Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Gustavo CGomes   fortaleza-ce - CE
Abducted47   Limeira/Americana - SP
Edson   Salvador-Bahia - BA
RSFX   São Paulo
RSFX   São Paulo

Portfólios Ver Mais

VisualArts3D   facebook.com/vsarts - AC
FIERRE   Cascavel PR
-Rapha-   rio de janeiro - RJ
Jonatan   São josé do rio preto, São Paulo - SP

Baixo relevo circular

Por: BrunoFabiano  

Em: 15/03/2021 11:37

Olá, pessoal! Como vão?


Preciso fazer um baixo relevo, ou um "afundado" circular sobre uma malha quadriculada. Qual seria o melhor jeito de fazer esta demarcação redonda na malha?



Imagino que eu deva fazer uma forma circular e projetar suas demarcações sobre a outra malha, mas qual seria a melhor forma para fazê-lo?


À esquerda, tenho a referência do que quero fazer, e à direita, tenho a minha malha. 



Desde já um muitíssimo obrigado a todos!
Tenham um ótimo dia!

Seria mais facil se vc fizesse a geometria mais leve e no final subdividisse... Seleciona os edges (linhas) da região onde quer que fique o circulo, elimina esses vertices deixando a geometria (crtl+backspace), seleciona o poly resultante e usa o 'geo-poly' (aí daí vc extrude, etc)... Mas pra os detalhes gerais ou iniciais do model, o mais recomendado é começar com uma geometria mais leve, pq aí senão vc chega num momento desse q fica mais complicado de fazer esse detalhe... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox:
Seria mais facil se vc fizesse a geometria mais leve e no final subdividisse... Seleciona os edges (linhas) da região onde quer que fique o circulo, elimina esses vertices deixando a geometria (crtl+backspace), seleciona o poly resultante e usa o 'geo-poly' (aí daí vc extrude, etc)... Mas pra os detalhes gerais ou iniciais do model, o mais recomendado é começar com uma geometria mais leve, pq aí senão vc chega num momento desse q fica mais complicado de fazer esse detalhe...
Obrigado pela resposta, Fox!

Consigo reduzir um pouco dessa poligonagem desativando o turbo smooth. Pesquisando por geo-poly no YouTube encontrei algumas alternativas de como fazer este detalhe. Irei testá-las!

Muito obrigado!!!
O ScreamingFox tem razão é melhor ter menos geometria e depois subdividir no final, eu uso muito esse script.


http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
Obrigado pela indicação, Fernando! Me parece um script muito bom!

Baixei ele! Irei experimentar!!
Bruno esqueci de mencionar que o seu objecto tem de estar transformado em editable poly, não pode ser o modificador edit poly tem de ser a geometria se é que me faço entender.
Fernando Cunha:
Bruno esqueci de mencionar que o seu objecto tem de estar transformado em editable poly, não pode ser o modificador edit poly tem de ser a geometria se é que me faço entender.
Obrigado pela dica, Fernando!

Foi ótimo ter avisado. Estou com vários modificadores de edit poly, um sobre o outro...
Oi Bruno, tudo bem?

Agradeço aos colegas que te ajudaram prontamente e espero que tenha conseguido fazer o que precisava.

A dica mais importante que deram é iniciar com poucos polígonos e só aumentar conforme a necessidade.
Quanto menos polígono tiver na malha, mais fácil será a modelagem, o segredo é conseguir imaginar o objeto todo quadradão sem a subdivisão do Turbo Smooth, pois ele só entra no final.

Tem diversas formas de abrir um furo, criar um relevo ou uma depressão em forma de círculo na malha.
Dependendo da quantidade de subdivisões que vai aplicar com o Turbo Smooth, um objeto perfeitamente quadrado se torna uma esfera, portanto, se simplesmente extrudir um polígono numa malha quadrada vai gerar o relevo redondo quando subdividir, como mostra o meu exemplo em anexo.

Se ainda não tiver conseguido fazer o que desejava, segue o passo a passo abaixo:

1- Eu modelei mais ou menos o que consegui ver do objeto 3D que você postou, como mostra a imagem 1.
Note o tamanho dos quadrados dos polígonos na área onde vai modelar os furos, são todos mais ou menos quadrados.
Mas na imagem que você mostrou os polígonos aparecem muito retangulares, finos e compridos, isso indica que a malha original não tinha uma boa homogeneidade dos polígonos antes da subdivisão e fica ruim de trabalhar.

2- Seleciona um vértice onde deseja fazer o furo e use o Chamfer para arrastar até as pontas do novo polígono encontrarem algum vértice, igual está marcado na imagem 2.

3- Faça uma janela de seleção para selecionar os dois vértices que estão no mesmo lugar e clique no botão Collapse para uní-los num só, assim, em vez de aparecer 2 Vertex Selected em baixo do menu Selection, vai aparecer a numeração do vértice, como está marcado na imagem 3.
Faça a mesma coisa para os dois vértices que estão sobrepostos do outro lado.

4- Seleciona o polígono que criou com o Chamfer usando o Insert e arraste para criar um polígono menor dentro, deixando uma borda, igual mostra a imagem 4.

5- Use o Bevel para afundar o polígono central afunilando o furo, igual mostra a imagem 5, mas não afunde muito inicialmente, pois essa primeira parte é apenas a borda da curvatura.

6- Aplique novamente o Bevel para chegar até a profundidade desejada, em seguida, aplique ele novamente, mas com valor bem baixo apenas para criar um suporte no fundo, como mostra a imagem 6.

7- Pronto, o furo com arredondado suave e fundo reto está feito, é só aplicar Turbo Smooth com 2 no Interations, como mostra a imagem 7.
Se quisesse o furo com fundo arredondado era só não criar o último Bevel que serve de suporte.

8- Agora você pode aplicar o modificador Edit Poly em cima do Turbo Smooth para continuar modelando os detalhes mais finos que dependem de mais polígonos, como o parafuso no centro do furo, igual mostra a imagem 8.

9- No final você aplica outro Turbo Smooth para suavizar os detalhes que modelou e pronto, mas a malha ficará bem densa, uma opção melhor é modelar os detalhes menores como elementos separados da malha principal, a outra opção é fazer retopologia.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Pessoal, sou eternamente grato a vocês!

 

Utilizei a solução dos 2 primeiros comentários (naquele mesmo dia) e deu tudo certo! Limpei a área como o ScreamingFox sugeriu, com ctrl + backspace, e usei o script que o Fernando Cunha sugeriu. Ele é muito bom. Transforma um quadrado em círculo em apenas 1 ferramenta.

 

André, estava ansioso por ver a sua resposta! Você trás sempre soluções brilhantes, e com explicações completíssimas! (me ajudou demais em minha pergunta anterior, na punção da peça)

 

Sim! Agora percebo que, em hipótese nenhuma (ou quase nenhuma), devo aplicar um turbo smooth antes que a modelagem seja concluída. Para editá-la com smooth é infinitamente mais trabalhoso.

 

Eu também segui o seu tutorial em um modelo à parte. Acho importante aprender a essência da modelagem e outros meios de fazê-la, principalmente utilizando as ferramentas nativas. Muito obrigado!!!

 

Quanto ao item 9, ainda não sou bom em retopologia. Na última vez que precisei fazer uma, refiz o modelo por completo em uma malha melhor. Era o único jeito que eu sabia. Mas é algo a ser estudado também!

 

 

Mais uma vez, muitíssimo obrigado por tudo, pessoal! Confesso que eu estava travado neste detalhe, e consegui resolvê-lo graças a vocês! Valeu!

Oi Bruno, tudo bem?

Fico feliz de saber que deu tudo certo e que também testou o meu exemplo.

Sobre a retopologia, não é a melhor opção no seu caso, porque não tem como reproduzir estas formas com qualidade sem usar muitos polígonos.
O melhor mesmo é modelar os detalhes em peças separadas, assim, vai controlar a resolução de cada parte de acordo com o tamanho dela.
Quando modela tudo na mesma malha você acaba obrigado a ter muitos polígonos nas áreas planas que poderiam ser leves.

Porém, tem situações que você precisa otimizar a malha e preservar os detalhes, um bom exemplo é uma escultura no Z-Brush, não vai dar para trabalhar com ela no Max na resolução original, então, é feita a retopologia para criar uma malha mais leve e os detalhes são reproduzidos com Normal Map.

Outro exemplo é quando vai preparar objetos para usar em Engines de Games em tempo real.
Neste caso não vale a pena modelar um monte de peças pequenas separadas porque vai pesar no projeto, é melhor perder um pouco de qualidade nos detalhes embutindo eles numa malha bem leve através de Normal Map.

Para você entender meio por cima como funciona, eu fiz um breve exemplo a partir do seu modelo.

Tem várias formas de criar a nova malha em cima da malha mais densa, as ferramentas comuns ficam no Freeform > PolyDraw do Ribbon Menu, mostrando na imagem 2.
Também tem formas automatizadas como o Instant Meshes, que é de graça, ou o Retopology Tools do Max 2021.3.
Eu vou fazer o exemplo do jeito convencional mais fácil usando o Conform, que funciona em qualquer versão, ele também fica no PolyDraw.

1- Primeiro você cria uma malha leve em volta do objeto, pode ser um Plane, mas também um Box, uma esfera ou qualquer outro objeto modelado em Poly.
No final sempre precisa converter em Editable Poly, pois só funciona em Poly.
A malha mais leve deve ser posicionada acima ou ao redor do objeto mais denso.

2- Com a malha leve selecionada, você acessa o PolyDraw e clica no Draw On para selecionar a opção Draw On Surface.
Depois você clica no botão Pick que aparece do lado e clica no objeto denso, assim, o nome dele aparece no lugar do botão, como mostra a imagem 2.

OBS: Se o Ribbon Menu não estiver disponível, tem o ícone para abrir ele na barra superior, como está marcado na imagem 2.

3- Dai é só clicar no Conform e "pintar" sobre a malha leve para ela se conformar com a malha densa.

4- No final você tem uma versão Low Poly do objeto, mas sem detalhes.

5- Para reproduzir os detalhes precisa fazer o Bake do Normal Map, então, você aplica o modificador Projection no objeto Low Poly, clica no botão Pick e clica no objeto denso, o nome dele vai aparecer no quadro do Projection, como mostra a imagem 5.
Dai você precisa clicar e arrastar o valor do Amount no menu Cage do Projection para controlar a altura da malha usada na projeção, que aparece como um aramado azul na Viewport.
Ela deve ficar acima dos detalhes.

Depois precisa abrir o Render To Texture teclando zero ou no menu Rendering.
O objeto Low Poly deve estar selecionado e aparecendo o nome dele no primeiro quadro do Render To Texture, como mostra a imagem 5.

Em seguida, habilite o Projection Mapping e verifique se está no Channel correto de mapeamento, no meu caso era o Channel 1 pois só tinha um mapeamento no objeto.
Isso é muito importante, o objeto Low Poly tem que ser bem mapeado com o modificador Unwrap UVW, não pode ter faces sobrepostas no mapeamento.

Por fim, é só clicar no Add do Output e escolher o NormalMap.
Geralmente marcamos a opção Render to Files Only, que fica um pouco mais abaixo na tela dentro do menu Baked Material, mas não aparece na imagem 5.
Ela serve para ele não aplicar o Bake no material do Max, já que normalmente vamos usar em outro lugar como Unreal ou Unity.
Mas se for ver no próprio Max pode deixar desabilitado.

6- Quando renderizar vai gerar o Normal Map do objeto denso projetado na malha do objeto Low Poly, como mostra a imagem 6.

7- Então, aplicando o Normal Map no objeto Low Poly, ele exibe os detalhes do objeto denso na malha leve, como mostra a imagem 7.

Qualquer dúvida é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711048.

Total de membros registrados: 138518

Últimos membros registrados: Mvyeira , luciano pr, Davis123, diabecode, aldiriank1, nexagenkopen, GoldenRevivePlus, TroviranKapselnPreis.

Usuário(s) on-line na última hora: 1267, sendo 14 membro(s) e 1253 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Eduardo Ramos, Gabriel.C, Thiago Couto, Pedro Juliato, skalucard, Carla Franco, Duda, Ronaldo, Paulo Rodrigues Lima, Ricardo Paranhos, Nuno, Eber.Silva, Lisandro, new.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.