Objetos prontos do 3Dsmax

Por: Anderson Miguel  

Em: 12/06/2021 14:14

Olá André, tudo bem... só uma pequena dúvida...

Eu vejo a forma de trabalhar do pessoal, e até mesmo nos tutoriais de Modelagem de arquitetura dos grandes artistas de 3D tanto brasileiros como estrangeiros, e eles fazendo a modelagem de uma parede por exemplo usando o Edit poly, que na minha opinião da um trabalho muito maior, sendo que no programa já existe o comando WALL por exemplo que já te dá a parede pronta... e a mesma coisa eu vejo quando eles vão modelar escadas, guarda corpos que o programa tambem já tem um comando que já te dá eles prontos, sem que vc precise ter tanto trabalho assim.... ai a minha dúvida é pq que esses artistas preferem ir pelo mais difícil do que usar os recursos do próprio programa ?
(Ah, essa sua mensagem é refrescante pros amantes da modelagem poligonal =3)


Resumidamente, simplesmente pq fica melhor :).

Eu entendo perfeitamente o q vc tá querendo dizer, e é, realmente, uma duvida pertinente e bastante comum. Por exemplo eu mesmo já tô gerando models de geografia (embora q coisa cartunesca, pra games), mas se alguem me perguntar se eu sei de programação eu vou responder quer não. 

Tem uma questão de perfectibilidade aí. Por exemplo nessa sua questão em específico, eu tinha feito numa época varios models de prédios (completinho com o interior, tudo numa geometria contígua, full quad, etc..)... O cara q tá dominando bem a modelagem poligonal simplesmente não vai usar esse tipo de recurso (os q vc citou, etc..). primeiramente pq ele n vai precisar e segundamente pq ele mesmo vai fazer melhor mesmo... (obs: numa questão técnica, a geração dos poligonos não é reta (com angulos retos (ele faz um angulo de 45 graus pra dividir as paredes com angulo de 90 graus, etc...)), têm varias 'questõezinhas' assim... 

Basicamente, quando o Artista já faz coisa muito melhor, é natural q ele não vá querer recorrer a esse tipo de recurso (pô c modelando no poly mesmo c tem muito mais possibilidades, etc..)... Outra coisa tbm é q o artista não vai querer "por o nome dele na reta" usando algo menos do que o que o que ele sabe que seria o melhor. Então, se o Artista já faz melhor q as ferramentas automáticas, é natural que ele não as use.

(embora que, evidentemente, caso seja um usuário novato ou que não domine a modelagem, é um facilitador bastante válido (os geradores de paredes e tal...))




@edit (VIDEO) : Ah é, falando em "Arte" (o o A Maiúsculo), e, novamente, resumindo, o uso desse tipo de recurso de "modelagem arquitetonica" (q eu nunca usei (engraçado, mas nunca usei mesmo XD)) é como a "máquina", e a articulação da modelagem poligonal por parte do Artista é como a "magia" ou "Encantamento"... Essas coisinhas tipo 'oh um prog/script q faz cantos de paredes' e etc não dão conta nem dos mais basicos elementos arquitetônicos, coisas que são um tanto naturais pros humanos, principalmente os com tino artistico. 

Ó um videozinho Tolkeniano/Rpgístico pra combinar e pensar no assunto =D




@edit: Outra coisa interessante é que as operações clássicas da modelagem poligonal são, basicamente, as mesmas, em todos os programas de modelagem 3d, já os comandos tem ou não em um ou outro programa, etc... então sempre vai ser mais valido ter um bom domínio das operações básicas da modelagem poligonal.






Ah é, e, importante, o Artista vai ter tendencia de produzir por sí mesmo ao invés de deixar algum programa determinar ao que seria o produto final, pq quando é a maquina que produz, o máximo é o aceitável, e, historicamente, só artistas humanos foram capazes do "capricho"...
(
ah é, na verdade, uma "Destreza Élfica" e tal, vai vendo!
https://www.youtube.com/watch?v=DS85k9qS9Rc&t=417s
)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Anderson, tudo bem?

A história é longa e tem bastante coisa envolvida no assunto, primeiro precisa lembrar de quando o V-Ray estava iniciando e a maioria migrou para ele, lá por volta de 2004/2005.
Nesta época a modelagem poligonal não era tão boa igual hoje, então, realmente as primitivas do Max ajudavam bastante pelo menos no início do projeto.
Porém, a primitiva de parede cria um Box na quina que une duas paredes e a malha dele fica sobreposta com as malhas das paredes.
Isso não dava problema no Mental Ray, que fazia parte do Max na época, mas dava problema no V-Ray, gerando manchas nestas áreas sobrepostas.
Como quase todo mundo passou a usar o V-Ray e dava trabalho remover os Boxes para refazer o canto das paredes, elas foram praticamente abandonadas pelos usuários de V-Ray.

Depois a modelagem foi ganhando mais recursos, veio o Editable Poly, que permite modelar com rapidez e facilidade, só que para isso precisa manter os polígonos quadrados.
Então, apesar de ainda ser mais rápido iniciar com as paredes primitivas, elas não são convertidas em Poly adequadamente até hoje, então, dificulta a continuação da modelagem, principalmente se vai criar detalhes finos nas paredes como molduras e tal.

Por exemplo, veja a primeira imagem em anexo, é uma parede primitiva que abri o vão da janela lincando uma Window primitiva.
Quando converti em Poly apareceu um vértice solto na parte de cima onde coloquei a janela e outro na lateral.

Se eu habilitar a triangulação do Mesh para ver as Edges diagonais da malha, como mostra a segunda imagem em anexo, você percebe a zona que está.
Ou seja, vai dar trabalho para arrumar e deixar em ordem a ponto de poder continuar modelando com as facilidades do Poly.
Se é uma parede lisa sem nada, principalmente um interior onde não precisará modelar oitão e nenhum outro detalhe, é mais rápido fazer com a parede primitiva, mesmo com o V-Ray, pois hoje ele não dá mais problema no sombreamento de faces sobrepostas.
Mas se for adicionar qualquer detalhe na parede, é melhor ter um pouco mais de trabalho no início fazendo tudo em Poly do que ter que arrumar a parede primitiva para continuar.

Já as primitivas de portas e janelas são muito simples e feias, são de 1997 e estão no programa até hoje sem nenhuma melhoria.
Também são ruins de converter em Poly para continuar modelando, pois geram várias faces sobrepostas.
Por isso que eu criei as primitivas de batentes e portas com o MCG no 3ds max 2016, assim, poderia oferecer uma porta com mais qualidade gerada proceduralmente e com controles paramétricos.
Mas teria que atualizar para usar nas versões recentes, pois dá alguns defeitos de mapeamento nas versões atuais.
Se você usa o Max 2016, 2017 ou 2018 ainda funciona bem e está neste link: https://3d1.com.br/recursos/218/mcg-3d1-porta

A escada primitiva é a mesma coisa, a única utilidade dela é para definir os degraus e a altura sem precisar calcular manualmente, então, se não tiver o corte da planta baixa para fazer de acordo com o projeto, pode criar a escada primitiva para servir como referência, mas vai modelar a escada final em Poly para criar todos os detalhes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
No ultimo dia da vida, encontrei-me com meus pecados... Uns maiores, outros menores, mas, no geral, bem pesados! Do outro lado, somente, a Ingratidão que sofri. O Anjo pos na 'Balança' e, vestido de branco, eu subí...
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Ah achei q ia editar alguma coisa mas tava certinho. Inclusive desculpe pelas minhas 'bostejadas'... qdo eu to sozinho e sem trampo eu dou dessas =3... Eu achei q vc fosse responder ou até criticar e tal... Inclusive mto malvado vc por não ter sequer criticado! (Que coleguinha desnaturado! XD)

Mas é, vô até falar q c vc tiver fazendo certinho mesmo e tiver essas coisas todas em mente, faz até uns scriptzinhos no MAXScript pra fazer umas coisinhas pra vc e agilizar às coisas... 

Méte o 'drama' aí! qq detalhe arquitetônico q vc n saiba fazer, (muito) provavelmente algum de nós sabe, aí te da um toque e tal... essas coisas, geralmente, são faceis de entender (no sentido meramente geométrico (não no sentido arquitetônico de fato ou de engenharia (da questão volumétrica e das resistencias dos materiais, etc...), etc.. Mas pro sentido do desenho perfeito do 3d mesmo))...




@edit: Algum de nos sabe :3... Mas tbm é por isso tbm q volta e meia a gente posta coisa nos forums né?!?
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Oi Fox, tudo bem?

Desculpe não ter comentado a sua resposta quando respondi o Anderson, como falei na outra mensagem, eu estava com pressa naquele dia e não li a sua mensagem por ser longa.

Agora eu li e concordo com o que você disse, quem tem experiência em Poly as vezes nem lembra das paredes primitivas e já sai modelando direto.
Mas como disse para o Anderson, se a parede for lisa e principalmente, se for apenas um interior onde não vai precisar modelar oitões e outros detalhes nas paredes, é muito mais rápido e mais fáicl fazer com as paredes primitivas.

Dependendo de como você importar as linhas do AutoCAD, consegue criar todas as paredes do projeto inteiro com apenas 1 clique, enquanto um bom modelador vai levar bem mais tempo para fazer a mesma coisa em Poly.

Antigamente tinha o problema do V-Ray causar manchas nas malhas sobrepostas que a parede primitiva cria nos cantos, mas hoje funciona bem igual era com o Mental Ray, então, vale a pena usar nestes casos.

Também facilita a abertura dos vãos, ainda permite modificar os vãos se for necessário, só não vale a pena usar as portas e janelas primitivas porque são ruins demais.

Por isso que fiz aquele MCG que comentei com o Anderson e gostaria de atualizá-lo, também queria fazer a versão para janelas, pois serve para usar com qualquer tipo de modelagem, porém, estou me dedicado ao Unreal e não posso perder tempo com MCG agora, ainda mais com a morte do Max cada dia mais próxima.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Acho que se as linhas (o projeto, no autocad ou outro prog de arch mesmo) estiverem certinhas, é uma delícia de modelar (no sentido de ser facinho (tanto na modelagem em sí qto no mapeamento e tal) e tbm até divertido...)...

Uma coisa q eu gostava (faz um tempinho q n modelo pra arquitetura) era deixar uma hotkey (configurada, n é do 3ds 'vanilla'... isso eu tinha q fazer eu msm..) q qdo eu selecionava uma face, eu usava essa hotkey e ja extrudia com a "grosssura da parede" lá como o valor 'inicial' (na verdade, só chamava a janelinha do extrude já com o valor XDD..)...

Aí então eu ia fazendo todo o desenho lá, e então depois de ter o desenho certinho das paredes, eu fazia o corte (com 'connect' de 'edges' mesmo) das "cótas" (é tipo "a altura do começo da janela", a "altura do fim da janela", a "altura do fim da porta", etc, etc...), e então, depois disso, fazia os buracos (portas, janelas, etc..) com bridge ou coisa assim... 
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Oi Fox, tudo bem?

Realmente você tocou num ponto importante, pois raramente recebi um projeto bem feito no AutoCAD para poder modelar com facilidade no Max, sempre tive que mexer no projeto antes de importar.
Agora, quando é você mesmo que desenha no AutoCAD, pode preparar para modelar de várias formas com facilidade.

Por exemplo, se for modelar com Extrude e depois converter em Poly para fazer os vãos, pode já exportar com todas as linhas das paredes soldadas para só chegar e aplicar o Extrude, se for modelar com a parede primitiva, pode traçar uma linha sempre do mesmo lado em todas as paredes, dai consegue criar todas elas com só 1 clique usando o Pick Spline da Wall.
Mas nunca vai receber um arquivo de CAD assim de outra pessoa, você mesmo que tem que preparar.

O esquema da tecla de atalho que você fazia serve bem neste sistema de importar as linhas das paredes já soldadas, pois dai é só ir selecionando elas com o atalho para já criar a parede na altura certa, em menos de 1 minuto todas as paredes estão modeladas.

Tendo a planta baixa em Spline no Max fica fácil marcar as aberturas com os recursos do Poly porque pode usar Snaps, dá para cortar tudo rapidinho até com o Cut ou Slice pela vista Top.

Quando eu modelava um projeto em Poly, usava o modificador Slice para cortar todas as paredes de fora a fora na altura de 210 cm para fazer os vãos das portas e janelas, é um clique e corta tudo.
Depois vinha fazendo os cortes verticais com o Quick Slice e Snaps pela vista Top.

Também acho super divertido modelar, as coisas mais legais para fazer no Max é modelar e animar, porque você não tem que ficar esperando nada igual acontece com iluminação e render.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá ScreamingFox e André boa tarde... muito obrigado pelas dicas, vcs foram muito claros em suas abordagens, e muito obrigado tembém pelo tempo e a pasciência de vcs em nos ajudar... :)
é é? mas em breve a "égide" da "eficacia pura" vai me tornar incomunicavel.

Então, vc deve aprender sobre como animar às proximas gerações. 
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