Andre Vieira:Ola Andre... blz?
Oi Márcio, tudo bem?
Depois que trocou o tipo da sombra elas ficaram suaves na Viewport igual nas imagens do meu Unreal?
Não era para ficar mais pesado com Shadow Map, pois o Virtual Shadow Map é mais pesado, também exige que coloque o projeto num SSD para rodar bem, se deixar numa HD comum ficará lento.
Sobre a escalabilidade, eu sugiro que deixe no Epic, não coloque no Cinematic, pois só precisa do Cinematic na renderização e basta adicionar o item Game Overrides no Render Movie Queue para habilitar isso automaticamente.
Se precisar pode reduzir mais a escalabilidade para podar suave na Viewport, pois não vai influir no Render.
Outra coisa que pode fazer é reduzir o tamanho da renderização da tela, clicando no primeiro ícone da Viewport e diminuindo o valor do Screen Percentage, como mostra a primeira imagem em anexo.
Sobre a texturização, abre um material importado com o Datasmith para você ver os controles dele, são péssimos.
Note que tem dois tipos de materiais, o que contém o gráfico é a programação do Shader, mas se clicar com o botão direito em cima dele e pedir para criar uma instância (primeira opção do menu), quando abrir não aparece mais o gráfico, aparece apenas os parâmetros igual um material no 3ds max e igual mostro na última imagem em anexo.
Portanto, as instâncias que devem ser usadas para configurar os materiais dos objetos, o que o Unreal chama de material é na verdade o Shader, a programação que cria os parâmetros do material para você configurar igual no Max.
O que conhecemos como material no 3ds max, no Unreal é chamado de Material Instance.
Aquela barrinha de cor que aparece em baixo de todas as coisas no Unreal indica a diferença, o Shader é verde claro e o Material é verde um pouco mais escuro.
É nesta parte que o pessoal desanima, pois o Unreal vem desmontado, você tem que criar o material do zero para poder configurar ele e fazer isso toda vez é improdutivo, então, primeiro tem que criar um Map/Browser igual do Max, com os materiais que você precisa.
Parece sacanagem, mas é uma vantagem, pois essa modularidade do Unreal que torna ele tão fantástico, porque permite configurar o programa como quiser para ser o mais eficiente possível no que você deseja fazer.
Depois de bem preparado, nenhum outro programa vai fazer maquete mais rápido.
O problema é que tem uma certa curva de aprendizado para poder preparar tudo, então, o ideal no início é usar coisas feitas por outras pessoas, assim, poderá aproveitar as grandes vantagens para animação e renderização sem precisar fazer tudo do zero.
Por isso te indiquei o material Master que já criei e está no projeto do Chalé, tem um material comum tipo VRayMtl e um material para vidros, com eles você texturiza quase tudo facilmente igual no Max, mas vendo o resultado no objeto em tempo real.
É só abrir o projeto do Chalé, que você pode baixar direto do Mega neste link: https://mega.nz/file/5mJEVDhL#vBzo9o4Wce83dX7YP9KQuxY-7D6u-FA-WEnsXG76R94
Depois, acesse a pasta Materiais_3D1, selecione os dois materiais que estão nela, o MI_3D1_Arch_Basico_Inst e o MI_3D1_Vidro_Inst, clique com o botão direito com eles selecionados e acesse a opção Asset Actions > Migrate, como mostra a segunda imagem em anexo.
Ele vai mostrar uma lista de coisas que vai exportar, é só dar OK, depois você precisa selecionar a pasta Content dentro das pastas do seu projeto para ele poder copiar para lá.
Em seguida, abra o seu projeto e verá a pasta Materiais_3D1 nele, o MI_3D1_Arch funciona igual um VRayMtl, por exemplo, então, crie uma pasta para colocar os seus materiais e quando quiser configurar qualquer novo material, é só arrastar o MI_3D1_Arch para a sua pasta e pedir para copiar, assim, ele vai criar uma nova cópia dele para você configurar com texturas e valores igual no Max.
Você também faz isso no Max, mas sem perceber, quando arrasta um VRayMtl para o Material Editor está fazendo uma instância dele para configurar.
Abrindo o material você vai ver as configurações como mostra a última imagem em anexo, a cor do Albedo é igual a cor Diffse, tem o Slot para aplicar textura, se quiser pode misturar a cor com a textura, abaixo tem o Tile para ladrilhar, o Move igual o Offset do Bitmap no Max, também pode rotacionar igual no Bitmap do Max e a metacilidade é para criar metal, é só colocar 1 que vira metal.
O Fallof abaixo é para simular tecido, depois tem o Rough que é igual o Specular no VRayMtl, mas o valor é invertido, então, com zero fica polido e com 1 fica poroso.
Depois ainda vai encontrar Slots para Normal Map, AO e imagens de Bake, se tiver feito Bake de Normal, AO ou Bent Normal em outros Softs como Substance Painter, por exemplo.
O de vidro é ainda mais simples, só tem cor, transparência e Normal Map.
Qualquer mínima dúvida que tiver na configuração do material é só falar.
Sobre o outro método para resolver a escala invertida dos objetos, se usou o Reset-X-Form deve funcionar direito, porque ele resta as transformações, mas se fizer de outra forma que mantenha a escala com -100 vai dar problema no Bake, pode aparecer com a malha correta no Unreal, mas os UVs estarão invertidos e vai ficar preto depois do Bake.
Coloque apenas um objeto na cena e faça o Bake para ver se funciona direito antes de editar todos.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
Alexandre Longo:Ola Alexandre... Que bom que deu pra apreder. Ainda batalho nos estudos de Unreal, depois de muitos testes e com a ajuda do Andre, consegui resolver bastante coisa.
Olá Pessoal
Que isso aqui?.. um curso de UNREAL 5 por escrito?!?!?! rsrs Coisa Boa!!! Muito bom este post.. terminei a leitura a pouco e resolvi deixar aqui meus agradecimentos e dizer que foi de muita valia ler tudo ate o final...
Grande abraço a todos!!!
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