Andre Vieira:Ola Andre, tudo otimo sim! E com vc?
Oi Márcio, tudo bem?
Foi você que fez o sofá ou pegou de algum lugar?
Se pegou de algum lugar eu sou capaz de apostar que a textura não está no canal 1 do mapeamento, está no 2 ou 3.
Por isso que aparece corretamente no Max e preto no Unreal.
Se usou o Flip Normal vai piorar tudo, as faces tem que estar para o lado de fora do objeto, verifique isso no Max e exporte novamente.
Para mover o mapeamento das texturas para o primeiro canal é só aplicar o modificador Unwrap UVW, mudar para o canal onde está o mapeamento, escolhendo a opção Abandom, e depois trocar para o canal 1 escolhendo a opção Move, como mostra a primeira imagem em anexo.
OBS: Olhe o Bitmap da textura no material do objeto para saber em qual canal de mapeamento ela está, como mostra a segunda imagem em anexo.
Quando mover o mapeamento para o canal 1 a textura não ficará correta no Max, a não ser que mude o Map Channel dos Bitmaps para o canal 1 também.
Se não for isso, me envia o sofá para verificar o que está acontecendo, meu email é [email protected]
Qualquer mínima dúvida que tiver nos seus estudos de Unreal é só falar, pois vou ter o maior prazer em ajudar, o Unreal é espetacular e as pessoas precisam conhecer ele.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
Andre Vieira:Olá André, obrigado pelo retorno.
Oi Márcio, tudo bem?
Não se preocupe com a duplicata na postagem, estamos com diversos problemas no site, é #!@%*#!!!
Eu olhei o seu arquivo, parecia tudo normal mas a malha chegava invertida no Unreal, o X-View mostrava algumas faces invertidas na parte de baixo da almofada, como mostra a primeira imagem em anexo, mas é uma área que não ficará visível e apenas dará uma mensagem de Warning na hora de fazer o Bake do Lightmap, não era para inverter a malha.
Então, imaginei que era algum problema de transformação e apliquei o Reset-X-Form, como mostra a segunda imagem em anexo, converti em Poly e exportei, dai deu certo, a malha apareceu corretamente, como mostra a terceira imagem em anexo.
Foi então que resolvi olhar a escala do objeto e vi que estava invertida, com -100 em X, Y e Z, então, era este o problema, aplicar o Reset-X-Form resolve, mas o certo mesmo é inverter a escala colocando 100 nos 3 eixos, porém, neste caso a almofada vai mudar de posição e terá que girar 180 graus para voltar onde estava.
OBS: Enviei o arquivo corrigido para o seu email.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
Andre Vieira:Ola Andre, obrigado!!
Oi Márcio, tudo bem?
Eu fico feliz de saber que deu certo e principalmente que está conseguindo resolver os problemas nos outros objetos, pegando o jeito disso você nunca mais terá problemas para importar Meshes.
Porém, notei um serrilhado na imagem que postou do sofá com iluminação, o serrilhado aparece nas almofadas, no sofá e até no balcão atrás, como mostra a primeira imagem em anexo, então, não é problema nos objetos, é alguma coisa na iluminação ou nos materiais.
Como você está no Unreal 5 provavelmente está com o Virtual Shadow Map, que é muito bom mas tem certos detalhes e limitações, também depende da placa de vídeo, então, não sei se pretende trabalhar com o Lumen ou com Bake, mas eu sugiro que tente trocar para o Shadow Map comum só para ver se resolve.
Você troca acessando o menu Edit > Project Settings e digitando Shadows no Search, assim, é só trocar para Shadow Map como mostra a segunda imagem em anexo.
Veja como está a sua almofada numa cena zerada no meu Unreal, apenas coloquei elas na Viewport e a transição das áreas em sombra para as áras iluminadas estão suaves, sem serrilhados, como mostram as imagens 3 e 4 em anexo.
Verifique também a configuração de escalabilidade, se tiver diminuido para rodar mais leve ai, então, tudo bem.
Agora, sobre a questão de reimportar sem os materiais e texturas, é só desabilitar as opções de materiais e texturas na janela de importação como mostra a imagem 5 em anexo, mas dai tem que fazer isso na primeira importação ou não trocar o nome das coisas depois que importar para ele importar em cima.
Esse é um assunto cheio de detalhes porque tem diversas opções de importação, mas em vez de escrever um livro aqui para você, eu posso garantir que a melhor forma é importar sem texturas e nem materiais, só com materiais Standard, deixando para aplicar os seus próprios materiais criados no Unreal.
Tem trocentos motivos para isso mas a mensagem vai ficar gigante se eu começar a descrever, infelizmente ainda não posso te mostrar um exemplo do final do processo para você ver onde vai chegar, mas o importante é que no final a única coisa que vai precisar fazer é preparar os móveis e decorações com cuidado, o resto será tudo automático, inclusive a montagem da cena com iluminação, decoração e tudo mais se você quiser.
Com 1 clique de mouse ele refaz a decoração para você ver se gosta mais, por exemplo.
A alvenaria do projeto você poderá importar pelo Datasmith, mas os móveis precisam ser importados um a um e texturizados no próprio Unreal com um material Master que você tiver criado, se precisar eu te ajudo a criar um, também tem vários que pode baixar de graça no Marketplace do Unreal, foram feitos pela Quixel.
OBS: Tem um Material Master que criei e está pronto para usar no projeto do chalé do Juliano que postei aqui no fórum, se baixar o projeto poderá usar o Migrate para exportar o material (3D1 Arch) para os seus projetos, está nesta página: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/106144/3
É fácil e rápido texturizar no Unreal porque verá o resultado de qualquer ajuste em tempo real sem precisar renderizar nada, então, só precisa ter um bom material e configurar uma pequena biblioteca com os materiais que mais usa para agilizar.
Depois que formar uma pequena biblioteca de móveis, decorações e materiais, poderá automatizar todo o processo e dai é só ir adicionando mais móveis aos poucos.
De todos os conselhos iniciais que posso te dar, o melhor de todos é para importar os móveis em FBX, com mapeamento do segundo canal e desligando a opção para gerar UVs do Lightmap na janela de importação, use sempre a escala em centímetros e aplique materiais Standard sem texturas, apenas com o nome correto neles para ajudar a identificar os IDs no Unreal, como mostra a imagem 6 em anexo.
Assim, sempre que reimportar algum objeto, ele vai manter os mateiais e texturas que aplicou sem nenhum problema e mais para frente poderá automatizar a aplicação de materiais, entre várias outras vantagens, principalmente se pretende criar aplicações interativas.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
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