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problemas no material/malha UE5

Por: marcio.alain  

Em: 19/07/2022 15:14

e ai galera braba. blz?

entao, recentemente iniciei meus estudo no UE5, e depois de uns tempos, alguns problemas começaram a surgir.
um deles, é quando importo um sofa, no 3ds, como ja verifiquei, a malha e textura aparecem certinho, junto com o mapeamento.

mas dentro do unreal, qnd jogo na cena, ele tem assim, ja dei um flip normal, que precisava. mas agora nao sai do preto na viewport, no editor de material, a textura cinza, aparece normal.

alguem saberia me mostrar onde acontece o erro?

valeu
Oi Márcio, tudo bem?

Foi você que fez o sofá ou pegou de algum lugar?
Se pegou de algum lugar eu sou capaz de apostar que a textura não está no canal 1 do mapeamento, está no 2 ou 3.
Por isso que aparece corretamente no Max e preto no Unreal.

Se usou o Flip Normal vai piorar tudo, as faces tem que estar para o lado de fora do objeto, verifique isso no Max e exporte novamente.

Para mover o mapeamento das texturas para o primeiro canal é só aplicar o modificador Unwrap UVW, mudar para o canal onde está o mapeamento, escolhendo a opção Abandom, e depois trocar para o canal 1 escolhendo a opção Move, como mostra a primeira imagem em anexo.

OBS: Olhe o Bitmap da textura no material do objeto para saber em qual canal de mapeamento ela está, como mostra a segunda imagem em anexo.
Quando mover o mapeamento para o canal 1 a textura não ficará correta no Max, a não ser que mude o Map Channel dos Bitmaps para o canal 1 também.

Se não for isso, me envia o sofá para verificar o que está acontecendo, meu email é [email protected]

Qualquer mínima dúvida que tiver nos seus estudos de Unreal é só falar, pois vou ter o maior prazer em ajudar, o Unreal é espetacular e as pessoas precisam conhecer ele.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola Andre, tudo otimo sim! E com vc?
Obrigado pelo retorno. Entao... vamos la!

Sim, o sofa, eu utilizei da minha colação de modelos. Foi baixada a um tempo.

Verifiquei aqui, a textura esta sim no canal 1, tudo certinho!

Eu tive que trocar o bloco por outro sofa, aonde esta funcionando perfeitamente. Mas as almofadas que foram com ele, apresentaram o mesmo problema so sofa anterior.

Então vou te mandar no email, somente as almofadas, já que as mesmas, representam o mesmo problema do sofa anterior. Se tem algum erro por minha parte, eu ainda nao encontrei.

Obrigado pela atenção e disposição. Sim, o unreal é incrivel, quero começar a implementar isso aos meus serviços e oferecer esse excelente recurso que ele nos proporciona, aos meus clientes.

Grato desde já!
Andre Vieira:
Oi Márcio, tudo bem?

Foi você que fez o sofá ou pegou de algum lugar?
Se pegou de algum lugar eu sou capaz de apostar que a textura não está no canal 1 do mapeamento, está no 2 ou 3.
Por isso que aparece corretamente no Max e preto no Unreal.

Se usou o Flip Normal vai piorar tudo, as faces tem que estar para o lado de fora do objeto, verifique isso no Max e exporte novamente.

Para mover o mapeamento das texturas para o primeiro canal é só aplicar o modificador Unwrap UVW, mudar para o canal onde está o mapeamento, escolhendo a opção Abandom, e depois trocar para o canal 1 escolhendo a opção Move, como mostra a primeira imagem em anexo.

OBS: Olhe o Bitmap da textura no material do objeto para saber em qual canal de mapeamento ela está, como mostra a segunda imagem em anexo.
Quando mover o mapeamento para o canal 1 a textura não ficará correta no Max, a não ser que mude o Map Channel dos Bitmaps para o canal 1 também.

Se não for isso, me envia o sofá para verificar o que está acontecendo, meu email é [email protected]

Qualquer mínima dúvida que tiver nos seus estudos de Unreal é só falar, pois vou ter o maior prazer em ajudar, o Unreal é espetacular e as pessoas precisam conhecer ele.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola Andre, tudo otimo sim! E com vc?
Obrigado pelo retorno. Entao... vamos la!

Sim, o sofa, eu utilizei da minha colação de modelos. Foi baixada a um tempo.

Verifiquei aqui, a textura esta sim no canal 1, tudo certinho!

Eu tive que trocar o bloco por outro sofa, aonde esta funcionando perfeitamente. Mas as almofadas que foram com ele, apresentaram o mesmo problema so sofa anterior.

Então vou te mandar no email, somente as almofadas, já que as mesmas, representam o mesmo problema do sofa anterior. Se tem algum erro por minha parte, eu ainda nao encontrei.

Obrigado pela atenção e disposição. Sim, o unreal é incrivel, quero começar a implementar isso aos meus serviços e oferecer esse excelente recurso que ele nos proporciona, aos meus clientes.

Grato desde já!
Fiz alguma coisa errada nesse post... uahUahuHA
Oi Márcio, tudo bem?

Não se preocupe com a duplicata na postagem, estamos com diversos problemas no site, é #!@%*#!!!

Eu olhei o seu arquivo, parecia tudo normal mas a malha chegava invertida no Unreal, o X-View indicava algumas faces invertidas na parte de baixo da almofada, como mostra a primeira imagem em anexo, mas é uma área que não ficará visível e apenas dará uma mensagem de Warning na hora de fazer o Bake do Lightmap, não era para inverter a malha.

Então, imaginei que era algum problema de transformação e apliquei o Reset-X-Form, como mostra a segunda imagem em anexo, converti em Poly e exportei, dai deu certo, a malha apareceu corretamente, como mostra a terceira imagem em anexo.

Foi então que resolvi olhar a escala do objeto e vi que estava invertida, com -100 em X, Y e Z, então, era este o problema, aplicar o Reset-X-Form resolve, mas o certo mesmo é inverter a escala colocando 100 nos 3 eixos, porém, neste caso a almofada vai mudar de posição e terá que girar 180 graus para voltar onde estava.

OBS: Enviei o arquivo corrigido para o seu email.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Márcio, tudo bem?

Não se preocupe com a duplicata na postagem, estamos com diversos problemas no site, é #!@%*#!!!

Eu olhei o seu arquivo, parecia tudo normal mas a malha chegava invertida no Unreal, o X-View mostrava algumas faces invertidas na parte de baixo da almofada, como mostra a primeira imagem em anexo, mas é uma área que não ficará visível e apenas dará uma mensagem de Warning na hora de fazer o Bake do Lightmap, não era para inverter a malha.

Então, imaginei que era algum problema de transformação e apliquei o Reset-X-Form, como mostra a segunda imagem em anexo, converti em Poly e exportei, dai deu certo, a malha apareceu corretamente, como mostra a terceira imagem em anexo.

Foi então que resolvi olhar a escala do objeto e vi que estava invertida, com -100 em X, Y e Z, então, era este o problema, aplicar o Reset-X-Form resolve, mas o certo mesmo é inverter a escala colocando 100 nos 3 eixos, porém, neste caso a almofada vai mudar de posição e terá que girar 180 graus para voltar onde estava.

OBS: Enviei o arquivo corrigido para o seu email.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá André, obrigado pelo retorno.

Então, verifiquei o seu arquivo enviado, funcionou muito bem mesmo. Mas em seguida, peguei novamente o meu bloco problematico e tentei resolver seguindo suas instruções descritas acima, funcionou muito bem mesmo. Consegui executar muito bem. Agora olhando na cena, existem alguns outros itens que estao sofrendo do mesmo problema, no qual eu nao tinha notado antes e agora aplico seus ensinamentos e estou corrigindo todos esses blocos.

Veja como ficou o resultado, usando o mesmo bloco problematico que eu havia enviado antes.
Aproveitando...

Quando reimporto um objeto, ele vem novamente com as texturas, que ja tinham antes. Sempre renomeio as texturas. Tem como apenas importar o objeto e usar a mesma textura de quando foi importado antes?

Segue uma imagem de exemplo. 3 materiais, texturas de madeira... Queria que o mesm fosse aplicado pra tudo que tem a mesma textura.

Obrigado
Oi Márcio, tudo bem?

Eu fico feliz de saber que deu certo e principalmente que está conseguindo resolver os problemas nos outros objetos, pegando o jeito disso você nunca mais terá problemas para importar Meshes.

Porém, notei um serrilhado na imagem que postou do sofá com iluminação, o serrilhado aparece nas almofadas, no sofá e até no balcão atrás, como mostra a primeira imagem em anexo, então, não é problema nos objetos, é alguma coisa na iluminação ou nos materiais.

Como você está no Unreal 5 provavelmente está com o Virtual Shadow Map, que é muito bom mas tem certos detalhes e limitações, também depende da placa de vídeo, então, não sei se pretende trabalhar com o Lumen ou com Bake, mas eu sugiro que tente trocar para o Shadow Map comum só para ver se resolve.

Você troca acessando o menu Edit > Project Settings e digitando Shadows no Search, assim, é só trocar para Shadow Map como mostra a segunda imagem em anexo.

Veja como está a sua almofada numa cena zerada no meu Unreal, apenas coloquei elas na Viewport e a transição das áreas em sombra para as áras iluminadas estão suaves, sem serrilhados, como mostram as imagens 3 e 4 em anexo.

Verifique também a configuração de escalabilidade, se tiver diminuido para rodar mais leve ai, então, tudo bem.

Agora, sobre a questão de reimportar sem os materiais e texturas, é só desabilitar as opções de materiais e texturas na janela de importação como mostra a imagem 5 em anexo, mas dai tem que fazer isso na primeira importação ou não trocar o nome das coisas depois que importar para ele importar em cima.

Esse é um assunto cheio de detalhes porque tem diversas opções de importação, mas em vez de escrever um livro aqui para você, eu posso garantir que a melhor forma é importar sem texturas e nem materiais, só com materiais Standard, deixando para aplicar os seus próprios materiais criados no Unreal.

Tem trocentos motivos para isso mas a mensagem vai ficar gigante se eu começar a descrever, infelizmente ainda não posso te mostrar um exemplo do final do processo para você ver onde vai chegar, mas o importante é que no final a única coisa que vai precisar fazer é preparar os móveis e decorações com cuidado, o resto será tudo automático, inclusive a montagem da cena com iluminação, decoração e tudo mais se você quiser.
Com 1 clique de mouse ele refaz a decoração para você ver se gosta mais, por exemplo.

A alvenaria do projeto você poderá importar pelo Datasmith, mas os móveis precisam ser importados um a um e texturizados no próprio Unreal com um material Master que você tiver criado, se precisar eu te ajudo a criar um, também tem vários que pode baixar de graça no Marketplace do Unreal, foram feitos pela Quixel.

OBS: Tem um Material Master que criei e está pronto para usar no projeto do chalé do Juliano que postei aqui no fórum, se baixar o projeto poderá usar o Migrate para exportar o material (3D1 Arch) para os seus projetos, está nesta página: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/106144/3

É fácil e rápido texturizar no Unreal porque verá o resultado de qualquer ajuste em tempo real sem precisar renderizar nada, então, só precisa ter um bom material e configurar uma pequena biblioteca com os materiais que mais usa para agilizar.

Depois que formar uma pequena biblioteca de móveis, decorações e materiais, poderá automatizar todo o processo e dai é só ir adicionando mais móveis aos poucos.

De todos os conselhos iniciais que posso te dar, o melhor de todos é para importar os móveis em FBX, com mapeamento do segundo canal e desligando a opção para gerar UVs do Lightmap na janela de importação, use sempre a escala em centímetros e aplique materiais Standard sem texturas, apenas com o nome correto neles para ajudar a identificar os IDs no Unreal, como mostra a imagem 6 em anexo.

Assim, sempre que reimportar algum objeto, ele vai manter os mateiais e texturas que aplicou sem nenhum problema e mais para frente poderá automatizar a aplicação de materiais, entre várias outras vantagens, principalmente se pretende criar aplicações interativas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Márcio, tudo bem?

Eu fico feliz de saber que deu certo e principalmente que está conseguindo resolver os problemas nos outros objetos, pegando o jeito disso você nunca mais terá problemas para importar Meshes.

Porém, notei um serrilhado na imagem que postou do sofá com iluminação, o serrilhado aparece nas almofadas, no sofá e até no balcão atrás, como mostra a primeira imagem em anexo, então, não é problema nos objetos, é alguma coisa na iluminação ou nos materiais.

Como você está no Unreal 5 provavelmente está com o Virtual Shadow Map, que é muito bom mas tem certos detalhes e limitações, também depende da placa de vídeo, então, não sei se pretende trabalhar com o Lumen ou com Bake, mas eu sugiro que tente trocar para o Shadow Map comum só para ver se resolve.

Você troca acessando o menu Edit > Project Settings e digitando Shadows no Search, assim, é só trocar para Shadow Map como mostra a segunda imagem em anexo.

Veja como está a sua almofada numa cena zerada no meu Unreal, apenas coloquei elas na Viewport e a transição das áreas em sombra para as áras iluminadas estão suaves, sem serrilhados, como mostram as imagens 3 e 4 em anexo.

Verifique também a configuração de escalabilidade, se tiver diminuido para rodar mais leve ai, então, tudo bem.

Agora, sobre a questão de reimportar sem os materiais e texturas, é só desabilitar as opções de materiais e texturas na janela de importação como mostra a imagem 5 em anexo, mas dai tem que fazer isso na primeira importação ou não trocar o nome das coisas depois que importar para ele importar em cima.

Esse é um assunto cheio de detalhes porque tem diversas opções de importação, mas em vez de escrever um livro aqui para você, eu posso garantir que a melhor forma é importar sem texturas e nem materiais, só com materiais Standard, deixando para aplicar os seus próprios materiais criados no Unreal.

Tem trocentos motivos para isso mas a mensagem vai ficar gigante se eu começar a descrever, infelizmente ainda não posso te mostrar um exemplo do final do processo para você ver onde vai chegar, mas o importante é que no final a única coisa que vai precisar fazer é preparar os móveis e decorações com cuidado, o resto será tudo automático, inclusive a montagem da cena com iluminação, decoração e tudo mais se você quiser.
Com 1 clique de mouse ele refaz a decoração para você ver se gosta mais, por exemplo.

A alvenaria do projeto você poderá importar pelo Datasmith, mas os móveis precisam ser importados um a um e texturizados no próprio Unreal com um material Master que você tiver criado, se precisar eu te ajudo a criar um, também tem vários que pode baixar de graça no Marketplace do Unreal, foram feitos pela Quixel.

OBS: Tem um Material Master que criei e está pronto para usar no projeto do chalé do Juliano que postei aqui no fórum, se baixar o projeto poderá usar o Migrate para exportar o material (3D1 Arch) para os seus projetos, está nesta página: https://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/106144/3

É fácil e rápido texturizar no Unreal porque verá o resultado de qualquer ajuste em tempo real sem precisar renderizar nada, então, só precisa ter um bom material e configurar uma pequena biblioteca com os materiais que mais usa para agilizar.

Depois que formar uma pequena biblioteca de móveis, decorações e materiais, poderá automatizar todo o processo e dai é só ir adicionando mais móveis aos poucos.

De todos os conselhos iniciais que posso te dar, o melhor de todos é para importar os móveis em FBX, com mapeamento do segundo canal e desligando a opção para gerar UVs do Lightmap na janela de importação, use sempre a escala em centímetros e aplique materiais Standard sem texturas, apenas com o nome correto neles para ajudar a identificar os IDs no Unreal, como mostra a imagem 6 em anexo.

Assim, sempre que reimportar algum objeto, ele vai manter os mateiais e texturas que aplicou sem nenhum problema e mais para frente poderá automatizar a aplicação de materiais, entre várias outras vantagens, principalmente se pretende criar aplicações interativas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola Andre, obrigado!!

Entao, realmente estava habilitado outro medodo de sombra, já ajustei. Ficou meio "pesado" a movimentação da tela, mas tbm ajustei a escalabilidade. Por enquanto consigo mexer legal o projeto sem sentir o peso no manuseio da cena.

Sobre texturização... comecei a estudar algo nesse ultimo final de semana. Vi a facilidade que é a criação deles. Muito interessante por sinal.

E sobre aquele problema que estava acontecendo com as almofadas. Consegui um outro metodo de resolução, depois postarei aqui pra vc ver. Ajustou a malha sem precisar ajustar a os valores no Scale Transform que na sequencia desse metodo, ele ja corrige.

Logo posto aqui... Tenho uma outra duvida tbm, aproveito e ja pergunto pra vc. ehhhehe


Obrigado pela atenção novamente!

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