Oi Alexandre, tudo bem?
Agradeço pelos elogios e fico realmente muito feliz de saber que você está aprendendo bastante com o curso.
Sobre o ângulo de rotação:
Está perfeito o que você fez, é isso ai mesmo, só quem tiver essa mentalidade vai conseguir passar pelo capítulo dos Blueprints e produzir maquete interativa automaticamente, igual a notícia sobre o Blueprint de Scatter para o Unreal que postei hoje, quem for engenhoso igual você para juntar as coisas que ensino conseguirá reproduzir todos os recursos daquele Blueprint, pois apesar de eu não explicar exatamente como fazer alguns deles, com um pouco de criatividade para juntar as coisas vai conseguir fazer.
Mais para frente no curso você vai ver que também faço essa divisão por 360 neste mesmo recurso e em outros, as vezes divido por 90 ou 180, outras vezes multiplico por algum valor, pois sempre que alguma coisa varia de zero até 1 você consegue transformar facilmente em qualquer outro valor dividindo ou multiplicando.
Este é um conceito muito importante, principalmente nos Blueprints, porque se fizer as coisas com o valor final que deseja, vai complicar absurdamente, mas se fizer tudo de zero até 1 será muito mais fácil e depois poderá colocar o valor que quiser dividindo ou multiplicando.
Sobre Coordenadas de mapeamento:
O bonito do Unreal é justamente isso, você pode fazer tudo que quiser, da forma que quiser e principalmente, da forma que for mais otimizada para a sua aplicação interativa.
Quando você trabalha apenas com Sets de texturas BPR tem todos os mapas necessários e com o mesmo alinhamento, então, vai economizar no Shader usando apenas uma coordenada para as texturas e outra para os Bakes do Mesh como AO, Normal e Bent Normals.
Porém, muitas vezes temos mapas de Normal ou Roughness para gerar detalhes que usamos em diversos materiais diferentes, por exemplo, nos arquivos do curso tem um mapa de Normal para criar pêlos pequenos em tapetes, tecidos, toalhas e tal, então, ele pode ser aplicado em qualquer material deste tipo e terá um ladrilhamento diferente dos mapas de Albedo, Roughness, Metalic, Opacity e todos os outros.
Um outro exemplo é quando vai criar imperfeições nos materiais, muito importante para o realismo, então, vai aplicar um mapa com manchas de dedos, riscos ou coisa parecida no Roughness, este mapa terá um ladrilhamento diferente dos demais para poder ajustar no tamanho certo.
Nestes dois casos você não vai conseguir ajustar os mapas de forma independente se colocar apenas uma coordenada de mapeamento para todos.
A coordenada de mapeamento é igual aquele menu Coordinates no início do mapa Bitmap do 3ds max, no Max você tem as coordenadas independentes em cada textura por causa deste recurso do mapa Bitmap e para ter a mesma independência no Unreal precisa colocar uma coordenada para cada textura, mas quando não precisar desta independência é bom economizar, pois economizar é a coisa mais importante do mundo em aplicações interativas.
Não tem do que se desculpar pelas perguntas, para mim é um prazer poder falar sobre o Unreal.
Mais para frente quando criar os materiais para valer eu vou economizar em algumas coordenadas juntando a do AO com a do Normal Map, que geralmente são alinhadas, mas tudo é possível, o que importa é entender o sistema para poder fazer o que quiser.
Sobre o agradecimento, você me deixa lisonjeado e emocionado, mas sinceramente, sou eu que agradeço por você comprar o curso e por postar este depoimento aqui, que pode ajudar outras pessoas a se interessarem pelo curso também, obrigado de coração!
Não se preocupe com a edição das postagens e se tiver qualquer problema no fórum é só falar.
Também não se preocupe em fazer perguntas, estou aqui à sua disposição para responder qualquer coisa que eu souber.
Abração e tudo de bom.
André Vieira