Duvida Curso Unreal - Cap. 05 - Coordenadas de Mapeamento

Por: Alexandre Longo  

Em: 14/03/2023 22:15

Olá André, Tudo bem?

Estou adorando o curso, e estou aprendendo muito... 
Estou no Capitulo 05, e gostaria de fazer uma consideração e uma pergunta, se vc me permite.

Sobre Angulo de Rotação:

Quando vc ensina a aplicar rotação na Textura, usando a variável "CustomRotator", vc entra com um Parametro Escalar de 0 a 1, no Rotation Angle, porem eu sentia necessidade de transformar esta variável em angulo, então eu adicionei a variável "Divide", deixando a variável de entrada "B", com o valor de 360, assim eu divido A por B, e tenho um valor de Angulo, ao inves de valor fracionado.. qual sua opiniao sobre isso?.. eu achei mais prático.... Vide imagem abaixo. Espero que entenda que estou apenas compartilhando uma ideia que tive, e nao estou discordando em nada o que vc ensina no curso, que alias,, é muito bom!!!

Sobre Coordenadas de Mapeamento:

Gostaria de entender a razão de ter comandos de coordenadas para cada textura, sendo que ao meu ver, irei desalinhar as texturas. Eu tenho o Habito de usar o mesmo sistema de Coordenadas para todas as texturas, como mostro na imagem... Assim nao acontece de desalinhar as imagens....

Peço desculpas se talvez mais pra frente vc explica a razao, pois somente agora que cheguei na aula 08 do cap 05, e estou ansioso para entender isso.. rsrsrs

Dito isto só tenho a agradecer a oportunidade de poder estudar a Unreal de forma séria, e saiba que agora vou começar a participar mais do Forum, para esclarecer todas minhas dúvidas e mostrar meu progresso..

Nota: Me desculpe por ter editado o Post tantas vezes, mas cometi varios erros na hora de anexar as imagens, é que depois de tantos anos sem postar nada, acabei perdendo a prática.. rsrs

Abraço e até a proxima!!!
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Agradeço pelos elogios e fico realmente muito feliz de saber que você está aprendendo bastante com o curso.
 
Sobre o ângulo de rotação:
 
Está perfeito o que você fez, é isso ai mesmo, só quem tiver essa mentalidade vai conseguir passar pelo capítulo dos Blueprints e produzir maquete interativa automaticamente, igual a notícia sobre o Blueprint de Scatter para o Unreal que postei hoje, quem for engenhoso igual você para juntar as coisas que ensino conseguirá reproduzir todos os recursos daquele Blueprint, pois apesar de eu não explicar exatamente como fazer alguns deles, com um pouco de criatividade para juntar as coisas vai conseguir fazer.
 
Mais para frente no curso você vai ver que também faço essa divisão por 360 neste mesmo recurso e em outros, as vezes divido por 90 ou 180, outras vezes multiplico por algum valor, pois sempre que alguma coisa varia de zero até 1 você consegue transformar facilmente em qualquer outro valor dividindo ou multiplicando.
 
Este é um conceito muito importante, principalmente nos Blueprints, porque se fizer as coisas com o valor final que deseja, vai complicar absurdamente, mas se fizer tudo de zero até 1 será muito mais fácil e depois poderá  colocar o valor que quiser dividindo ou multiplicando.
 
Sobre Coordenadas de mapeamento:
 
O bonito do Unreal é justamente isso, você pode fazer tudo que quiser, da forma que quiser e principalmente, da forma que for mais otimizada para a sua aplicação interativa.
 
Quando você trabalha apenas com Sets de texturas BPR tem todos os mapas necessários e com o mesmo alinhamento, então, vai economizar no Shader usando apenas uma coordenada para as texturas e outra para os Bakes do Mesh como AO, Normal e Bent Normals.
 
Porém, muitas vezes temos mapas de Normal ou Roughness para gerar detalhes que usamos em diversos materiais diferentes, por exemplo, nos arquivos do curso tem um mapa de Normal para criar pêlos pequenos em tapetes, tecidos, toalhas e tal, então, ele pode ser aplicado em qualquer material deste tipo e terá um ladrilhamento diferente dos mapas de Albedo, Roughness, Metalic, Opacity e todos os outros.
 
Um outro exemplo é quando vai criar imperfeições nos materiais, muito importante para o realismo, então, vai aplicar um mapa com manchas de dedos, riscos ou coisa parecida no Roughness, este mapa terá um ladrilhamento diferente dos demais para poder ajustar no tamanho certo.
 
Nestes dois casos você não vai conseguir ajustar os mapas de forma independente se colocar apenas uma coordenada de mapeamento para todos.
 
A coordenada de mapeamento é igual aquele menu Coordinates no início do mapa Bitmap do 3ds max, no Max você tem as coordenadas independentes em cada textura por causa deste recurso do mapa Bitmap e para ter a mesma independência no Unreal precisa colocar uma coordenada para cada textura, mas quando não precisar desta independência é bom economizar, pois economizar é a coisa mais importante do mundo em aplicações interativas.
 
Não tem do que se desculpar pelas perguntas, para mim é um prazer poder falar sobre o Unreal.
 
Mais para frente quando criar os materiais para valer eu vou economizar em algumas coordenadas juntando a do AO com a do Normal Map, que geralmente são alinhadas, mas tudo é possível, o que importa é entender o sistema para poder fazer o que quiser.
 
Sobre o agradecimento, você me deixa lisonjeado e emocionado, mas sinceramente, sou eu que agradeço por você comprar o curso e por postar este depoimento aqui, que pode ajudar outras pessoas a se interessarem pelo curso também, obrigado de coração!
 
Não se preocupe com a edição das postagens e se tiver qualquer problema no fórum é só falar.
 
Também não se preocupe em fazer perguntas, estou aqui à sua disposição para responder qualquer coisa que eu souber.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Alexandre, tudo bem?

Tem um pequeno destalhe que não comentei, mas é muito importante.

Você pode copiar os cálculos de adição e multiplicação do UV para conectar em cada Texture Sample e assim controlar o ladrilhamento de forma independente em cada uma, mas não é boa idéia duplicar também o Node Texure Coordinate (vermelho), pois vai pesar sem necessidade, já que estes Nodes vermelhos pegam informações da cena.

Portanto, você pode pegar o UV do objeto apenas uma vez, mas efetuar operações diferentes nele antes de conectar em cada textura, entende?

Só usamos mais de um Texture Coordinate quando precisamos acessar o UV de outro canal, pois não dá para modificar o canal do UV através de parâmetros igual fazemos com o ladrilhamento.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Duvida Curso Unreal - Cap. 05 - Coordenadas de Mapeamento
 
Bom dia, nos video em forma de comentarios se fala para evitarmos usar divisões pois pesam, e com isso melhor forma seria dividir atraves de uma multiplicação com numeros depois da virgula, então meu questionamento seria.
Fazer dessa forma não onera muito recurso em uma cena grande ?

pois sem duvida gerar angulo dessa forma e muito mais facil, ainda mais para as pessoas que so teram acesso a interface Material Instance.
Oi Frederico Wagner, tudo bem?
 
Realmente é mais trabalhoso para o processador efetuar divisões do que multiplicações, mas é uma fração ínfima de segundo que acredito não afetar a performance de forma perceptível numa aplicação grande se comparado com a mesma aplicação usando apenas multiplicações.
 
O maior problema é outro, divisões podem dar dízimas periódicas como resultados, tipo 1.3333333333... que é muito ruim para o processamento, apesar dele ter limitação de casas decimais justamente para não travar, caso contrário, travaria o PC por causa do resultado infinito da divisão.
 
Nos materiais não tem problema, é mais importante nos Blueprints, mas eu já vou avisando na parte dos materiais porque o sistema dele serve como um jardim da infância para os Blueprints.
Entretanto, sempre que possível é melhor multiplicar do que dividir, por exemplo, em vez de dividir por 2 ou 4 é melhor multiplicar por 0.5 ou 0.25, em vez de dividir por 90% é melhor multiplicar por 0.9.
 
Não precisa ficar preocupado com isso, mas é bom saber. 
 
No caso do ângulo nos materiais é bom a gente ter um valor conhecido para girar e dai precisa usar a divisão.
 
Em casos onde o valor retorna para você como algum parâmetro, a quantidade de casas decimais de uma divisão pode incomodar, mas é fácil resolver com os Nodes Floor ou Ceil, eles arredondam o valor para o número inteiro mais próximo, para baixo no Floor e para cima no Ceil.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver eu estou à sua inteira disposição.
 
OBS: Posso apagar a mensagem que você postou no outro tópico?
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Opa muito bom saber, e obrigado,

pode apagar sim, tentei apagar mas não consegui, quando vi havia escrito aba errada.

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