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Material de folhas no unreal

Por: Juarez  

Em: 11/07/2023 09:30

 Olá André, bom dia, tudo bem?!
Amigo, quando aplico o material que é pra plantas, ele distorce a malha, e não acho a solução nesse material, a não ser no material comum. Mas eu queria mesmo era o material próprio.
Oi Juarez, tudo bem?
 
Se for o material Foliage que ensino a criar no curso, certamente está deformando a planta por causa dos valores aplicados no recurso de vento, ele usa o World Position Offset para movimentar os vértices da malha e simular a ação do vento, então, tem que zerar tudo se não quiser o efeito e se quiser precisa configurar com cuidado usando valores pequenos para não deformar muito.
 
Se você está no vídeo ensinando o início das configurações do Foliage, mais para frente eu reviso a biblioteca acertando todos os valores, veja na imagem os valores finais que deixei como padrão no recurso do vento.
 
Se não for isso, me envia o projeto só com esse material para eu analisar.

OBS: Por padrão a visualização do material vem com Real-Time desligado, se ligar provalmente verá a planta se mover feito doida. rsrsrs
Se colocar ela na Viewport também verá se mover, pois o Real-Time da Viewport vem ligado por padrão.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Andre Vieira:
Oi Juarez, tudo bem?
 
Se for o material Foliage que ensino a criar no curso, certamente está deformando a planta por causa dos valores aplicados no recurso de vento, ele usa o World Position Offset para movimentar os vértices da malha e simular a ação do vento, então, tem que zerar tudo se não quiser o efeito e se quiser precisa configurar com cuidado usando valores pequenos para não deformar muito.
 
Se você está no vídeo ensinando o início das configurações do Foliage, mais para frente eu reviso a biblioteca acertando todos os valores, veja na imagem os valores finais que deixei como padrão no recurso do vento.
 
Se não for isso, me envia o projeto só com esse material para eu analisar.

OBS: Por padrão a visualização do material vem com Real-Time desligado, se ligar provalmente verá a planta se mover feito doida. rsrsrs
Se colocar ela na Viewport também verá se mover, pois o Real-Time da Viewport vem ligado por padrão.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

 Oi André, já iria dizer pra você que "encontrei a soloção" kkkk.
como você sabe, meu NVMW se foi, por algum motivo, então comprei um ssd, que demorou meses pra vir, quando veio, não encontraram o endereço, ai ficaram de entegram em uns 10 dias, mas não entegraram. resolvi instalar num hd mesmo, tudo! E como ja estava super atrasado, resolvi ir adiante, e só baixei os materiais teus mesmo, que você ensina no curso. 
 Também, tomei a decisão de não mais renderizar no max, só no Unreal, semana passada renderizei um banheiro, simples mesmo, acredita que, mesmo preparando todos os modelos da cena, ainda assim foi mais rápido do que preprar tudo no max, pois as imagens são na hora e ainda fiz uma animção(de amador, bem amador, mas fiz, kkk) essa semana vou ver as aulas de animação do curso. 
 Aproveitando, me tira outra dúvida, que até agora não vi no curso, os recursos de camera do Unreal, não tem a opção de clipping plane?? não consigo achar. 

obrigado!

Oi Juarez, tudo bem?
 
Fico feliz que deu um jeito de continuar os estudos, vai ficar mais lento rodando a partir da HD, mas é melhor do que nada, né?
Eu comprei dois mouses faz um mês e também não me entregaram, parece que os estelionatários estão se proliferando no país.
 
Fico mais feliz ainda de saber que já migrou completamente a renderização para o Unreal, no começo sentimos um pouco pela falta de prática, mas em poucas semanas estará confortável nele.
Legal que também criou e renderizou uma animação, pois imagens não valem mais nada perto do que valiam antigamente.
Nos dois capítulos sobre animação eu ensino tudo e não precisa saber tudo para fazer animações de arquitetura, onde normalmente apenas a câmera e alguns objetos que se movem.
Entretanto, acho importante aprender tudo porque poderá criar animações mais aprimoradas e se diferenciar da concorrência.
 
Sobre o Clipping da câmera, este é um assunto cheio de detalhes, realmente não existe no Unreal como estamos acostumados no Max, tem como fazer igual o do Max com materiais, onde você consegue deixar um objeto transparente de acordo com a distância que definir.
 
Entretanto, o Clipping Plane é um recurso próprio de todos os programas 3D, porque a câmera não é um ponto no espaço 3D, ela tem uma minúscula dimensão num Plane 2D que representa a tela, por isso que quando você se aproxima muito dos objetos acaba cortando eles em qualquer programa.
 
Quem faz este corte é o Clipping Plane, este recurso também existe no Unreal e pode ser usado para reproduzir o Clipping Plane do Max na cena, não será por câmera, será geral, porque vai mudar a configuração de todas as câmeras e da vista também.
 
Ele se chama Near Clipping Plane e você pode modificar o valor pelo Project Settings, que é ruim porque dai altera no projeto todo, ou pode usar um comando de console para definir o valor só quando precisar ou só na renderização.
 
É só digitar no Command Prompt r.SetNearClipPlane dar espaço e colocar o valor em centímetros que deseja cortar a partir da câmera.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Andre Vieira:
Oi Juarez, tudo bem?
 
Fico feliz que deu um jeito de continuar os estudos, vai ficar mais lento rodando a partir da HD, mas é melhor do que nada, né?
Eu comprei dois mouses faz um mês e também não me entregaram, parece que os estelionatários estão se proliferando no país.
 
Fico mais feliz ainda de saber que já migrou completamente a renderização para o Unreal, no começo sentimos um pouco pela falta de prática, mas em poucas semanas estará confortável nele.
Legal que também criou e renderizou uma animação, pois imagens não valem mais nada perto do que valiam antigamente.
Nos dois capítulos sobre animação eu ensino tudo e não precisa saber tudo para fazer animações de arquitetura, onde normalmente apenas a câmera e alguns objetos que se movem.
Entretanto, acho importante aprender tudo porque poderá criar animações mais aprimoradas e se diferenciar da concorrência.
 
Sobre o Clipping da câmera, este é um assunto cheio de detalhes, realmente não existe no Unreal como estamos acostumados no Max, tem como fazer igual o do Max com materiais, onde você consegue deixar um objeto transparente de acordo com a distância que definir.
 
Entretanto, o Clipping Plane é um recurso próprio de todos os programas 3D, porque a câmera não é um ponto no espaço 3D, ela tem uma minúscula dimensão num Plane 2D que representa a tela, por isso que quando você se aproxima muito dos objetos acaba cortando eles em qualquer programa.
 
Quem faz este corte é o Clipping Plane, este recurso também existe no Unreal e pode ser usado para reproduzir o Clipping Plane do Max na cena, não será por câmera, será geral, porque vai mudar a configuração de todas as câmeras e da vista também.
 
Ele se chama Near Clipping Plane e você pode modificar o valor pelo Project Settings, que é ruim porque dai altera no projeto todo, ou pode usar um comando de console para definir o valor só quando precisar ou só na renderização.
 
É só digitar no Command Prompt r.SetNearClipPlane dar espaço e colocar o valor em centímetros que deseja cortar a partir da câmera.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 Bom dia André, tudo bem?
Bom, muitissímo obrigado!!
Oi Juarez, tudo bem?

Já conversamos pelas mensagens privadas, mas vou postar aqui também para ter a resposta completa, caso alguém caia no tópico pesquisando na internet, pois boa parte das visitas que temos são de pessoas pesquisando no Google.

Creio que a partir da versão 5.1, quando adicionaram o recurso de Anamorphic na Cine Camera, também adicionaram o Near Clipping Plane individual em cada câmera.
Eu não tinha visto o recurso, que fica escondido dentro do menu Advanced, mas acabei descobrindo pelo tutorial que postei na sexta.
Então, agora está super fácil obter o mesmo efeito de Clipping que temos no Max.

A imagem em anexo mostra onde está o Near Clipping Plane.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Juarez, tudo bem?

Já conversamos pelas mensagens privadas, mas vou postar aqui também para ter a resposta completa, caso alguém caia no tópico pesquisando na internet, pois boa parte das visitas que temos são de pessoas pesquisando no Google.

Creio que a partir da versão 5.1, quando adicionaram o recurso de Anamorphic na Cine Camera, também adicionaram o Near Clipping Plane individual em cada câmera.
Eu não tinha visto o recurso, que fica escondido dentro do menu Advanced, mas acabei descobrindo pelo tutorial que postei na sexta.
Então, agora está super fácil obter o mesmo efeito de Clipping que temos no Max.

A imagem em anexo mostra onde está o Near Clipping Plane.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
 Bom dia André, tudo bem?!
Perfeito! Assim fica melhor pra os que tem dúvidas sobre esse recurso no unreal!

semana que vem vou compartilhar com você alguns modelos de vegetação que estou fazendo para rodar em maquete interativa. vegetação, não é tão fácil como os outros modelos, pois pra ficar com boa qualidade, se faz necessário ter muitos poligonos. Outra coisa muito dificil também, é o ligthmap do canal 2, já que, pra ficar com uma boa sombra e ter luz de qualidade, é nescessário ou aumentar o ligth map resolution, (o que definitivamente não é uma boa ídeia), ou separar em pedaços cada folha e os galhos, o que leva tempo pra mapear, fazer bake e texturizar. 
 quando fizer ao menos uns 5, te envio pra vc analizar!

Juarez Ferraz
Oi Juarez, tudo bem?
 
Vou adorar ver as vegetações que está produzindo para Real-Time.
 
Sobre o Lightmap, você pode aumentar até 2048 se estiver buscando alta qualidade, pois vai rodar bem nas placas RTX.
Dependendo a quantidade de separações que fizer acaba gastando mais do que criar um mapa de 2048, até 3 vezes de 1024 sai ganhando, mas 4 já sai perdendo porque apesar de ter o mesmo tamanho, vai fazer 4 Draw Calls em vez de apenas um.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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