Oi Alexandre, tudo bem?
Finalmente baixei o Unreal 5.3, mas não tive muito tempo para brincar com as novidades ainda.
Porém, dei uma olhada na questão da câmera ortográfica para te responder.
Procurei algum recurso novo nas câmeras, nos Plug-ins, no Project Settins e no Movie Render Queue, não encontrei nenhum!!!
Tem apenas o Orthographic Projection da câmera comum que sempre teve, como mostra a primeira imagem em anexo.
Então, fui ler melhor o Release Notes da versão 5.3 e pelo que eu entendi não tem um recurso novo para câmera ortográfica.
É o mesmo que sempre teve, a diferença é que antes ele não servia para quase nada porque não aceitava um monte de coisas.
Agora, ele aceita quase tudo e pode ser usado normalmente.
Porém, ele só está disponível na câmera comum, não tem na Cine Camera, também não lembro se já tinha as opções de Far e Near Clipping Plane, pois quase não uso a câmera comum, mas acho que não tinha, pelo menos na versão 4x não tinha.
Assim, você consegue até cortar o teto colocando a câmera de cima para baixo e configurando o Near Clipping Plane igual no Max.
Entretanto, conhecendo o funcionamento das lentes das câmeras você consegue imitar o efeito da ortografia usando a Cine Camera, que oferece melhor qualidade e efeitos gráficos.
A projeção ortográfica remove a perspectiva da cena e as lentes das câmeras aumentam ou diminuem a sensação de perspectiva e profundidade conforme o tamanho delas, uma lente pequena amplia o campo de visão, mas distorce bastante a perspectiva, enquanto que, uma lente grande diminui o campo de visão, mas também diminui muito a sensação de perspectiva.
Portanto, se colocar uma câmera de cima para baixo na maquete, deixar ela bem distante e aumentar bastante a lente, vai fica praticamente sem perspectiva igual a projeção ortográfica, além de evitar problemas por não aceitar alguma coisa, como pode acontecer com a projeção ortográfica da câmera comum.
Veja as imagens em anexo.
1- Criei a CameraActor, posicionei de cima para baixo e mudei para a opção de projeção ortográfica.
Dai não importa a distância dela, você configura a visão pelo Ortho Width.
Porém, veja o que aconteceu com a sombra, ficou serrilhada, pois na verdade a câmera está super distante e o Unreal degrada a sombra por Shadow Map conforme a distância da câmera para otimizar.
2- Depois, criei uma CineCameraActor e também posicionei de cima para baixo, mas diminui o Focal Length para 15, assim, a câmera precisa ficar bem próxima e aumenta a sensação de perspectiva.
Porém, a sombra não apresentou aquele serrilhado grande.
3- Então, mudei o Focal Length para 200 e dai tive que afastar bastante a câmera para poder enquadrar o exemplo novamente, mas agora quase não tem perspectiva, está bem parecido com a projeção ortográfica, inclusive a sombra, que voltou a ficar bem serrilhada.
Isso faz você perceber que o problema da sombra é pela distância da câmera.
4- Entretanto, é só passar a sombra para Ray Tracing que resolve.
5- Dai pode controlar a suavidade dela no Source Angle do Ray Tracing.
Eu sugiro que faça assim em vez de usar a projeção ortográfica, no mínimo vai evitar problemas!!!
OBS: E aquele teste da animação?
Você estudou ele?
Teve algum problema?
Posso apagar do Mega?
Abração e tudo de bom.
André Vieira