Oi Alexandre, tudo bem?
É bem diferente fazer uma imagem puramente artística do que fazer fisicamente correta e depois apenas ajustar os detalhes para deixar mais atraente, porque é super difícil e trabalhoso configurar apenas artisticamente, já que precisa ajustar cada detalhe de tudo igual pintar um quadro e faz muitos anos que não faço mais imagens puramente artísticas.
É igual trocar de internet discada para de fibra ou um carro velho por um novo, a gente se acostuma logo com a facilidade e além de perder o jeito do antigo, passa raiva de ter que usar ele por ser muito mais difícil. rsrsrsrs
Como disse, o maior problema é o céu super azul, porque nos sistemas de iluminação modernos vai jogar esse azulado em toda a cena ou vai ficar com as sombras escuras pela falta da iluminação do céu, entende?
O ideal seria criar um Plane gigante atrás do prédio e aplicar o céu super azul, enquanto que, o ambiente em si não seria tão azul para não interferir nas cores do projeto, outra opção seria trocar o céu no Photoshop.
A gente ilumina de forma fisicamente correta mais por causa da facilidade do que o realismo, o realismo vem de brinde, é um martírio ter que ajustar cada detalhe das configurações para acertar a cena, enquanto que, usando a técnica fisicamente correta você ilumina em minutos sem teste algum.
Dai entra o que você falou de realçar certos pontos, atender a questionamentos dos clientes e tal, tornar a imagem mais atraente saindo do fisicamente correto, isso é mais fácil do que fazer tudo artisticamente.
Porém, tem certas coisas que fazia artisticamente que serão difíceis de fazer no fisicamente correto e vice-versa, o melhor exemplo é o céu super azul durante o dia, vai depender de gambiarra, porque o céu só fica super azul ao entardecer, que até chamam de Blue Hour.
Sobre o Gamma, realmente hoje é automático, mas entender bem como funciona ajuda a resolver problemas e saber porque as coisas são como são.
Foi graças a essa mudança do Gamma que os renderizadores ficaram fisicamente corretos, que as luzes passaram a funcionar com valores reais e os materiais passaram a se comportar bem em qualquer situação de iluminação.
Antigamente os renderizadores usavam de gambiarras porque não levavam em conta o Gamma, que funciona como um óculos escuro na tela do PC, deixando tudo mais escuro do que é na verdade, então, eles compensavam isso com valores e recursos aleatórios, dai você precisava configurar sombras separadas das luzes e coisas do tipo para deixar realista, se mudasse a iluminação, tinha que reconfigurar os materiais também.
Depois da revolução do Gamma os materiais e as luzes passaram a se comportar igual na realidade, sem gambiarras, por isso que tem coisas que são difíceis de fazer hoje em dia igual era antigamente e tem coisas que antigamente eram quase impossíveis de conseguir, mas se tornaram fáceis depois da revolução do Gamma.
Desde aquela época que não faço mais iluminação artística, então, realmente perdi o jeito.
Agora, sobre GI e as áreas que marcou na imagem, o que é exatamente o GI?
É o rebatimento da luz nas superfícies que ajuda a iluminar os objetos próximos, certo?
Então, pega uma lanterna num quarto escuro e aponta ela para um canto da parede branca, próxima da quina, vai iluminar bem o quarto com o rebatimento da luz.
Agora, nesta mesma situação, coloque uma folha ou tecido escuro no lugar que a lanterna está apontada, uma cartolina marrom escura ou preta e veja a diferença que vai acontecer na iluminação do ambiente, o rebatimento vai diminuir absurdamente, porque cores escuras absorvem a luz e cores claras refletem ela.
É isso que torna a imagem realista, se deixar a sombra desbotada na parte pintada com marrom escuro vai ficar feio e irreal, por isso que falei para você não confiar nos seus olhos, por exemplo, você falou que ficou completamente preto, mas não ficou, está um cinza azulado por causa da luz da cúpula do céu, a iluminação global do ambiente, ou seja, o GI. rsrsrsrs
Sem GI ficaria completamente preto com certeza.
A forma correta de mudar isso é girar a posição do sol para iluminar aquela área ou colocar uma cor clara no lugar do marrom, qualquer outra coisa vai perder realismo drasticamente.
Por exemplo, você pode aumentar a intensidade da Sky, que dai terá mais luz vinda da cúpula do céu, porém, não vai iluminar apenas a área marrom, vai iluminar tudo e vai estourar as áreas claras.
Faça um teste que me veio na cabeça agora e imagino que vai achar interessante, apesar que não testei antes de te falar.
Se você colocar o mesmo marrom na parte bege do prédio mais próxima da câmera, do lado direito que está parcialmente escondida pela árvore, não vai ficar tão escuro na parte em sombra, mesmo estando na mesma cena com a mesma iluminação e os mesmos materiais.
Porque sei que vai se comportar assim?
Porque é o que acontece na realidade, essa parte do prédio está mais de "frente" para a câmera do que a parte do lado esquerdo, além disso, a parte do lado esquerdo está recebendo o reflexo do sol, deixando a área iluminada mais branca e aumentando a diferença para a área escura, este efeito não está acontecendo do lado direito e a sensação de diferença entre a área clara e escura será bem menor.
O que você vê como defeito, eu vejo como um elemento do realismo. rsrsrsrs
Creio que muitas vezes os clientes ficam buscando detalhes nas imagens artísticas porque no geral elas não são tão realistas, mas quando você apresenta uma imagem realista o cara não consegue encontrar problemas porque o olho dele está acostumado com o mundo real.
Porém, num caso como este da área mais escura na parede devido a cor dela, é fácil corrigir mudando a posição do sol para iluminar aquela área em vez de deixar ele contra a câmera.
Sobre aquele teste de GI no Mental Ray, eu lembro dele sim, me deu a maior nostaugia agora!!! rsrsrs
Foi em 2006 mesmo, é possível fazer parecido no Unreal, mas com Path Tracing, pois o Lumen é muito otimizado para isso.
Portanto, se você reclamar da resolução do GI do Lumen, eu vou concordar plenamente, ele é super otimizado e não consegue a mesma qualidade no sombreamento fino da cena, pode perceber isso facilmente na sombra dos rufos no topo das paredes, ela é bem nítida na imagem do Corona e não aparece na imagem do Lumen, porque ele não é tão refinado.
Quando eu estava fazendo a imagem era esse tipo de coisa que me tirava o sono e me chamava a atenção, estava até preparando a resposta para te falar porque achei que também iria reclamar, mas você não comentou nada. rsrsrsrsrs
Agora, as cores, os Bounces e a intensidade do GI estão de acordo com a física, apenas não é tão refinado igual V-Ray ou Corona.
Seria legal você pegar esse conhecimento do fisicamente correto e tentar refazer a imagem no Corona com a técnica física, acho que vai ficar muito parecida com a minha imagem no Unreal, essas com o céu claro.
Sobre a Nota1, a fachada usa o sistema de Bake puro, que é o mais difícil e o que oferece menor qualidade gráfica, mas é o mais rápido e o mais eficiente de todos, também consegue um sombreado refinado, melhor do que o Lumen, o problema está nos reflexos.
Porém, se habilitar o Ray Tracing junto com o Bake, como mostro nos próximos vídeos, vai ter a qualidade do sombreado do Path Tracing com os reflexos do Path Tracing, mas rodando em tempo real.
Entretanto, todos trabalham de forma fisicamente correta e vão gerar menos GI no rebatimento de uma parede marrom escura do que de uma parede bege clara.
Sobre a Nota2, eu concordo com você, se for para renderizar com Path Tracing é melhor ficar no Max.
Porém, para imagens estáticas pode ser melhor usar o Path Tracing, porque imagem estática precisa de mais detalhes e mais refinamento no sombreado.
Você pode renderizar imagens estáticas com o Lumen sem problema, mas o ideal é usar ele em animações pela velocidade de renderização.
Também pode renderizar estáticas com Bake e Ray Tracing, vai ter alta qualidade, mas não vale a pena ter todo o trabalho de preparar para Bake se vai renderizar apenas algumas imagens, dai é melhor usar logo o Path Tracing.
Só vale a pena preparar para Bake se for renderizar animações muito longas e principalmente para fazer maquete interativa.
O lance é que o Unreal oferece todos os tipos de Render que existem, assim, consegue atender a qualquer necessidade, então, é bom dominar bem todos eles para sempre usar a melhor opção em cada caso.
Abração e tudo de bom.
André Vieira