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UNREAL - Externa - Primeiro estudo baseado no Curso de Unreal.....

Por: Alexandre Longo  

Em: 01/10/2023 23:29

Boa Noite Pessoal

Estou tentando replicar o meu trabalho que fiz em 2021, usando o Corona Render, porem agora usando a Unreal 5.
Ainda nao decidi se vou usar Lumen, PathTracing ou Bake de Luz, por hora estou indo pelo que é aparentemente mais facil, o Lumen.
 
Nas duas primeiras imagens sao as referencias, renderizadas no Corona, e as outras duas imagens, são minha primeira tentativa na Unreal, depois de chegar ao fim do Capitulo 8 do Curso de Unreal aqui da 3D1.

Link Google Drive - Imagem 01 - Corona Render

Link Google Drive - Imagem 02 - Corona Render

Link Google Drive - Imagem 01 - Unreal

Link Google Drive - Imagem 02 - Unreal

Com as dicas do Curso e vendo as duvidas do pessoal aqui do Forum, resolvi tomar coragem e começar a praticar, e parar de ficar só vendo videos.. rsrsrsrs
 
Assim como em todo o render, estou tendo dificuldade em deixar a iluminação realista, o GI da Unreal nao esta me deixando feliz, ao menos acho que nao estou sabendo controlar ele, sem passar da barreira do "fisicamente real".. Estou achando que se quero chegar no resultado que pretendo, nao vou conseguir respeitar isso....
 
Ja fiz testes com SkySphere e HDRIBackdrop, porem o que achei mais interessante o SunSky, visto que achei as sombras escuras mais claras, dentro do fisicamente correto....
 
 
Minhas duvidas iniciais que surgiram nessa primeira parte do meu estudo:
 
1- Como posso controlar o GI para iluminar melhor as áreas de sombras? (Sem sair do "fisicamente correto")
2- Como controlar apenas o BG (Contraste por exemplo), será que é mais inteligente acrescentar isso no material do HDRI?.. ou resolver no PosProcessing?
3- O que seria mais interessante para fazer o controle de cores das imagens?... na camera ou no PosProcessing?
4- Na imagem do Corona usei o LUT, mas vi no curso que nao é recomendado, porem nao consigo achar o mesmo "MOOD" da imagem apenas com "Color Grading" do PosProcessing... (Sei que é falta de pratica minha... chego lá)

Informações do Render:
 
Modelagem: 3DS MAx
Exportação: FBX
Versao da Unreal: 5.3.1
Render: Lumen
Tamanho da Imagem: 3840x2160
AA: 1/32
Screen Percentage: 120%
Tempo de Render: 2min por imagem
Placa de Video: RTX 3060 - 6GB de Ram
Processador: i7

Nota: Peço desculpas por ter enviado link das imagens, ao inves das imagens postadas diretamente aqui, mas é que nao consegui, eu ate diminui as imagens como pede, mas nao carregou as imagens, ate que desisti e fiz os links.. rsrsr... 
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Você está indo bem nos testes.
 
Sobre qual Render usar, se for para imagem estática eu acho melhor o Path Tracing, pois vai oferecer um sombreado mais refinado, principalmente nas sombras de contado, além de gerar efeitos que o Lumen não gera como refração, por exemplo.
Entretanto, você pode trabalhar na Viewport com o Lumen para Preview, porque ele fica muito parecido com o Path Tracing.
 
Agora, sobre tentar fazer igual fez no Corona, é melhor não usar valores fisicamente corretos, porque a imagem no Corona está muito distante do fisicamente correto.
O maior problema é o céu super azul, que é raro acontecer na realidade, porque a exposição da câmera numa cena externa com sol forte faz o céu tender para branco, como mostra a primeira imagem em anexo.
Então, se trabalhar com 65 mil Lux no sol vai ser difícil deixar o céu super azul igual na imagem do Corona, é melhor baixar o sol para 10 Lux ou menos.
O problema de trabalhar assim é que terá que ajustar manualmente e no olhômetro todos os demais recursos e efeitos.
 
Eu fiz um teste no meu prédio para te mostrar, a forma mais fácil de azular o céu é modificando as cores do Ground Albedo e Sky Luminance Factor, dentro do Sky Atmosphere, como mostra a segunda imagem em anexo.
Se quiser deixar as sombras mais contrastantes você pode aumentar o Contrast no Shadows do Post Process Volume, também pode diminuir um pouco o Offset do Global para deixar tudo mais saturado, como mostra a terceira imagem em anexo.
 
Sobre contrar o GI, não é uma boa idéia, porque os valores padrões são os reais e na realidade quem controla o GI são as luzes e os materiais.
Entretanto, se quiser você pode aumentar ou diminuir a força dele no Indirect Lighting Intensity da Directional, aquele recurso que eu falei para nuna mexer. rsrsrs
 
Agora, respondendo especificamente as suas dúvidas numeradas:
 
1- Tem que ter objetos para rebater a luz, quanto mais detalhada for a cena, com um entorno para ajudar a rebater a luz em vez de receber apenas a luz direta da Sky Light, melhor sombreada ficará a cena.
Numa iluminação fisicamente correta as áreas claras ficam bem claras e as escuras ficam bem escuras, principalmente se está com a câmera numa área em sombra fotografando uma área super iluminada.
Para ter menos contraste entre as áreas em sombra e as áreas iluminadas é melhor trabalhar com valores fora da realidade, como usar 10 Lux no sol.
 
2- Se deseja ter um bom controle da cor de fundo, independente do resto da cena, certamente a melhor opção é multiplicar uma cor na imagem HDR dentro do material, porque dai você coloca a cor que quiser.
 
3- Tanto faz, dá na mesma, os dois têm os mesmos controles.
Porém, o Post Process é para cena toda e na câmera é só para aquela câmera, então, você consegue ter configurações diferentes em cada câmera da cena se fizer pela câmera.
 
4- Sobre LUT, não é recomendado usar o LUT antigo do Unreal porque ele é LDR, não é HDR, mas se for trabalhar com iluminação artística sem aplicar valores fisicamente corretos pode usar o LUT numa boa, porque a imagem já não vai estar com as cores corretas.
 
Sobre as informações de Render, achei altíssimo o tempo de 2 minutos por Frame com o Lumen, era para fazer em segundos!
Vi que usou 1/32, era para ser bem mais veloz!
Sugiro que aumente o Spatial e diminua um pouco o Temporal, pois o Spatial ajuda a deixar a imagem mais nítida, tente com 7/15.
 
Sobre os links das imagens, as vezes o fórum está dando este problema de ficar carregando a imagem e não parar mais, mas se mandar enviar a mensagem a imagem aparece, só não pode ter mais que 1.5 MB e tem que ser em JPG.
Eu baixei as suas imagens, não fiz nada, nem abri elas, apenas carreguei na sua postagem, ficou rodando a bolinha sem terminar, mas mandei postar e foi.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Boa Noite André!!! Tudo certo???

Muito obrigado pelas considerações.... estou chegando na parte de PathTracing do Curso.. quero passar por eles antes de arrumar a cena aqui do Prédio....
Achei interessante suas considerações, anotei aqui e vou por em pratica no meu processo....

O que me encomodou pra caramba, usando a iluminação fisicamente correta é.. vendo a camera 01... a iluminação esta de um jeito... dai vc troca para a camera 02, parece que zoneou toda a iluminacao... isso me tirou do serio neste fim-de-semana.... Observe o GI das duas cameras... a primeira ficou boa.. e a segunda.. quase inexistente... observe a Iluminacao direta. na camera 01 ficou boa.. e na segunda estourou... e por fim.. a iluminação indireta... na primeira camera.. ficou boa pro meu gosto.. e na segunda... ficou uma porcaria.. enfim.. acho que a Unreal tava de gozacao comigo este fim-de-semana.. rsrsrs

Em breve vou postar as atualizacoes.....


Nota: Agradeço por arrumar meu post.. eu tentei fazer ele no sabado a noite.. que era quando eu estava de fato estudando.. e nao deu certo postar as imagens... dai tentei no Domingo a noite.. e aconteceu o mesmo problema... de ficar carregando eternamente... mas agora q vc me deu a dica.. ja sei o que fazer... 
Aproveitando.. queria ver com vc.. sobre o meu Avatar.. por mais q eu deixo ele com a rotacao normal.. depois do perfil salvo.. ele insiste em ficar girado de lado...
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer, eu que agraceço por você comprar o curso e agora que explicou melhor os pontos que está achando estranho, eu consegui entender e posso tentar explicar o porque acontece assim.
 
Se você não tivesse citado especificamente o lance de mudar a claridade na parede conforme o ângulo de visão, por exemplo, eu nunca teria percebido, porque para mim está certo. rsrsrs
 
Você comentou como sendo GI, por isso não consegui perceber, pois na verdade é o material, é o BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), que faz aumentar o brilho e o reflexo conforme diminui o ângulo da visão, igual acontece na realidade, mas se ficou estranho, precisa ajustar o material e não a iluminação.

Este é o ponto mais importante de todos, sabendo que você é muito acostumado com iluminação artísica e na iluminação artística a gente ajusta cada detalhe das luzes e das sombras, além dos materiais e tudo mais, por isso você queria ajustar o GI e a sombra em si, mas a maior diferença para a iluminação fisicamente correta é que as luzes são sempre fixas, são imutáveis, porque usam os valores reais que são sempre os mesmos, o sol não muda de intensidade, uma luz de 100W tem sempre a mesma intensidade, entende?
Num mundo perfeito a gente teria os materiais também escaneados com as propriedades físicas corretas, mas não temos, então, é justamente este o gargalo atualmente, a única coisa que ainda depende de prática e experiência para obter imagens realistas é a configuração dos materiais.
 
Se você se acostumar a fixar os valores das luzes no fisicamente correto e mudar tudo mais que quiser na cena, menos a intensidade das luzes, em pouco tempo vai pegar o jeito e vai perceber que consegue iluminar com realismo até se estiver vendado, já que as luzes nunca mudam!
 
No caso do material da parede, ele é um material bem difuso, ou seja, que espalha bastante o brilho, então, conforme vai olhando cada vez mais de lado, de forma paralela a superfície, ele vai ficando cada vez mais branco, note que aconteceu exatamente igual no Corona, mas a diferença foi menor, primeiro pela cor do material e segundo pelo valor da rugosidade dele, não é um estouro ou uma mudança da iluminação que está acontecendo, é o comportamento normal e esperado do material.

Se deixar o material um pouco mais reflexivo o espalhamento do brilho diminui, mas pode não obter o resultado que você deseja, já que é uma parede fosca, então, neste caso eu sugiro que você zere o Specular do material, assim, vai eliminar esta diferença, mas não é fisicamente correto fazer isso, precisa deixar pelo menos um pouco do Specular, mesmo no material mais fosco do mundo, então, pode tentar com 0.1 ou 0.2, além de colocar uma cor mais próxima da cor que usou no Corona.
 
Ontem eu não comentei sobre os ajustes do Slope, Toe e Shoulder, que ficam dentro do Post Process Volume > Film, como mostra a imagem em anexo.
Estes controles permitem ajustar a curva de satuação da imagem, por isso tem estes nomes nos parâmetros, mexe um pouco neles para você ver, vai conseguir ajustar a intensidade das sombras, dos brilhos e dos tons médios.
 
Como você está muito acostumado com iluminação artística e eu garanto que aprender a iluminar de forma fisicamente correta vai mudar a sua vida nesta questão, porque também passei por esta transição, eu sugiro que não confie nos seus olhos, porque eles vão te enganar, sempre procure ver referências reais, assim, com o tempo vai ficar com o olho treinado para iluminação fisicamente correta.
Quando isso acontecer, um céu super azul vai doer nos seus olhos, mas a diferença de claridade na parede conforme o ângulo da câmera vai passar batido, entende?
 
É o caso da iluminação indireta que você vê grande diferença entre a primeira e a segunda imagem, eu não consigo ver, para mim estão idênticas. rsrsrsrsrs
A única diferença para mim é no tom de marrom do lado direito, na primeira não parece ser o mesmo tom usado na segunda.
 
Posso fazer um teste naquele arquivo que me enviou para tentar deixar mais parecido com a imagem do Corona?
 
Sobre os problemas no site, eu realmente sinto muito, peço mil desculpas pelos transtornos, está cada vez mais difícil arrumar os problemas e teria que fazer outro site, mas é impossível manter esse banco de dados imenso e todo zoado.
A única opção é zerar tudo e fazer um site novo simples, então, não sei o que fazer, manter este assim ou zerar, é #!@%*#!!!
 
Essa do avatar ficar de lado realmente pirou minha cabeça, falei para o programador e ele começou a rir de tão doido que é o problema, para você ter uma idéia!!!!
Minha vontade nestas horas é ter um AVC e virar um vegetal, uma cenoura.
Sinto muito mesmo, ele disse que vai tentar fazer alguma coisa.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Grande André!.. Tudo bem???

Rapaz, estou me sentindo um idiota.. kkkk... pois vc martelou no curso incansável vezes sobre a iluminação, que nao deve ser mexida, pois esta fisicamente correta... e acredite.. eu entendi... mas na hora da pratica... sao mais de 25 anos de olhar artistico no 3D, é dificil mudar este paradigma como se fosse um apertar de botoes... rsrsrsrs

Mas vc esta certo... ja estou neste processo de abandonar a imagem artistica e fazer uso do Fisicamente Correto... a Unreal nos permite isso facilmente.... porem como eu queria fazer uma "copia" do Corona, que é de onde vem meu vicio de luz artistica.. tentei replicar isso aqui na Unreal... 

Porem tem certas condicoes que nao posso deixar quieto.. só porque é fisicamente correto.. pois o cliente é o que menos vai entender.. e apenas vai dizer... "esta parede ta muito escura.. quero que clareie ela... " dai nao adianta explicar pro Cliente sobre fisicamente correto.. rsrsr este é o problema quando se faz 3D de forma profissional.. temos que aturar idiotices como por exemplo.. em outro caso.. "este espelho esta muito reflexivo.. esta chamado muita atencao na cena... ".... é dificil dizer pro cliente que reflexo é reflexo!.. nao tem o que fazer.. kkkkk

Mas enfim... vc tem razao em querer mostrar essa nova mudança do paradigma do artista 3D, visto que a Unreal nos permite isso em tempo real... e quem vem das antigas.. como eu.. vai sofrer... rsrsr

Sobre a imagem 01 .. que cada lado do predio.. o "Marrom" esta diferente.. podes acreditar que tmb percebi... porem o mais incrivel é que é o mesmo shader.. nao entendo o que estou fazendo de errado.....

Sobre pegar o arquivo e vc mesmo tentar replicar a imagem como a do corona???.. É um prazer ver isso.. pois vai me ajudar muito, fique a vontade!!!! só peço que retire a Logo do predio.. como fiz nas imagens deste post.

Ontem a noite fiz mais uns testes.. cheguei a usar o BP_Skysphere para iluminar.. mas nao gostei.. vou manter o sistema de EditorSkyShpere mesmo.. agora que entendi que é a textura.. e nao a luz....

Outra coisa que observei.. é que se vc deixar tudo de forma padrão... e apenas mudar a Luz do sol para 65000Lux... e renderizar depois de tudo texturizado.. e a composição finalizada.. É que o no render... fica tudo muito sem contraste.. e isso me desagrada.. gosto de dar vida as cores.. e é neste momento que começa as cagadas.. pois dai entra o modo artistico em ação e começo a mexer em tudo.. ate deixar o arquivo zuado.. rsrsrss

Estou adorando trocar ideias neste post... somado ao que aprendi no curso.. acaba se tornando um complemento do outro.... e reforça muito mais o aprendizado...só tenho a agradeçer!!!




Oi Alexandre, tudo bem?
 
Eu adoro conversar com você, pois vai direto no ponto, quando começou a falar do cliente eu passei a rir sozinho aqui, porque é exatamente isso que você falou e me fez lembrar que não mencionei este detalhe importantíssimo.
 
Concordo plenamente e abordo isso no vídeo do quarto, porque depois que configuramos de forma fisicamente correta para facilitar a nossa vida, temos que voltar e mexer em certos detalhes para tornar a imagem mais atraente, porém, sem perder realismo.
Nos renderizadores Offline é um martírio fazer isso, porque a iluminação fisicamente correta a gente configura sem precisar fazer teste nenhum, mas estes outros ajustes depende de renderizar para ver se estão certos, porque são feitos no olhômetro.
É ai que ver em tempo real com o Lumen na Viewport faz toda a diferença!
 
Por exemplo, na realidade as luzes artificiais no interior do quarto quase não apareceriam, porque são muito mais fracas do que a luz do sol que entra pela porta de vidro, só que fica muito mais bonito fazer as luzes artificiais aparecerem junto com o sol, então, aumentamos a intensidade delas para fora do real só para aparecerem, como mostra a imagem em anexo.
Portanto, a sua habilidade e treino em produzir imagens artísticas vai ser absurdamente útil, é o que vai permitir criar imagens incríveis, daquelas que realmente chamam a atenção, porque para produzir imagens atraentes precisa conhecer o fisicamente correto e saber burlar com o artísico, só um deles é ruim, precisa dos dois.
Por isso que eu falo que falta pouco para você dar aquele salto onde qualquer imagem fica boa sem esforço algum, só falta a parte mais fácil, a do fisicamente correto, pois são regrinhas imutáveis, são sempre as mesmas e sempre iguais em qualquer programa, em qualquer render até em fotografia real.
 
Só fico triste de você falar que se sente um idiota, não tem porque, pois faz imagens lindas e a técnica não importa, em qualquer tipo de arte só importa o resultado.
As coisas só se tornam fáceis depois que a gente aprende, eu apanho com coisas completamente imbecis aqui no sítio que os vizinhos não acreditam, os mais próximos ainda brincam falando "mas você não manja de computador?" rsrsrsrsrsrsrs
Saber trabalhar com uma coisa mais difícil não me faz saber trabalhar com coisas manuais super simples como uma foice. rsrsrsrs
 
Eu entendo perfeitamente o que você esta passando, pois como disse, também passei por essa mudança, fazia iluminação artística há 15 anos e veio a revolução do Gamma, lá por volta de 2009, 2010, lembro que pegava todas as minhas cenas antigas e tentava iluminar de forma fisicamente correta, tinha que trocar os materiais porque as texturas ficavam desbotadas e tal, mas quando pega o jeito é a hora que surge na cabeça a imagem das núvens se abrindo e dos anjos tocando trombetas, porque o salto é imediato.
 
Fora isso, tem que conhecer bem os recursos do programa, como você está conhecendo, porque dai vai conseguir burlar qualquer efeito quando algum cliente sem noção pedir alguma coisa absurda, nos renderizadores Offline é difícil modificar certas coisas, no Unreal não, você faz o que quiser.
 
Por isso pedi para tentar imitar o Corona no próprio arquivo do prédio, só para ver o que sai, pode deixar que retiro o logo.
 
OBS Super Importante: Sobre colocar o Editor SkyShere na cena ou qualquer esfera que você quiser, pode ser que o Lumen não atravesse, se isso acontecer é só pegar o material HDRI da esfera, o gráfico dele, e digitar issky no painel Details, vai aparecer o parâmetro IsSky com uma caixinha de seleção, marque ela e salve o material.
Isso vai fazer o Lumen atravessar, mas vai sobrepor o Height Fog, fazendo ele ficar na frente da HDRI e cobrindo ela, nas versões anteriores você pode desligar o IsSky logo em seguida que o Lumen continua atravessando, mas não testei na 5.3, a outra opção é diminuir a intensidade do Fog ou remover ele.
Fazendo isso terá que aplicar a imagem HDRI na própria Skylight se quiser mudar a cor do fundo sem afetar a iluminação.
 
Sobre a diferença entre o Render e o que vê na Viewport, é por causa das configurações da câmera, dentro dela tem exatamente os mesmos recursos do Post Process Volume e eles sobrescrevem o do Post Process Volume, então, se não configurar a câmera igual, vai sair diferente na renderização!
Por isso que é bom configurar pela vista da Cine Camera, seja nas imagens estáticas ou no Sequencer para animação.
 
Fico feliz que está gostando da nossa conversa aqui e que está sendo útil no seu progresso, eu também estou adorando e não tem do que agradecer, estou à disposição para ajudar em tudo que precisar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Alexandre, tudo bem?
 
Eu fiz os testes como te prometi, mas infelizmente tivemos diversos problemas aqui e no site desde segunda-feira, foi uma semana difícil e por isso não tive tempo de mexer muito, então, fiz um teste rápido apenas tentando chegar mais próximo das cores e do contraste da imagem original.
Como não tenho os mesmos elementos, usei as cortinas, vegetações, pessoas e carros que eu tinha aqui.
Coloquei a câmera na mesma posição, porém, é ruim deixar a câmera tão distante no Unreal porque tudo é feito para perder qualidade com a distância, justamente para aguentar cenários gigantes em Real-Time, então, tem que aumentar o limite das coisas e tal, mas não é igual estar mais próximo, neste caso seria melhor usar Path Tracing que não degrada com a distância.
Porém, o Path Tracing é fisicamente correto e não dá para burlar facilmente, então, com um céu super azul na cena, tudo vai ficar super azul.
 
Tive que zoar muito as configurações para ficar igual a primeira imagem em anexo.
Para você ter uma idéia, os vidros são azuis e a cortina também é azul claro e incendescente para aparecer mais clara, as telhas das casas também são incendescentes. rsrsrs
Coloquei um noise nos materiais para simular o granulado que tinha na parede do Corona e tive que modificar as configurações do Color Grading.
 
Porém, peguei 3 Frames da animação que te enviei usando apenas a iluminação fisicamente correta para comparar, eu acho que fica mais realista.
Você só viu a animação em MP4, que tem compressão, estes são os Frames originais, eu removi o logo no photoshop, então, os tons de marrom não estão tão próximos porque não me preocupei muito com isso quando fiz, mas notei que a diferença na cor do marrom conforme a vista é por causa do tom dele, com o tom mais próximo do original não aconteceu o mesmo efeito. rsrsrs
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Grande André!! Boa noite!!!

Agradeço de verdade vc tmb refazer as imagens para me convencer.. rsrsr.. e acredite.. convenceu.... Terei que mudar meu paradigma quanto a querer "inventar a roda" quando a iluminação Artistica.....

Porém, como disse antes... iluminação de ArchViz, tem que convencer quem tá pagando.. e nao o "fisicamente correto".. rsrsrs...  Mas vc está certo... creio que assim que eu conseguir chegar de forma facil na luz correta, tudo mais ficará mais simples... mas nao terei como fugir da necessidade de destacar um ponto aqui.. e outro ali.. na imagem.... pois sabemos que sempre tem uma necessidade do cliente que a realidade nao consegue alcançar.. e sim .. apenas a realidade "virtual"....

Vc comentou sobre a chegada do Gamma, lá por 2010.. rapaz.. que dor de cabeça me deu aquilo naquela época.. e confesso que ate hoje nao dou muita bola pra isso.. visto que os renderizadores aparentemente deixaram essa questao no automatico... nos anos seguintes.. e parei de me preocupar com isso.. rsrrs

Agora, falando da nossa cena.. eu destaquei duas áreas na mesma imagem... para falar sobre GI...que é o que mais esta me encomodando.. ate mais do que a questão das cores....

Se vc observar a mesma área, na foto 01.. que é praticamente de frente pro predio.. essas duas áreas.. bem como as demais áreas da mesma foto.. estao perfeitas no que diz respeito aos bounces de Gi.. esta tudo claro.. leve.. limpo.. lindo.....rsrsrs

Dai vc observa a mesma cena.. sem mudar nada de nada.. mas muda pra camera 02.. e observa as duas áreas.... a área 01.. parece q o bounces de Gi para iluminacao secundária.. esta em zero.. rsrsr.. e na área 02, esta com mais bounces... e por consequencia... o Gi ficou mais limpo.. e obviamente.. na área 01.. ficou tudo 100%preto.... 

São coisas assim que me tiram do sério... a aparente falta de sequencia lógica.. ao menos pra mim.. rsrsr
Eu queria saber se tem como trabalhar isso sabe?... Poder trabalhar os bounces do GI.. embora eu tenha certeza que vc vai me dizer que estou saindo do "fisicamente correto".. e te dou razao.. mas o cliente nao vai querer explicações.. ele vai querer essas áreas mas claras e suaves.. e infelizmente tenho que aprender a corrigir isso.....

Esse momento, me lembro bem da sua aula sobre GI e Secondary Bounces do curso de MentalRay que comprei de vc lá nas antigas.. nem lembro o ano... kkkk me arrisco a dizer que era 2006 ou proximo disso.. que vc Tinha uma sala com apenas uma janela jogando luz pra dentro, e tinha varias paredes na frente... e o objetivo era trazer a luz ate o final da sala, fazendo "zigue-zague" pelos corredores.. e sem acrescenter mais nenhuma luz.. era apenas a luz que entrava pela janela......Aquilo pra mim naquela epoca.. foi mágico.... Eu tenho salvo este curso seu ate hoje, juntamente com o curso de Modelagem... valem ouro....

Nota 01: Estou fazendo as aulas da fachada do Capitulo 08.. quero terminar elas esta semana.. quem sabe assim ganho mais bagagem para resolver meus problemas deste prédio....

Nota 02: Preciso confessar que estou evitando ao máximo o uso do Pathtracing.. pois vejo ele como um render offline... E se eu começar a usar ele na Unreal... embora eu ainda nao tenha aprendido nada sobre ele.. me parece q estou voltando a estaca zero...  visto que se é pra esperar o render um tempao.. por foto, fico onde estou lá no Max e Corona.... Mas este comentário é baseado nas minhas impressões iniciais de videos em youtube... nao cheguei a ver isso no seu curso, quem sabe mudo de ideia depois de ver suas aulas.....

Grande Abraço!!!!







Oi Alexandre, tudo bem?
 
É bem diferente fazer uma imagem puramente artística do que fazer fisicamente correta e depois apenas ajustar os detalhes para deixar mais atraente, porque é super difícil e trabalhoso configurar apenas artisticamente, já que precisa ajustar cada detalhe de tudo igual pintar um quadro e faz muitos anos que não faço mais imagens puramente artísticas.
É igual trocar de internet discada para de fibra ou um carro velho por um novo, a gente se acostuma logo com a facilidade e além de perder o jeito do antigo, passa raiva de ter que usar ele por ser muito mais difícil. rsrsrsrs
Como disse, o maior problema é o céu super azul, porque nos sistemas de iluminação modernos vai jogar esse azulado em toda a cena ou vai ficar com as sombras escuras pela falta da iluminação do céu, entende?
O ideal seria criar um Plane gigante atrás do prédio e aplicar o céu super azul, enquanto que, o ambiente em si não seria tão azul para não interferir nas cores do projeto, outra opção seria trocar o céu no Photoshop.
 
A gente ilumina de forma fisicamente correta mais por causa da facilidade do que o realismo, o realismo vem de brinde, é um martírio ter que ajustar cada detalhe das configurações para acertar a cena, enquanto que, usando a técnica fisicamente correta você ilumina em minutos sem teste algum.
Dai entra o que você falou de realçar certos pontos, atender a questionamentos dos clientes e tal, tornar a imagem mais atraente saindo do fisicamente correto, isso é mais fácil do que fazer tudo artisticamente.
Porém, tem certas coisas que fazia artisticamente que serão difíceis de fazer no fisicamente correto e vice-versa, o melhor exemplo é o céu super azul durante o dia, vai depender de gambiarra, porque o céu só fica super azul ao entardecer, que até chamam de Blue Hour.
 
Sobre o Gamma, realmente hoje é automático, mas entender bem como funciona ajuda a resolver problemas e saber porque as coisas são como são.
Foi graças a essa mudança do Gamma que os renderizadores ficaram fisicamente corretos, que as luzes passaram a funcionar com valores reais e os materiais passaram a se comportar bem em qualquer situação de iluminação.
Antigamente os renderizadores usavam de gambiarras porque não levavam em conta o Gamma, que funciona como um óculos escuro na tela do PC, deixando tudo mais escuro do que é na verdade, então, eles compensavam isso com valores e recursos aleatórios, dai você precisava configurar sombras separadas das luzes e coisas do tipo para deixar realista, se mudasse a iluminação, tinha que reconfigurar os materiais também.
Depois da revolução do Gamma os materiais e as luzes passaram a se comportar igual na realidade, sem gambiarras, por isso que tem coisas que são difíceis de fazer hoje em dia igual era antigamente e tem coisas que antigamente eram quase impossíveis de conseguir, mas se tornaram fáceis depois da revolução do Gamma.
Desde aquela época que não faço mais iluminação artística, então, realmente perdi o jeito.
 
Agora, sobre GI e as áreas que marcou na imagem, o que é exatamente o GI?
É o rebatimento da luz nas superfícies que ajuda a iluminar os objetos próximos, certo?
Então, pega uma lanterna num quarto escuro e aponta ela para um canto da parede branca, próxima da quina, vai iluminar bem o quarto com o rebatimento da luz.
Agora, nesta mesma situação, coloque uma folha ou tecido escuro no lugar que a lanterna está apontada, uma cartolina marrom escura ou preta e veja a diferença que vai acontecer na iluminação do ambiente, o rebatimento vai diminuir absurdamente, porque cores escuras absorvem a luz e cores claras refletem ela.
É isso que torna a imagem realista, se deixar a sombra desbotada na parte pintada com marrom escuro vai ficar feio e irreal, por isso que falei para você não confiar nos seus olhos, por exemplo, você falou que ficou completamente preto, mas não ficou, está um cinza azulado por causa da luz da cúpula do céu, a iluminação global do ambiente, ou seja, o GI. rsrsrsrs
Sem GI ficaria completamente preto com certeza.
A forma correta de mudar isso é girar a posição do sol para iluminar aquela área ou colocar uma cor clara no lugar do marrom, qualquer outra coisa vai perder realismo drasticamente.
Por exemplo, você pode aumentar a intensidade da Sky, que dai terá mais luz vinda da cúpula do céu, porém, não vai iluminar apenas a área marrom, vai iluminar tudo e vai estourar as áreas claras.

Faça um teste que me veio na cabeça agora e imagino que vai achar interessante, apesar que não testei antes de te falar.
Se você colocar o mesmo marrom na parte bege do prédio mais próxima da câmera, do lado direito que está parcialmente escondida pela árvore, não vai ficar tão escuro na parte em sombra, mesmo estando na mesma cena com a mesma iluminação e os mesmos materiais.
Porque sei que vai se comportar assim?
Porque é o que acontece na realidade, essa parte do prédio está mais de "frente" para a câmera do que a parte do lado esquerdo, além disso, a parte do lado esquerdo está recebendo o reflexo do sol, deixando a área iluminada mais branca e aumentando a diferença para a área escura, este efeito não está acontecendo do lado direito e a sensação de diferença entre a área clara e escura será bem menor.
 
O que você vê como defeito, eu vejo como um elemento do realismo. rsrsrsrs
 
Creio que muitas vezes os clientes ficam buscando detalhes nas imagens artísticas porque no geral elas não são tão realistas, mas quando você apresenta uma imagem realista o cara não consegue encontrar problemas porque o olho dele está acostumado com o mundo real.
Porém, num caso como este da área mais escura na parede devido a cor dela, é fácil corrigir mudando a posição do sol para iluminar aquela área em vez de deixar ele contra a câmera.
 
Sobre aquele teste de GI no Mental Ray, eu lembro dele sim, me deu a maior nostaugia agora!!! rsrsrs
Foi em 2006 mesmo, é possível fazer parecido no Unreal, mas com Path Tracing, pois o Lumen é muito otimizado para isso.
Portanto, se você reclamar da resolução do GI do Lumen, eu vou concordar plenamente, ele é super otimizado e não consegue a mesma qualidade no sombreamento fino da cena, pode perceber isso facilmente na sombra dos rufos no topo das paredes, ela é bem nítida na imagem do Corona e não aparece na imagem do Lumen, porque ele não é tão refinado.
Quando eu estava fazendo a imagem era esse tipo de coisa que me tirava o sono e me chamava a atenção, estava até preparando a resposta para te falar porque achei que também iria reclamar, mas você não comentou nada. rsrsrsrsrs
Agora, as cores, os Bounces e a intensidade do GI estão de acordo com a física, apenas não é tão refinado igual V-Ray ou Corona.
Seria legal você pegar esse conhecimento do fisicamente correto e tentar refazer a imagem no Corona com a técnica física, acho que vai ficar muito parecida com a minha imagem no Unreal, essas com o céu claro.
 
Sobre a Nota1, a fachada usa o sistema de Bake puro, que é o mais difícil e o que oferece menor qualidade gráfica, mas é o mais rápido e o mais eficiente de todos, também consegue um sombreado refinado, melhor do que o Lumen, o problema está nos reflexos.
Porém, se habilitar o Ray Tracing junto com o Bake, como mostro nos próximos vídeos, vai ter a qualidade do sombreado do Path Tracing com os reflexos do Path Tracing, mas rodando em tempo real.
Entretanto, todos trabalham de forma fisicamente correta e vão gerar menos GI no rebatimento de uma parede marrom escura do que de uma parede bege clara.
 
Sobre a Nota2, eu concordo com você, se for para renderizar com Path Tracing é melhor ficar no Max.
Porém, para imagens estáticas pode ser melhor usar o Path Tracing, porque imagem estática precisa de mais detalhes e mais refinamento no sombreado.
Você pode renderizar imagens estáticas com o Lumen sem problema, mas o ideal é usar ele em animações pela velocidade de renderização.
Também pode renderizar estáticas com Bake e Ray Tracing, vai ter alta qualidade, mas não vale a pena ter todo o trabalho de preparar para Bake se vai renderizar apenas algumas imagens, dai é melhor usar logo o Path Tracing.
Só vale a pena preparar para Bake se for renderizar animações muito longas e principalmente para fazer maquete interativa.
 
O lance é que o Unreal oferece todos os tipos de Render que existem, assim, consegue atender a qualquer necessidade, então, é bom dominar bem todos eles para sempre usar a melhor opção em cada caso.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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