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questionamentos sobre bake

Por: mixel.amorim  

Em: 22/04/2024 21:39

Boa noite amigos e André,

Caro André, após assistir as aulas do primeiro capitulo, me veio a mente algumas duvidas que eu gostaria de compartilhar com voce.

O primeiro deles é a respeito do sistema de bake do Luoshuangs GPU Lightmass.

Quando eu fiz o curso do Dviz, usando o unreal 4.27 esse sistema de bake era muito popular, inclusive adotado no curso, por usar gpu e possuir uma qualidade realmente superior ao lightmass nativo.
É muito rapido, se não me falha a memoria, usava CUDA, e a sensação que eu tinha era de fazer bake com qualidade do corona usando-o. Existe a possibilidade de usa-lo no unreal 5.3?

Eu sei que o sistema de atual de gpu lightmass deve estar no mesmo patamar de resultado, pois até onde eu sei, usa a gpu e os calculos são realizados via directx 12, mas uma das vantagens do sistema do Luoshuangs era que não havia quase nada para setar, é como se tivessemos usando o arnold ou o corona.

Minha segunda duvida é a respeito de um sistema de GI e reflexos da prorpia Nvidia, que cheguei a usar em alguns estudos no UE 4.27 e nas primeiras versões do UE5. Se na sua opinião, vale a pena investigar, principalmente para produção de cinematics.

Faço esses questionamento meu caro porque provavelmente 60% do meu uso será para produção de cinematic e animações.

Por ultimo eu já sabia que a OTOY disponibiliza o octane render para UE5, gratuito até 1 GPU a versão TIER, e tambem gostaria de saber sua opinião a respeito, se é possivel usar para gerar o bake com a qualidade do octane, o que seria insano, porque pra renderizar como o path trace é o normal.... mas o vray, que tambem tem versão para o UE5, ele realiza bake de iluminação. Então temos acesso a um excelente renderizador que roda em UE5 e gratuito para uso e fiquei na duvida se conseguiriamos gerar um bake pelo octane.

No mais são apenas divagações que se possiveis posso vir a testar no futuro.

Grande abraço André!

Oi Mixel, tudo bem?
 
Este é um assunto cheio de minúcias, pois o Unreal oferece nativamente todos os tipos de renderização que existem e ainda aceita misturar entre eles, infelizmente o curso do Dviz fez um deserviço ensinando o Plugin do Luoshuangs em vez do Lightmass nativo do Engine, muita gente desistiu por causa disso.
O Luoshuangs trabalhava na Epic quando fez o Plug-in, não sei se ainda trabalha, mas se fosse bom a Epic teria usado o Plug-in dele em vez de desenvolver o próprio GPU Lightmass.
Ele não aceitava um monte de coisas do Engine e não era em qualquer situação que ficava bom, só era rápido, o Lightmass nativo sempre aceitou tudo que tem no Engine e sempre ficou bom em qualquer situação, é super confiável.
Eu recebi diversos emails de gente reclamando justamente que só dava certo na cena do curso do Dviz e pedindo para eu fazer um curso de Unreal, se ele tivesse ensinado o Lightmass nativo, provavelmente eu não teria feito o meu curso!
 
O Lightmass nativo também não tem configuração, são só 3 parâmetros e normalmente mexe em apenas 1.
Se for bem configurado renderiza rápido e com alta qualidade no GI e no sombreamento, o problema é que os poucos tutoriais que abordavam ele para arquitetura usavam valores absurdos nos Lightmaps e nas configurações, deixando super lento, até os tutoriais da própria Epic ensinavam assim, mas está errado, se mapear direito pode usar valores baixos nos Lightmaps, este é o segredo!
 
A partir da versão 5 tem o GPU Lightmass nativo, que funciona igual o Plug-in do Luoshuangs, rodando pela GPU, então, é bem mais rápido e ainda permite interagir com a cena durante o Bake, mas eu não gosto.
Primeiro que o tamanho do projeto fica maior por causa do Virtual Texture, exigido pelo GPU Lightmass, mas principalemtne porque não é tão confiável igual o outro, as vezes apresenta artefatos, dai tem que ajustar e renderizar de novo, então, eu prefiro partir direto para o Lightmass comum quando vou trabalhar com Bake porque sei que tudo vai dar certo de primeira sem testes e sem dor de cabeça.
O Lightmass padrão sempre foi o Render nativo do Unreal, tudo no Engine foi feito para ele, é o que tem mais recursos e que aceita tudo, então, não vale a pena trocar tudo isso por um suposto ganho de velocidade na renderização, porque perde muito mais tempo ajustando e testando do que se renderizasse direto pelo Lightmass comum.
 
Entretanto, pode não valer a pena fazer Bake se for renderizar animação, só se a animação for muito longa, caso contrário, não vale a pena o trabalho de mapear tudo, gerar os Bakes dos mapas de detalhes e da iluminação.
Para animação você sempre vai trabalhar com o Lumen quando ele ficar bom naquela situação, ou seja, cenas com poucos reflexos e sem refração, nos outros casos sempre vai usar o Path Tracing, porque é melhor deixar o PC trabalhando por mais tempo do que você ter que trabalhar mais tempo mapeando tudo.
Visualmente o Lumen é muito próximo do Path Tracing, exceto as limitações que o Lumen oferece, então, poderá renderizar algumas cenas com o Lumen e outras com o Path Tracing na mesma animação sem precisar trocar materiais e nem as luzes, é só um clique e muda de um para o outro!
 
Sobre os Plug-ins da Nvidia para gerar GI e reflexos, eles são a implementação do Ray Tracing Real-Time feito pela própria Nvidia, o Unreal já tem o mesmo recurso e usa o mesmo sistema, mas foi criado pela própria Epic para ser mais compatível com os recursos do Unreal.
O problema é que o Ray Tracing puro é mais demorado do que o Path Tracing, então, não vale a pena, só é usado em conjunto com Bake para gerar reflexos com mais qualidade, pois o sistema de Bake puro não produz bons reflexos.
Neste caso tudo será feito por rasterização, que é super veloz, e apenas os reflexos serão calculados com Ray Tracing, então, continuará em Real-Time com qualidade próxima do Path Tracing, melhor do que o Lumen, só que tem que mapear tudo para poder fazer o Bake e acaba não valendo a pena para animação, só se for longa.
 
Se o seu objetivo é animação, foca no Lumen e Path Tracing.
Se quiser usar os materiais prontos da minha biblioteca para não ter que aprender a fazer todos inicialmente, pode pular direto para o capítulo 7, assista do vídeo 1 até o 6, depois passe para o capítulo 8, assista do vídeo 1 até o 5 e depois pule para o vídeo 12 até o 16.
Assim, vai aprender tudo que precisa sobre iluminação.
Depois, assista todos os vídeos dos capítulos 9 e 10 para aprender tudo sobre o Sequencer, animação e renderização de animação.
No final é bom voltar nos capítulos 5 e 6 para aprender tudo sobre materiais e se quiser otimizar as coisas para deixar o projeto mais leve, vai aprender como fazer isso nos capítulos 2, 3 e 4. 
A partir do capítulo 11 é para quem quer desenvolver recursos, maquetes interativas e sistemas automatizados, é disparadamente muito mais importante e útil para o trabalho diário com o programa do que a parte gráfica!
Blueprint é o que realmente faz a diferença no Unreal, é o que permite fazer em minutos o que levaria o dia todo no 3ds max.
 
Sobre o Octane para o Unreal, é uma ótima opção para o Path Tracing nativo, o problema é que provavelmente vai aceitar menos recursos do Engine do que o Path Tracing.
Você não vai usar o Octane para Bake, vai usar para renderizar normalmente igual o Path Tracing, não tenho certeza se o Octane faz Bake.
No caso do V-Ray sim, ele renderiza o Bake, mas não vale a pena, pois o Lightmass tem a mesma qualidade e aceita mais recursos, tanto que nem ouvi mais falar de atualização do Plug-in do V-Ray para ele.
Além do Bake, o V-Ray também aceita renderizar exatamente igual o V-Ray GPU no 3ds max, mas porque fazer isso se não vai aceitar um monte de coisas do Engine e se tem o Path Tracing que usa exatamente o mesmo sistema de renderização?
 
Por exemplo, de que adianta ter o Bake se não gerar também o mapa volumétrico que o Lightmass cria para os objetos animados, dai eles ficarão muito piores do que ficariam no Lightmass.
Outro exemplo é o Nanite, de que adianta ter um Render que não aceite o Nanite, vai ficar na dependência da sua cena caber na memória da placa para poder renderizar, enquanto que, usando os renderizadores nativos poderá liberar muito espaço só com isso e criar cenas mais ricas.
Além disso, os renderizadores do Unreal usam o mesmo material e as mesmas luzes, não tem que ficar trocando tudo igual no Max e se partir para Plug-ins de Render vai continuar com estas inconveniências que não precisa mais aturar.
 
Eu sempre gostei de conhecer bem tudo que o programa oferece e só depois ir buscar fora caso sinta necessidade, porque sem conhecer os recursos nativos não vai saber se são melhores ou piores, se aceitam mais ou menos coisas e sempre é melhor trabalhar com o programa o mais nativo possíel para evitar dores de cabeça desnecessárias.
 
Abração e tudo de bom.

Boa tarde André,

Muito obrigado pelos esclarecimentos meu caro. Ficou claro pra mim agora esses questionamentos que eu tinha.

Realmente, da maneira como voce colocou, faz todo sentido.

Eu desconfio que dentro de algumas versões o lumen estará num nivel que sera dificil justificar usar algum sistema off-line, como path trace, ou qualquer outro render.

Novamente, muito obrigado meu querido! Seguindo os estudos. E as mesmas queixas que fizeram antes a voce do curso do Dviz, tenho as mesmas. Foi frustrante!

Grande abraço André e gratidão pelas respostas!

Oi Mixel, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer, eu estou aqui para te ajudar em tudo que precisar, não se acanhe em perguntar qualquer coisa que quiser, pois vou sempre rensponder com o maior prazer, faço exemplos exclusivos, gravo vídeos exclusivos para você se for necessário, a única coisa que importa é ver você fera no Unreal, porque dai vai servir como propaganda para mim pelo resto da vida igual aconteceu com quem aprendeu nos cursos de Mental Ray e Modelagem de Maquete. rsrsrsrs
 
Eu comentei que não gosto do GPU Lightmass nativo, mas no curso explico todos os recursos de todos os sistemas de Render, então, você poderá testar e escolher o que prefere.
No caso eu abordo o GPU Lightmass no vídeo 13 do capítulo 8.
 
Sobre o Lumen chegar no nível dos renderizadores Offline, certamente vai chegar, pois a Epic está investindo forte nele, mas tem certos efeitos que dependem de um traçamento pesado de raios como é o caso das refrações, Caustics e coisas deste tipo, então, também depende do desenvolvimento das placas de vídeo.
Entretanto, quando isso acontecer o Path Tracing também será praticamente em Real-Time, então, o Lumen é uma solução intermediária até que a tecnologia do Hardware se desenvolva mais.
Agora, unindo todas as otimizações que desenvolveram para o Lumen junto com um Ray Tracing mais poderoso, no final eu acredito que ele será um Path Tracing super otimizado, gerando mais Frames por segundo do que os outros Path Tracing.
 
Fico triste de saber que você foi mais um que se frustrou com o curso da Dviz, eles são bons no marketing e atraíram muitas pessoas, eu cansei de receber emails reclamando de tudo, principalmente do suporte, então, passei a ajudar estas pessoas e quem conhecia os meus cursos antigos pedia para eu fazer um destrinchando o Unreal igual antigamente, depois de muitos emails deste tipo eu decidi fazer.
 
Abração e tudo de bom.

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