Oi Mixel, tudo bem?
Este é um assunto cheio de minúcias, pois o Unreal oferece nativamente todos os tipos de renderização que existem e ainda aceita misturar entre eles, infelizmente o curso do Dviz fez um deserviço ensinando o Plugin do Luoshuangs em vez do Lightmass nativo do Engine, muita gente desistiu por causa disso.
O Luoshuangs trabalhava na Epic quando fez o Plug-in, não sei se ainda trabalha, mas se fosse bom a Epic teria usado o Plug-in dele em vez de desenvolver o próprio GPU Lightmass.
Ele não aceitava um monte de coisas do Engine e não era em qualquer situação que ficava bom, só era rápido, o Lightmass nativo sempre aceitou tudo que tem no Engine e sempre ficou bom em qualquer situação, é super confiável.
Eu recebi diversos emails de gente reclamando justamente que só dava certo na cena do curso do Dviz e pedindo para eu fazer um curso de Unreal, se ele tivesse ensinado o Lightmass nativo, provavelmente eu não teria feito o meu curso!
O Lightmass nativo também não tem configuração, são só 3 parâmetros e normalmente mexe em apenas 1.
Se for bem configurado renderiza rápido e com alta qualidade no GI e no sombreamento, o problema é que os poucos tutoriais que abordavam ele para arquitetura usavam valores absurdos nos Lightmaps e nas configurações, deixando super lento, até os tutoriais da própria Epic ensinavam assim, mas está errado, se mapear direito pode usar valores baixos nos Lightmaps, este é o segredo!
A partir da versão 5 tem o GPU Lightmass nativo, que funciona igual o Plug-in do Luoshuangs, rodando pela GPU, então, é bem mais rápido e ainda permite interagir com a cena durante o Bake, mas eu não gosto.
Primeiro que o tamanho do projeto fica maior por causa do Virtual Texture, exigido pelo GPU Lightmass, mas principalemtne porque não é tão confiável igual o outro, as vezes apresenta artefatos, dai tem que ajustar e renderizar de novo, então, eu prefiro partir direto para o Lightmass comum quando vou trabalhar com Bake porque sei que tudo vai dar certo de primeira sem testes e sem dor de cabeça.
O Lightmass padrão sempre foi o Render nativo do Unreal, tudo no Engine foi feito para ele, é o que tem mais recursos e que aceita tudo, então, não vale a pena trocar tudo isso por um suposto ganho de velocidade na renderização, porque perde muito mais tempo ajustando e testando do que se renderizasse direto pelo Lightmass comum.
Entretanto, pode não valer a pena fazer Bake se for renderizar animação, só se a animação for muito longa, caso contrário, não vale a pena o trabalho de mapear tudo, gerar os Bakes dos mapas de detalhes e da iluminação.
Para animação você sempre vai trabalhar com o Lumen quando ele ficar bom naquela situação, ou seja, cenas com poucos reflexos e sem refração, nos outros casos sempre vai usar o Path Tracing, porque é melhor deixar o PC trabalhando por mais tempo do que você ter que trabalhar mais tempo mapeando tudo.
Visualmente o Lumen é muito próximo do Path Tracing, exceto as limitações que o Lumen oferece, então, poderá renderizar algumas cenas com o Lumen e outras com o Path Tracing na mesma animação sem precisar trocar materiais e nem as luzes, é só um clique e muda de um para o outro!
Sobre os Plug-ins da Nvidia para gerar GI e reflexos, eles são a implementação do Ray Tracing Real-Time feito pela própria Nvidia, o Unreal já tem o mesmo recurso e usa o mesmo sistema, mas foi criado pela própria Epic para ser mais compatível com os recursos do Unreal.
O problema é que o Ray Tracing puro é mais demorado do que o Path Tracing, então, não vale a pena, só é usado em conjunto com Bake para gerar reflexos com mais qualidade, pois o sistema de Bake puro não produz bons reflexos.
Neste caso tudo será feito por rasterização, que é super veloz, e apenas os reflexos serão calculados com Ray Tracing, então, continuará em Real-Time com qualidade próxima do Path Tracing, melhor do que o Lumen, só que tem que mapear tudo para poder fazer o Bake e acaba não valendo a pena para animação, só se for longa.
Se o seu objetivo é animação, foca no Lumen e Path Tracing.
Se quiser usar os materiais prontos da minha biblioteca para não ter que aprender a fazer todos inicialmente, pode pular direto para o capítulo 7, assista do vídeo 1 até o 6, depois passe para o capítulo 8, assista do vídeo 1 até o 5 e depois pule para o vídeo 12 até o 16.
Assim, vai aprender tudo que precisa sobre iluminação.
Depois, assista todos os vídeos dos capítulos 9 e 10 para aprender tudo sobre o Sequencer, animação e renderização de animação.
No final é bom voltar nos capítulos 5 e 6 para aprender tudo sobre materiais e se quiser otimizar as coisas para deixar o projeto mais leve, vai aprender como fazer isso nos capítulos 2, 3 e 4.
A partir do capítulo 11 é para quem quer desenvolver recursos, maquetes interativas e sistemas automatizados, é disparadamente muito mais importante e útil para o trabalho diário com o programa do que a parte gráfica!
Blueprint é o que realmente faz a diferença no Unreal, é o que permite fazer em minutos o que levaria o dia todo no 3ds max.
Sobre o Octane para o Unreal, é uma ótima opção para o Path Tracing nativo, o problema é que provavelmente vai aceitar menos recursos do Engine do que o Path Tracing.
Você não vai usar o Octane para Bake, vai usar para renderizar normalmente igual o Path Tracing, não tenho certeza se o Octane faz Bake.
No caso do V-Ray sim, ele renderiza o Bake, mas não vale a pena, pois o Lightmass tem a mesma qualidade e aceita mais recursos, tanto que nem ouvi mais falar de atualização do Plug-in do V-Ray para ele.
Além do Bake, o V-Ray também aceita renderizar exatamente igual o V-Ray GPU no 3ds max, mas porque fazer isso se não vai aceitar um monte de coisas do Engine e se tem o Path Tracing que usa exatamente o mesmo sistema de renderização?
Por exemplo, de que adianta ter o Bake se não gerar também o mapa volumétrico que o Lightmass cria para os objetos animados, dai eles ficarão muito piores do que ficariam no Lightmass.
Outro exemplo é o Nanite, de que adianta ter um Render que não aceite o Nanite, vai ficar na dependência da sua cena caber na memória da placa para poder renderizar, enquanto que, usando os renderizadores nativos poderá liberar muito espaço só com isso e criar cenas mais ricas.
Além disso, os renderizadores do Unreal usam o mesmo material e as mesmas luzes, não tem que ficar trocando tudo igual no Max e se partir para Plug-ins de Render vai continuar com estas inconveniências que não precisa mais aturar.
Eu sempre gostei de conhecer bem tudo que o programa oferece e só depois ir buscar fora caso sinta necessidade, porque sem conhecer os recursos nativos não vai saber se são melhores ou piores, se aceitam mais ou menos coisas e sempre é melhor trabalhar com o programa o mais nativo possíel para evitar dores de cabeça desnecessárias.
Abração e tudo de bom.