Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

RaffaPrado   Hortolândia - SP
alanmatos   Marília-SP - SP
woshngton   Guarulhos - SP - SP
Juliano Kloss   Blumenau - SC - SC

Portfólios Ver Mais

-Rapha-   rio de janeiro - RJ
Cybershot   Sousel - AC
Leandro_L   Poços de Caldas - MG - MG
mauriciodgsantos   São Paulo - SP - AC

Twinmotion ou Enscape para Revit?

Por: SERPA  

Em: 15/08/2024 15:13

Estou experimentando esses 2 e percebi que o Enscape tem uma integração maior com o revit, principalmente na questão das luzes.

No Twinmotion ele não leva a familia de luz, só aparece a cava do buraco onde ela foi instalada. Não sei se estou deixando de fazer algo, mas se for isso mesmo, acho um absurdo, pois teria que colocar novamente as luzes uma a uma !!!!

A vantagem dele em relação ao Enscape pra mim no momento são os assets e o fato de ser mais leve.

Se tivesse como levar as luzes de forma normal direto do Revit como faz o Enscape, seria show, acho até que abandonaria o Enscape.

Alguém ai usa essa dupla (REVIT/TWINMOTION) e pode me esclarecer essa dúvida?
Oi Serpa, tudo bem?
 
Eu não entendo nada de Revit, mas já divulguei vários vídeo tutoriais sobre ele e o Twinmotion onde os usuários importam as luzes através do Datasmith.
Só não sei quais luzes ele aceita ou não.
 
Porém, o ideal mesmo é sempre passar qualquer projeto de CAD por um Soft 3D tipo DCC igual o Blender ou o 3ds max antes de exportar para renderizar, pois os Softs de CAD não possuem os recursos mínimos de mapeamento, criação de LODs, Sockets, Material ID e tal.
 
Agora, entre o Enscape e Twinmotion, se deseja qualidade gráfica, certamente o Twinmotion é melhor, pois tem Lumen e Path Tracing, enquanto o Escape trabalha apenas com rasterização e começou a implantar Ray Tracing só a partir da última versão.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Interessante essas dicas, valeu.

Eu estava mesmo pensando em levar para o Blender, pois fica muito mais fácil fazer o passeio com câmeras, além das outras vantagens que vc citou.

Vou baixar o link do revit para o blender.

Essa coisa de ficar substituindo os materiais tbm acho trabalhoso.

Então penso em 2 soluções: Ou crio logo os materiais das paredes e pisos no Revit usando textura PBR (já que o Twin reconhece eles).

Ou uso o link do revit com o Blender pra ver como funciona.
Se ele reconhecer as luzes e os materiais, vai ser show.

Problema que perco coisas incríveis como aquelas portas animadas do Twinmotion e todos os outros assets.

Vou buscar esses vídeos que você falou das luzes,valeu.

Oi Serpa, tudo bem?
 
Desculpe a imensa demora para responder.
 
Sobre criar os passeios de câmera, é muito melhor fazer isso no Unreal com o Sequencer, o Blender e o 3ds max são usados apenas para corrigir problemas nos Meshes, aplicar Material ID, mapeamento, criar Sockets para alinhar as coisas facilmente lá no Engine, também para criar simulações como tecidos e fluidos, mas neste caso vai exportar em Alembic.
 
Já a alvenaria, depois que preparar ela no programa 3D pode exportar em FBX, OBJ, glTF, USD, o Unreal aceita um monte de formatos, mas se estiver no 3ds max com materiais e luzes do Corona ou V-Ray, é melhor exportar em Datasmith, porque dai ele preserva estas coisas.
 
Sobre substituir os materiais, é o maior gargalo no momento, mas isso vai acontecer em qualquer programa, pois quando troca o Render também troca os materiais.
 
Porém, existem formas de preservar os materiais, uma delas é o Datasmith, mas não tem para o Blender, eu acho que glTF e USD preservam bem os materiais a partir do Blender, entretanto, o Unreal oferece muitos recursos para criar ferramentas personalizadas facilmente, então, você pode criar um sisteminha para substituir ou aplicar os materiais automaticamente igual eu mostro neste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=RpeXaTafYqQ

O problema de levar materiais do Revit é que são materiais muito simples, então, vai perder em realismo.
Para visualização precisamos de materiais mais realistas com imperfeições, arranhões, manchas de dedos, sujeiras nas reentrâncias e tal, entende?
Portanto, o ideal é que deixe para texturizar no Unreal, onde vai visualizar, só precisa criar uma boa biblioteca de materiais lá e tem um monte de materiais prontos que pode baixar no Marketplace.
Também tem a minha biblioteca gratuita neste link: https://3d1.com.br/recursos/259/biblioteca-de-materiais-para-unreal

Sobre as portas animadas do Twinmotion, você pode criar a porta que quiser no Blender e transformar ela num Asset animado e interativo no Unreal, ainda com um monte de recursos que não tem no Twinmotion, como você pode ver a partir dos 27:18 minutos deste vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=jL907oR3Rek

O Twinmotion foi feito com o Unreal, então, só isso já dá para ter uma idéia da diferença de nível, tudo que existe no Twinmotion você pode fazer no Unreal e muito mais.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Obrigado pelas informações.

Preciso reinstalar meu Unreal.

Estou muito tempo sem mexer nele.

Estava pegando o jeito até que o meu windows resolveu dar pau, me obrigando a reinstalar tudo e até hj não reinstalei o Unreal.
Oi Serpa, tudo bem?
 
Se faz tempo que não mexe no Unreal, creio que vai gostar das novas versões, pois ele evoluiu bastante em diversas áreas, porém, está mais pesado e ocupa mais espaço.
 
Só que vale a pena, porque realmente é o programa mais incrível e fabuloso que conheci na vida, mesmo que use apenas para animação.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710344.

Total de membros registrados: 137752

Últimos membros registrados: belatedmud, debora10, Nogzz, fran-fat, Saymon The best, roldao1988, LORIENE, rafael arquipelago.

Usuário(s) on-line na última hora: 235, sendo 3 membro(s) e 232 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Max Idalgo, Claudio, João Von Rondow.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.