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Banheiro>> testes de materiais no metal ray<<

Por: Bruno C  

Em: 24/09/2006 23:18

primeira vez q posto aqui, antes quero agradecer a todos os colaboradores e participantes por este site, uso o max a pouco tempo por isso desculpe os erros, fiz essa cena com uns uns modelos baixados de sites por ai, usei metal ray no render com GI...tempo de render 30 min, quero saber como melhorar os materias e texturas, as torneiras estao com hdri, mas eu to achando elas muito fracas, outra eu coloquei um lens effects glow, nao sei como coloca-lo para que pareça uma luz fluorescente outra quando eu coloco pra renderizar aparece o seguinte erro : effect experted unsupported Gbuffer channel... criticas sao bem vindas obrigado
ops ai vai a imagem... :)
8:) André: como se faz este efeito de nevoa ao redor das fontes de luz, ou melhor dizendo, como fazemos para obter um efeito equivalente utilizando o mental ray? ... andei testando com o shader "beam(lume)" mas no caso de lampadas fluorescentes não estou conseguindo obter o efeito desejado. A lâmpada fluorescente é uma luz do tipo linear e o efeito gerado pelo beam(lume) é sempre como se fose uma omni, volumetria esferica, gerando uma volumetria errada da lâmpada fluorescente... e agora? qual é sua dica? como podemos resolver ete problema... obs.: não tenho a menor noção de como realizar luzes volumétricas no mental ray, o meu paliativo é o shader beam.. mas até agora só Vi ele gerar volumetria boa de omni com ele. como faço este efeito d nevoa de luz ao redor da lampada fluorescente ou luzes q emanam de uma área de luz?
DEUS é maior!
Bruno, na minha opnião, uma das coisas q está faltando em sua cena são os detalhes. Tem um porção de detalhes que vc poderia add. na sua cena que ajudariam a deixá-la melhor, como por exemplo uma borda no espelho, mesmo que pequena, um friso na junção da parede de pedra com a parede de massa, um rodapé .... e por aí vai. São detalhes simples, as vezes meio chatos de serem feitos, mas que fazem a diferença. Na parte de materiais, o piso parece estar com problemas, o rejunte parece estar desfocado, talvez seja problema de mapeamento. Essas flores coloridas não estão combinando com o estilo da decoração, eu as faria de uma cor só, e melhoraria o material delas tb. Quanto à luz, acho que falta claridade e GI na sua cena. A luz neom talvez vc consiga fazê-la com o glow do mental ray, tem tutorial por aí falando a respeito, é só dar uma pesquisada com o tema de objetos emitindo luz. Mas é isso cara, eu também to aqui fazendo teste atrás de teste pra conseguir uma boa imagem, e essas coisas agente vai aprendendo aos pouco, só não pode desistir
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Fala mano, Bruno C, blz! Deve ter dado um bom trabalho para renderizar essa cena, hein?! Concordo com Alberto Raposo, falta alguns detalhes que a fariam fazer os amantes da CG pensarem: "será que é 3d ou será foto?" Contudo, se você continuar assim seus trabalhos vão ficar perfeitos! Harry Snails Potter
Softwares 3d são como um \"Big Ban\" pessoal, ou seja, cada pessoa pode fazer seu próprio universo!
"Alberto Raposo" disse: ... .... A luz neom talvez vc consiga fazê-la com o glow do mental ray, tem tutorial por aí falando a respeito, é só dar uma pesquisada com o tema de objetos emitindo luz. ....
8:) Alberto Raposo : o "shader Glow" do mental ray vc so coneguirá iluminar os objetos q estão proximos a lâmpada fluorescente! mas este efeito volumétrico de luz ao redor da lâmpada fluorescente tenho quase certeza que vc não vai conseguir. - O q eu estou atrás é justamente achar uma solução para fazer esta nevoa ao redor da lâmpada utilizando os recursos do mental ray. Se alguem souber me diga, por favor... :00: obs.: só lembrando, o efeito do glow só é abilitado se o Final Gather estiver enable.
DEUS é maior!
Oi gente, tudo bem? Para obter uma cena realista depende de 5 coisas, modelagem bem detalhada, criação de materiais realistas, mapeamento correto de texturas, iluminação correta e configurações corretas no render. Só quando todas são feitas perfeitamente que a cena chega na realidade de uma foto. Portanto, tem que estudar muito bem todas essas 5 coisas para fazer um trabalho realista. Para usar GI no Mental Ray, não basta habilitar esse recurso, ele tem que ser configurado adequadamente, os materiais interferem neste recurso e as luzes também. A cena não parece que tem GI. Para começar os estudos com o Mental Ray, leia os dois primeiros artigos que estão na seção Artigos aqui do site, assim, poderá gerar GI adequadamente na cena, o que ajuda a melhorar bastante. Mas uma melhor configuração dos materiais e uma modelagem mais detalhada são muito importantes. Sobre a questão do Glow na luz, é bem simples. Só tem duas formas, que são iguais ao que acontece na realidade. Nenhuma luz gera Glow, porque luz é invisível, apenas a ação da iluminação pode ser vista. Na realidade só tem duas formas de ver a luz, ou se tem volume na cena, porque o efeito de glow é a interação da luz com as partículas em suspensão. Ou então quando acontece um defeito na captura da luz que forma a imagem, tanto numa câmera quando no próprio olho. O defeito é conhecido como o efeito de Flares, que é uma aberração visual criada pela lente, mas considerada comum e realista, porque vemos o mundo assim, já que o olho também é uma lente. Portanto, com Shaders que criam volume na cena, como o Parti Volume, ou com Shaders que criam Flares, como o Glare, este efeito pode ser reproduzido perfeitamente. O ideal é usar o Glare. Porque pesa menos na cena. Abraços

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