Oi gente, tudo bem?
Adriane>
O mapeamento é um procedimento tedioso as vezez, mas não é difícil.
Mesmo que o modelo tenha vindo de outro programa ou modelado no Max, sempre precisa de mapeamento para deixar como deseja.
As primitivas já vêm com mapeamento, mas normalmente tem que ser modificado.
Você até pode usar o mesmo material para aplicar em superfícies com formatos diferentes, não tem problema, mas as vezes pode ser mais prático fazer dois materiais iguais com configurações diferentes no alinhamento da textura, por exemplo.
O problema específico da sacada está na valor de ladrilhamento em U, porque as pastilhas estão esticadas em U. Se aumentar o valor do Tile em U no menu Coordinates da textura, ela vai ajustar certo na sacada, mas se este for o mesmo material do canteiro, que está bom, vai estragar o canteiro.
É ai que entra o UVW Map, nos parâmetro dele você pode ajustar o ladrilhamento e até mover a textura sobre o objeto para ficar como deseja, alinhando os rejuntes onde quiser.
Então, neste caso é melhor pegar o UVW Map que deve estar aplicado na sacada e aumentar o valor de U Tile dele.
Esse lance de U e V é X e Y, mas referente a uma superfície, não ao espaço 3D, como já havia o X e Y para cordenadas 3D no mundo tridimensional, escolheram outras letras para definir as coordenadas relativas a uma superfície, ai ficou U, V, W, que é X, Y, Z.
U é na horizontal, V é na vertical e Z é na direção do usuário, usado em mapas procedurais tridimensionais.
Ajustando estes valores no UVW Map, você deixa a textura como quiser.
Para um ajuste ainda mais fino, clique sobre o UVW Map para ativá-lo, assim, poderá mover o Gizmo de mapeamento para ajustar a posição da textura onde quiser.
Você sabe deixar a textura habilitada na Viewport, né? Liga a textura e o UVW Map, pega o Move e ajuste como quiser.
No caso da sacada, você deve aplicar um mapeamento cilindrico e ajustar a posição e a rotação, se for o caso.
Se quiser ler estes tutoriais, podem te ajudar nisso.
O primeiro é básico sobre UVW Map e Bitmap: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14934
O segundo é mais avançado sobre UVW Map: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15255
Sobre os Photons, numa cena externa normalmente usam apenas o Final Gather com Diffuse Bounce, porque quando os Photons são emitidos pela luz, rebatem na cena e a maioria se perde no espaço, não ajuda a iluminar nada e disperdiça tempo de render.
Mas antigamente não tinha Diffuse Bouce no Final Gather do Mental Ray, então, tudo era feito com Photons e usar Photons no Mental Ray normalmente é a melhor opção.
Para fazer uma cena externa usando Photons, o ideal é fechar a cena com uma esfera de ambiente, vai funcionar como o fundo do Max, como se aplicasse uma imagem panorâmica de fundo, mas vai estar aplicando numa esfera e controlando melhor o tamanho do ambiente.
Pode diminuir a altura dela para deixar o topo do céu mais próximo, assim os photons vão refletir dentro dessa esfera e ajudar a iluminar o ambiente.
Tudo deve estar dentro da esfera, luzes e tal.
O ideal é usar uma imagem HDRI nessa esfera, assim, a própria esfera vai ajudar na iluminação. Você encontra imagens HDRI na seção Texturas aqui na 3D1, já estão no formato panorâmico.
Mas pode ser uma imagem de céu qualquer, só a cor, não tem problema.
Se for imagem, tem que ser panorâmica para ficar boa, não pode ser transparente, se não os photons atravessam.
Daria para montar um material do Mental Ray que fosse transparente e não deixasse os Photons passarem, mas ai começa a complicar.
Daniel>
Você pode usar luzes IES com o V-Ray, apesar de não ser totalmente compatível e não funcionar bem em algumas situações, mas não poderá usar na V-Ray Light, porque ela não aceita este recurso.
Terá que usar uma luz Photometric, assim, poderá aplicar um arquivo IES da forma que desejar.
No caso de uma luz fluorescente, usaria uma Photometric Free Linear, mudaria a distribuição para Web e aplicaria um arquivo IES de luz fluorescente, tem alguns para download na seção Diversos>IES, aqui na 3D1.
Se quiser dar uma olhada neste tutorial sobre luzes Photometrics, nele eu explico todos os detalhes delas: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15250
Abraços