Oi Salgado, tudo bem?
Ficou um pouco confuso, você quer fazer um teto de gesso rebaixado com luzes em cima deixando a iluminação vazar pelos cantos, ou você quer fazer aquelas luminárias tipo Spot abaixo do teto de gesso?
Se for a sanca de gesso com as luzes embutidas e escondidas em cima, então, pode fazer uma Line, ligar o Renderable dela para ter espessura e aplicar um material com o Shader Glow, é bem simples, é só pegar um material Mental Ray e colocar o Shader Glow no Slot Surface.
No Shader Glow você pode controlar a cor e a intensidade da iluminação. Para funcionar precisa estar com o Final Gather ligado.
Agora, se deseja colocar aquelas Spots embutidas em baixo do teto de gesso, então, não vai usar Omni, se deseja criar Spots vai usar luzes Spots.
Elas não devem ficar dentro do modelo da luz, dentro do vidro da luz no modelo, porque vai elevar demais o tempo de render sem necessidade.
Você deve colocar a Spot logo abaixo do vidro da luz modelado.
Para ficar realista e criar o brilho você aplica o Shader Beam, ele é bem simples, basta adicionar as luzes que deseja no quadro dele, definir a cor e a intensidade do brilho.
Para pegar este Shader você deve clicar no botão Get Material no Material Editor, vai colocar o Shader no lugar de uma esfera de amostra de material e depois vai arrastar ele para o Slot Volume dentro da ficha Renderer na janela Render Scene.
É este Shader que torna as luzes reais.
Mas para a projeção da iluminação formar aqueles arcos característicos de luzes Spot dicróica, você deve aplicar um arquivo IES de Spot dicróica na luz.
Neste caso você vai usar a luz Photometric Point com a opção de Spot em vez de usar uma MR Area Spot, porque só as Photometrics aceitam arquivos IES.
O arquivo IES que simula spot dricróica é o primeiro desta página: http://www.tresd1.com.br/diversos.php?t=15304
Abraços