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Animação para arquitetura

Por: DanielMaia  

Em: 13/10/2007 11:57

Bem pessoal, nao encontrando outro nome melhor, coloquei esse mesmo, mas deixo bem claro que minha ideia de animação vai bem mais alem de movimentos... mas... :) Bem, estou abrindo essa postagem aqui para criar um espaço para se descutir sobre "animação para arquitetura", isso ingloba tudo, desde angulos de camera, configuraçoes de renders, tecnicas, composição... tudo que se pode fazer nesta area. Eu estou fazendo uns testes aqui (mental ray)... terminando posto alguma coisa! Te mais!
Opa, fala rapaz, o lugar certo para essas discussões na verdade é nos grupos de estudo e colaboração... mas eu vou deixar aqui nesse forum por enquanto, até você terminar de postar o conteúdo que pretende. O pessoal ja andou discutindo muito sobre animação no mental ray. O Leitor Eduardoqf fez uma no mental que ficou muito boa! O mental ray é ótimo para animação mesmo, ele permite otimizar muito o render para isso. Espero a continuação, também tenho muitas idéias pra trocar sobre esse assunto. Abraço.
a maior vantagem do mental e tb do renderman para animação é q ele gera GI atraves de um sistema de photons q é o mais proximo da realidade possivel..... no caso do vray e outros renderizadores, eles possuem varias engines e até ficam boas para stil, mas em animação elas calculam o GI por aproximação e isso gera uma diferença enorme de frame para frame e com isso vem os flickers q f**** com td.... o vray até tem uma engine de photons mas nem de perto faz o q a do mental ray faz....
Abração Té+
Oi gente, tudo bem? O Mental Ray e o Renderman também trabalham por aproximação, porque são renderizadores biased, ou seja, são configuráveis, você controla a qualidade e a intensidade de tudo. Os renderizadores que não trabalham por aproximação são os renderizadores Unbiased, como o Maxwell e o Fryrender. Por isso que são tão demorados, mas qualquer um faz imagem realista, já que não precisa configurar. Quando você tem que configurar as coisas ficam mais difíceis, mas você consegue controlar tudo, obter o melhor resultado no menor tempo possível, quanto mais técnica a pessoa tiver, melhor fica e mais rápido fica, isso não acontece nos renderizadores Unbiased. Agora, a diferença do Mental Ray e do Renderman para animação, é que eles foram feitos para isso e são muito avançados neste ponto, tem mais de uma década de mercado e usam sistemas de antialiasing para animação patenteados e guardados a 7 chaves. Estes renderizadores mais novos fazem o cálculo rápido, mas a aproximação deles varia de frame para frame, fazendo as pequenas manchas de iluminação criadas pelo GI se movimentarem de um frame para o outro, o que gera o flicker na animação. O Mental Ray e o Renderman tem um sistema tão apurado que estas pequenas manchas ficam imóveis de um frame para o outro, não gerando flicker na animação. Abraços
Oie pessoal... tive que parar os teste pq tive uns pro aqui com meu filho... mas ja ta tudo bem... so susto mesmo! Bem, estou aqui no trabalho, e sem nada para fazer aproveitei para materializar o que ja foi dito ai, sobre a questão dos photons... E se eu estiver equivocado me corrijam por favor... O v-ray tem um calculo diferente para cada frame, não é? E tanto que para se fazer uma animação sem precisar recalcular tudo a cada frame, você pode configura-lo para a cada tantos frames ele fazer este calculo (isso depende da velocidade da animação detalhes, qualidade) e salvar isto, assim ele vai fazer uma mescla deles usando esse mapa salvo na hora do calculo da animação definitiva, dai fica mais rápido o processo. (ISSO PARA MOVIMENTOS DE CAMERA ONDE TODO O RESTO SEJA ESTATICO) Dai fiz esse vídeo no Mental Ray... notei que a emissão desses photons e feita em todo o ambiente, e nao so no trecho da viewport... e que a emissão deles e precisa o bastante para deixa-los constantes, quase 100% sem mudança. Espero nao ter falado besteira... :oops: No teste ai deixei os photons visíveis de propósito... para notar seu comportamento. OOOWWWW esse youtube com essa otima qualidade em.. :)!!!
Uhm, e aí velho, falou besteira nenhuma! É isso aí mesmo, o GI do mental foi feito para gerar o mapa de photons mais preciso e constante o possivel para uma animação. Esse seu teste é muito interessante, pois mostra isso com bastante clareza. Como o André me disse uma vez, interessante mesmo é fazer o teste com personagens que se movam, e malhas deformáveis em geral. Aí sim podemos ver o poder real do GI dele. Abraço.
Oi Panorama, tudo bem? O seu exemplo foi muito bom, mostrando que os Photons não variam de posição. Mas o flicker de animação do V-Ray não é gerado pelos Photons, pois nele também não variam de lugar, eu creio. O problema é na suavização, os Photons sozinhos ficam ruins tanto no Mental Ray quanto no V-Ray, para ficar 10 precisa suavizar com outro sistema. O Mental Ray usa o Final Gather, que é super preciso e não varia as manchas de lugar, pois é nesta suavização que aparecem as manchas. Já o V-Ray varia a posição destas manchas criadas na suavização, então, acontece um batimento no GI criando o flicker. Se configurar o Mental Ray com qualidade muito baixa, as manchas também vão mudar de posição e vai gerar flicker. O problema do V-Ray e de outros renders que usam estes sistemas mais novos de GI, como Irradiance, é que precisa de altas configurações para estas manchas não mudarem de lugar. O Mental Ray não muda mesmo com configurações baixas, precisam ser muito baixas para gerar flicker. E este tipo de problema na suavização que gera manchas de GI acontece principalmente em objetos deformáveis, como o Caio disse. Veja que normalmente no V-Ray não usam photons, usam Irradiance e Light Cache, que são menos precisos do que Photons. E veja também que a forma de render que você mencionou, renderizando vários mapas em determinados frames da animação, não serve e não é animação de verdade, é animação para arquitetura onde só a câmera se move. Em animação de verdade, onde tudo se move, você sente muito mais estes problemas. O Mental Ray também oferece este tipo de facilidade para animações arquitetônicas, mas nem precisa renderizar alguns frames, basta um cálculo de Photons. Só que para ficar 10 precisa usar técnica de Fakeosity junto, ai você consegue a mesma qualidade que teria com Final Gather, só que sem nenhum cálculo e com o tempo de render do Scanline, mesmo tendo o blend de cores criado pelo GI. No vídeo curso de Mental Ray da 3D1 eu mostro como usar essa técnica. Abraços

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