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REAL FLOWou GLUD3D ? para Vray 1.5...

Por: AnaSales  

Em: 15/10/2007 20:44

aff ... faz isso naum ana ... usa o glu mesmo ... faz o seguinte tenta colocar tipo um box no formato da agua na piscina e faz isso que vc disse deixa uma sobra para completar com o glu ... e tipo aplica no box o mesmo material da agua q vc vai usar no glu ... mais tipo v se naum fika diferença ... dah uma testada ... axo ki dah certo ... vlw abs t+
então só agora pude voltar pros meus estudos..e estou agora tentando confg. caustics...só para sofrer um pouco mais..rss...depois vou para o glu e fazer isso que falamos hallowenharvey vamos ver no que dá seja lá o que for que der eu mostro depois...abraços a todos..e valeu o interesse...inté
"A dúvida é o principio da sabedoria." Aristóteles
Ana Sales, não sei se eu entendi bem. Mas se vai fazer só uma piscina você não precisa nem de real flow e nem de glu 3D, bastaria criar um plane bem segmentado para fazer a superfície da piscina, aplicar um Noise no plane e criar um material legal de agua para aplica nele. O lance de fazer os esguichos de objetos caindo na piscina, ou coisa assim. Isso dá para fazer com o Particle flow tranquilamente, dá pra fazer até mesmo com os sistemas de partículas non-driven do max. Não vai precisar encher uma piscina de partículas volumétricas para fazer isso, e mesmo se fizer, não vai ficar bom, por que no caso de uma piscina você terá que usar bilhões de partículas para gerar um efeito realista. Em uma maquina média isso não é possível, e se usar menos partículas, para tentar fazer uma simulação optimizada, tenho certeza de que não vai conseguir o resultado que está esperando. Nesse caso existem duas opções, dar um apgrade na maquina para poder usar o real flow (por que o glu 3d é infinitamente mais pesado, e ainda trabalha direto na interface do max que ja é pesada por sí só), OU fazer uma simulação com partículas Driven como o particle flow. Nesse caso vai precisar estudar um pouco os recursos dele. Mesmo o particle flow não tendo recursos da particulas volumétricas, com um pouco de criatividade você consegue simular qualquer coisa nele, inclusive volumetria. Voltando a piscina: COm o particle flow você não vai precisar "encher" uma piscina virtual com partículas, vai só criar um plane como eu disse para simular a superfície, e os esguichos você pode criar com eventos do particle flow, assim quando um objeto se chocar com a piscina, no ponto exato da colisão o particle flow vai emitir as particulas que podem ser controladas por space warps também para reagirem mais naturalmente, como o Gravity, Wind e Drag. Essa agua que sai pra fora da piscina se dissipa rapidamente se não for uma grande quantidade, então desse jeito dá pra criar o efeito com muita precisão. Precisaria do Real flow só se por exemplo a piscina se partisse no meio e saisse muita agua dela de uma vez só, assim a agua não de dissipa e precisaria criar o efeito volumétrico do fluido correndo pelo chão. Caso contrário, não vale a pena usar ele. Abraço.
Oi Ana, tudo bem? Realmente depende muito da sua necessidade, se for uma animação, fica melhor com um simulador de líquidos, porque depende de uma certa experiência para configurar as partículas do Max para se comportarem corretamente como água, no Real Flow já vem configurado com Prest, é só escolher Water. Mas as vezes não vale a pena esse tipo de facilidade se comparado com o peso e o tempo que levará para calcular isso no Real Flow. Pode valer mais a pena apanhar para configurar as partículas no Max e ter um render leve e perfeito, porque dá para ficar muito bom no Max mesmo. Como o Caio disse muito bem, você pode usar um plane normal para a água da piscina, fazer a cascata com um emissor de partículas, o PArray seria ideal, ele mesmo tem sistema de Metaball e faria o Mesh do líquido. O mesmo vale para os respingos de água na piscina, é melhor usar o PArray do que o Particle Flow, porque não precisa do Particle Flow para isso, é mais difícil, vai depender de mais conhecimento, vai depender de anexar o Blob Mesh. Com o PArray você só precisa configurar as partículas e as forças na cena, uma gravidade só já basta, ligando o Metaballs do PArray vai gerar a malha em volta das partículas formando o líquido igual no Glu, por exemplo. Neste tutorial eu explico como fazer isso, mas explico coisas mais avançadas, como defletores dinâmicos e simulações físicas, pode pular essa parte, só se preocupe com a parte da configuração das partículas, da gravidade e a configuração do Metaball. O link para o tutorial é este: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15276 Abraços

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