o bernardo está certo no cálculo, a cena está 2.5 vezes maior do que o real e as luzes Photometrics vem configuradas em escala real.
a forma mais fácil de deixar as luzes certas é diminuindo a cena 2.5 vezes, ou então tem que colocar 3750 na escala física da luz.
mas em qualquer uma destas opções não vai ficar como você quer, porque você está querendo simular luz solar com luz fluorescente, não tem a mesma intensidade mesmo.
Se não usa o Max 9 que tem a MR Sun, então, use uma MR Area Spot em cada janela, porque ai dá para controlar melhor a intensidade, ou então tem que aumentar muito a intensidade das Photometrics para simular o sol e o Preset Fluorescet não dá para usar, porque a cor da luz fluorescent é diferente da cor da luz do sol, luz fluorescente é azulada!!!
os cantos iluminados pode ser estes 10 que colocou no Trace Depth, não precisa disso nessa cena e cria cantos brancos.
Ou pode ser o 4 que colocou no Energy, o certo é 1, mais do que 1 já não está mais respeitando a escala física.
Diminui o Decay se quiser mais intensidade no GI, o André mostra isso no vídeo aqui da 3D1.
O tempo de render pode ser por vários motivos, configuração errada nos samples das sombras das luzes, no mapa de photons, nos materiais que também faz pesar bastante, nos Samples de FG, porque 512 é alto, é para uma cena super suave e a sua está manchada mesmo com estes valores, então, é bem provável que os Photons não estão certos.
Mas o principal motivo com certeza são estes armários da Evermotion sem otimização.
Todo mundo que usa modelos da Evermotion sem otimizar tem problema no render, porque são absurdamente pesados e sem a menor necessidade.
Dá para diminuir para 1/4 das faces sem perder qualidade.
Se tirar tudo que é da Evermotion e renderizar com a mesma configuração atual, é capaz do render ficar em menos de 1 hora.
Coloca o Shader Transmat no slot Photon do menu Mental Ray Connection no material de vidro das janelas, vai ganhar tempo de render.