Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

David Sousa   Salvador / Alagoinhas-BA
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Gustavo CGomes   fortaleza-ce - CE
dami   João Pessoa pb - AC

Portfólios Ver Mais

Gustavo CGomes   fortaleza-ce - CE
carlozcg   rio de janeiro
Juarez   Parauapebas - PA

Problemas para iluminar a cena com GI e FG

Por: brunordiniz  

Em: 06/02/2008 21:28

Olá pessoal, tudo joia? Estou com problemas para iluminar esta cena que segue em anexo. A idéia seria de colocar luzes fortes, representando a luz do sol entrando pelas janelas e essas luzes refletissem em toda a sala, mas não esta dando muito certo. Meu primeiro teste foi com luzes MR Area Spot, mas o resultou em uma grande demora no Render pelo fato de eu ter usado apenas uma luz e ela acabou batendo na parede externa e refletindo para o "infinito", dai resolvi colocar Area lights mesmo, do menu Photometric, mas essa não iluminam com muita intensidade como da pra ver na cena, não parece de uma luz solar. e o maior dos problemas são as manchas que aparecem por toda a cena, os famosos "cantos iluminados" que eu não sei como resolver, fora que demorou 23 horas pra renderizar a cena em um Core 2 Duo 1.86 4MB de Cache e 1 GB de RAM. A cena tem as seguintes medidas aproximadas: 1300 x 570 e 580 de altura (Medida em Unidades do MAX, onde no meu arquivo 1 Unit = 1 Centimeters) Vou postar também logo abaixo as configurações que eu usei de GI, FG e Antialiasing. Ficarei muito grato se vcs me ajudarem a resolver o meu problema ^^ Desde ja agradeço, Um grande abraço!!!
Estas são as configurações de GI, FG, Antialaising, Das Areas Lights e imagens da cena na Viewport
uriellichenstein: Acredito que seu problema se deve à escala de sua cena. Você usando uma unidade genérica como se fosse um cm torna para o render sua cena 2,5 vezes maior, já que ela é baseada em polegadas. Com isso, a luz em sua cena morre antes do que seria desejado. Para resolver seu problema, há varias possibilidades: . Redimensionar sua cena encolhendo-a 2.5 vezes . Diminuir o valor de Decay . Aumentar o Global Energy Multiplier . Ou até mesmo um misto delas... Quanto ao anti-alising, te recomendo usar o Diagnostic
uriellichenstein, Pra um ambiente iluminado apenas por luz difusa externa, não está longe da realidade. Mas se quer mais luz, além do que o bernardomb falou, vc pode aumentar ainda mais a intesidade das Photometric. Vc pode também aplicar o shader Photon Basic no canal Photon dos materiais das paredes, teto e piso pra fazer a luz rebater com mais intensidade. Pra resolver o problema das manchas, os photons precisam cobrir toda a área, sem deixar buracos. Se já está assim, então vc vai ter que aumentar os samples do Final Gather. É bom usar o Radius do Final Gather também. Faça testes com o antialising bem baixo e sem sombras Area (habilitando na aba Commom do render a opção Area Lights/Shadow as Points), só pra vc ver o efeito da luz. Um abraço,
o bernardo está certo no cálculo, a cena está 2.5 vezes maior do que o real e as luzes Photometrics vem configuradas em escala real. a forma mais fácil de deixar as luzes certas é diminuindo a cena 2.5 vezes, ou então tem que colocar 3750 na escala física da luz. mas em qualquer uma destas opções não vai ficar como você quer, porque você está querendo simular luz solar com luz fluorescente, não tem a mesma intensidade mesmo. Se não usa o Max 9 que tem a MR Sun, então, use uma MR Area Spot em cada janela, porque ai dá para controlar melhor a intensidade, ou então tem que aumentar muito a intensidade das Photometrics para simular o sol e o Preset Fluorescet não dá para usar, porque a cor da luz fluorescent é diferente da cor da luz do sol, luz fluorescente é azulada!!! os cantos iluminados pode ser estes 10 que colocou no Trace Depth, não precisa disso nessa cena e cria cantos brancos. Ou pode ser o 4 que colocou no Energy, o certo é 1, mais do que 1 já não está mais respeitando a escala física. Diminui o Decay se quiser mais intensidade no GI, o André mostra isso no vídeo aqui da 3D1. O tempo de render pode ser por vários motivos, configuração errada nos samples das sombras das luzes, no mapa de photons, nos materiais que também faz pesar bastante, nos Samples de FG, porque 512 é alto, é para uma cena super suave e a sua está manchada mesmo com estes valores, então, é bem provável que os Photons não estão certos. Mas o principal motivo com certeza são estes armários da Evermotion sem otimização. Todo mundo que usa modelos da Evermotion sem otimizar tem problema no render, porque são absurdamente pesados e sem a menor necessidade. Dá para diminuir para 1/4 das faces sem perder qualidade. Se tirar tudo que é da Evermotion e renderizar com a mesma configuração atual, é capaz do render ficar em menos de 1 hora. Coloca o Shader Transmat no slot Photon do menu Mental Ray Connection no material de vidro das janelas, vai ganhar tempo de render.
Múcio
Muito obrigado bernardomb, Leandro Oliveira e Múcio. Vou tentar fazer estas alterações e ver se resolve. Vou reescalonar a cena, vou trocar as luzes por MR Area Spots e vou refazer o mapa de photons. Se der mais problemas eu volto a postar aqui. Um abraço a todos e mais uma vez muito obrigado pela força!!!!
Olá uriellichenstein! Segue as dicas do pessoal que acho que é bem por aí. O lance dos cantos auto iluminados está mais para o alto valor do energy. A idéia de ter a luz do sol entrando pela janela parece interessante. Porém vale ressaltar que tudo é possivel quando se domina o mentalray. Imagine um dia nublado com luz difusa... neste caso o ambiente deveria estar bem iluminado mesmo sem a luz do sol entrando. Tudo depende primeiramente da sua intenção na cena. Do jeito que está, com essas 6 luzes já é possível iluminar bem legal mesmo. Tenta subir o multiplier da photometric, e iguala o valor do trace depht no GI e no FG. Fora isso, achei que tem photons demais na cena!! 900000 x 6 dá milhares de photons e não é necessário tanto numa cena assim. Sobre o tamanho do raio, daí eu teria que ver como está o mapa de photons renderizado pra saber o tamanho ideal. Acho que com 150000 no numero de photons e 32 no FG já é possível ter um render rápido, suave e muito bom pra testar e evoluir a cena. A setagem do AA está legal pra render final. Pra testes tu pode usar como o André recomenda no capítulo de divulgação do conteúdo do cd de mental que tem aqui pra baizar no site gratuitamente. No mais é isso.. tá ficando bem lagel a cena. Manda os ups depois ok? abraço!
Olha só alem de tudo que o pessoal ja falou tem mais uma coisa. Aquelas manchas na parede, como voce ta usando outras medidas o raio do FG deve estar pequeno, e dai mesmo com 900000 mil photons no GI (que é bastante) fica manchado. Não tem como te dizer qual raio usar no FG, teria que medir na cena pra seber, mas tenta o seguinte. Deixa com 10 cm, comparando com a medida da tua cena.
Ae galera, dei uma alterada na cena, ainda tem umas manchinhas, mas acho q melhorou bastante. Coloquei um raio no Fg de uns 20, reescalonei e mexi na iluminação. Muito obrigado a todos que deram dicas ai!!! Ajudaram muuuuito hehe Um grande abraço a todos!!! Vou continuar mexendo e se mudar alguma coisa e melhorar eu posto de novo!!!
Oi uriellichenstein, tudo bem? Eu fico feliz que você conseguiu melhorar a imagem, quanto mais treinar melhor vai ficar, até chegar o dia que vai configurar tudo com facilidade até se estiver vendado. Como ficou o tempo de render depois das mudanças? Abraços

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711230.

Total de membros registrados: 138761

Últimos membros registrados: lack francisco, Joselito.silva, dan_df, alan_espessato, kellylops, Figurol696, artizynt, Varney.

Usuário(s) on-line na última hora: 776, sendo 1 membro(s) e 775 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: jgarquides3d.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2025. Todos direitos reservados.