Oi Fábio, tudo bem?
Veja só, o T2S é um Shader complexo, ele é muito bom, mas é muito mais difícil de usar do que qualquer outra forma que tentar fazer.
Também não adianta falar para que serve cada parâmetro se você não sabe compor materiais com os recursos padrões do Max, usando o material Standard e o material Raytrace, porque no T2S vai ter que fazer isso também e muito mais para obter o mesmo resultado.
Aprender a compor materiais é até um pré requisito para estudar qualquer render, porque em todos vai depender dos mapas do max e vai compor igual, mesmo que mude o material, a forma de compor é igual.
Então, se você sabe criar um material de madeira com o Standard e Raytrace, sem reflexo borrado mesmo, mas se sabe criar isso, criar vidro, cromado, metais, e tudo mais, até dá para estudar o T2S.
Se não sabe, então, é melhor aprender isso antes inclusive de estudar o Mental Ray.
Se o problema é apenas a criação de reflexo borrado no Max 7, para compor com materiais normais como já faz, mas tendo reflexo borrado.
Em cromado é só usar o Shader Metal (lume), é bem simples, basta aplicar no Reflection e ligar o Blur Reflection dele para borrar o reflexo.
Em materiais que não são metais, este shader pode ser usado também, mas não fica perfeito.
Em pisos você pode usar o Flat Mirror que vai gerar reflexo borrado realista no Mental Ray.
Mas se quiser um recurso melhor, então, instala o Shader Reflection Utility que tem para download aqui na 3D1.
Ele vai te dar a opção de reflexo borrado, inclusive você consegue anisotropia na reflexão e pode controlar o azimut da reflexão com o shader Deriver, mas ai começa a complicar de novo.
Só de colocar o Reflection Utility no canal Reflection do material Standard, que você faz reflexão borrada.
Se tiver qualquer problema com ele, posta aqui que eu te falo os parâmetros.
Agora, o T2S é muito complexo, tem muitos recursos, muitos parâmetros e acaba sendo bem mais difícil do que montar o material com os recursos do Max e pequenos Shaders, apenas para fazer o que não dá no Max, como eu explico no vídeo curso de Mental Ray da 3D1.
Eu vou descrever os principais parâmetros para você se localizar no Shader.
Começando de cima para baixo, os principais são:
Bump - define o mapa ou textura de bump
Diffuse Color - define a cor ou textura do material
OrenNayar Roughness - deixa poroso, como pêsego
Glossy Mode - Colocando 2 cria reflexão borrada
Shinny - controla o brilho (Depende do modo de Shader habilitado)
Shiny U - controla o brilho em U, quanto menor, mais borra o reflexo em U, se for igual a V o borrado é isotrópico
Shiny V - controla o brilho em V, quanto menor, mais borra o reflexo em V, se for diferente de U, o borrado é anisotrópico
Base Shiny - controla o reflexo da face
Edge Shiny - controla o reflexo da borda
Shiny Falloff - conrola a distância entre o reflexo da face e da borda
Enable Reflection - liga a reflexão
Reflection Samples - controla a qualidade da reflexão
Reflection Color - controla a cor do reflexo, aceita mapas, shaders e texturas
Enable Refraction - liga a refração
Refraction Color - controla a cor da refração, aceita mapas, shaders e texturas
Refraction Samples - controla a qualidade da refração
Enable Fresnel Mask - liga o modo de reflexo Fresnel
Fresnel Method - define o método de reflexo Fresnel
IOR - define o índice de refração
Media in - define a espessura de objetos transparentes.
Reflection Base Weight - define a força do reflexo da face (depende do Fresnel)
Reflection Edge Weight - define a força do reflexo da borda (depende do Fresnel)
Reflection Edge Falloff - define a distância entre o reflexo da borda e da face.
Enable Phong - liga o modo de shader phong
Enable Blinn - liga o modo de shader blinn
Enable Anisotropic - liga o modo de shader anisotropic
Enable Lafortune - liga o modo de shader lafortune
Phong Color - define a cor do brilho no modo phong
Phong Specular Decay - controla a suavização do brilho no modo phong
Phong Weight - controla a intensidade do brilho no modo phong
Blinn Color - define a cor do brilho no modo phong
Blinn Roughness - controla a porosidade do material no modo blinn
Blinn Specular Weight - controla a intensidade do brilho no modo blinn
Anisotropic Color - define a cor do brilho no modo anisotrophic
Anisotropic Shiny U - controla o brilho em U, quanto menor, mais fraco o brilho em U, se for igual a V o brilho é isotrópico
Anisotropic Shiny V - controla o brilho em V, quanto menor, mais fraco o brilho em V, se for igual a U, o brilho é anisotrópico
Anisotrophic Weight - controla a intensidade do brilho no modo anisotrophic
Weight Diffuse - controla o nível da cor difusa
Weight HightLights - controla o nível do brilho
Weight Reflection - controla o nível do reflexo
Weight Refraction - controla o nível da refração
Weight Irradiance - controla o nível do GI
Input Bump Factor - define a força do bump
Reflection Exposure - controla o nível de exposição do reflexo, para não deixar estourar.
Refraction Attenuation Distante - define a distância da refração, para não refratar coisas distantes.
Abraços