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Ts2 Illumination

Por: Lenny Kravitz  

Em: 11/02/2008 23:33

Olá para todos! Há alguns dias atrás, pedi informaçõe sobre o arch & design. Segundo me disseram, ele só existe a partir do max 9 e uma outra pessoa me informou que existe um plug-in que faz quase todas as funções do arch design, que é o ts2 illumination. Instalei no meu max 7 e senti dificuldades em configurar alguns materiais. Gostaria que alguém que tenha conhecimento ou que domine o plug-in, que nos desse uma ajuda e passasse algumas configurações de materiais, como material reflexo borrado, cromado, piso de madeira borrado. Desde já agradeço!
Oi Fábio, tudo bem? Veja só, o T2S é um Shader complexo, ele é muito bom, mas é muito mais difícil de usar do que qualquer outra forma que tentar fazer. Também não adianta falar para que serve cada parâmetro se você não sabe compor materiais com os recursos padrões do Max, usando o material Standard e o material Raytrace, porque no T2S vai ter que fazer isso também e muito mais para obter o mesmo resultado. Aprender a compor materiais é até um pré requisito para estudar qualquer render, porque em todos vai depender dos mapas do max e vai compor igual, mesmo que mude o material, a forma de compor é igual. Então, se você sabe criar um material de madeira com o Standard e Raytrace, sem reflexo borrado mesmo, mas se sabe criar isso, criar vidro, cromado, metais, e tudo mais, até dá para estudar o T2S. Se não sabe, então, é melhor aprender isso antes inclusive de estudar o Mental Ray. Se o problema é apenas a criação de reflexo borrado no Max 7, para compor com materiais normais como já faz, mas tendo reflexo borrado. Em cromado é só usar o Shader Metal (lume), é bem simples, basta aplicar no Reflection e ligar o Blur Reflection dele para borrar o reflexo. Em materiais que não são metais, este shader pode ser usado também, mas não fica perfeito. Em pisos você pode usar o Flat Mirror que vai gerar reflexo borrado realista no Mental Ray. Mas se quiser um recurso melhor, então, instala o Shader Reflection Utility que tem para download aqui na 3D1. Ele vai te dar a opção de reflexo borrado, inclusive você consegue anisotropia na reflexão e pode controlar o azimut da reflexão com o shader Deriver, mas ai começa a complicar de novo. Só de colocar o Reflection Utility no canal Reflection do material Standard, que você faz reflexão borrada. Se tiver qualquer problema com ele, posta aqui que eu te falo os parâmetros. Agora, o T2S é muito complexo, tem muitos recursos, muitos parâmetros e acaba sendo bem mais difícil do que montar o material com os recursos do Max e pequenos Shaders, apenas para fazer o que não dá no Max, como eu explico no vídeo curso de Mental Ray da 3D1. Eu vou descrever os principais parâmetros para você se localizar no Shader. Começando de cima para baixo, os principais são: Bump - define o mapa ou textura de bump Diffuse Color - define a cor ou textura do material OrenNayar Roughness - deixa poroso, como pêsego Glossy Mode - Colocando 2 cria reflexão borrada Shinny - controla o brilho (Depende do modo de Shader habilitado) Shiny U - controla o brilho em U, quanto menor, mais borra o reflexo em U, se for igual a V o borrado é isotrópico Shiny V - controla o brilho em V, quanto menor, mais borra o reflexo em V, se for diferente de U, o borrado é anisotrópico Base Shiny - controla o reflexo da face Edge Shiny - controla o reflexo da borda Shiny Falloff - conrola a distância entre o reflexo da face e da borda Enable Reflection - liga a reflexão Reflection Samples - controla a qualidade da reflexão Reflection Color - controla a cor do reflexo, aceita mapas, shaders e texturas Enable Refraction - liga a refração Refraction Color - controla a cor da refração, aceita mapas, shaders e texturas Refraction Samples - controla a qualidade da refração Enable Fresnel Mask - liga o modo de reflexo Fresnel Fresnel Method - define o método de reflexo Fresnel IOR - define o índice de refração Media in - define a espessura de objetos transparentes. Reflection Base Weight - define a força do reflexo da face (depende do Fresnel) Reflection Edge Weight - define a força do reflexo da borda (depende do Fresnel) Reflection Edge Falloff - define a distância entre o reflexo da borda e da face. Enable Phong - liga o modo de shader phong Enable Blinn - liga o modo de shader blinn Enable Anisotropic - liga o modo de shader anisotropic Enable Lafortune - liga o modo de shader lafortune Phong Color - define a cor do brilho no modo phong Phong Specular Decay - controla a suavização do brilho no modo phong Phong Weight - controla a intensidade do brilho no modo phong Blinn Color - define a cor do brilho no modo phong Blinn Roughness - controla a porosidade do material no modo blinn Blinn Specular Weight - controla a intensidade do brilho no modo blinn Anisotropic Color - define a cor do brilho no modo anisotrophic Anisotropic Shiny U - controla o brilho em U, quanto menor, mais fraco o brilho em U, se for igual a V o brilho é isotrópico Anisotropic Shiny V - controla o brilho em V, quanto menor, mais fraco o brilho em V, se for igual a U, o brilho é anisotrópico Anisotrophic Weight - controla a intensidade do brilho no modo anisotrophic Weight Diffuse - controla o nível da cor difusa Weight HightLights - controla o nível do brilho Weight Reflection - controla o nível do reflexo Weight Refraction - controla o nível da refração Weight Irradiance - controla o nível do GI Input Bump Factor - define a força do bump Reflection Exposure - controla o nível de exposição do reflexo, para não deixar estourar. Refraction Attenuation Distante - define a distância da refração, para não refratar coisas distantes. Abraços
valeu pela descrição André, eu também estou tentando usar o t2s. já sei um pouco sobre materiais e mapas, agora com essa descrição fica mais fácil de testar.
Então deixa quieto!
mestre andre sempre com aulas completas. mas quem usa o max 9 não tem necessidade do ts2 illumination se estiver errado me corrijam
Ai Silvoni, tem coisas que o T2S faz e o Arch&Design não, e vice versa. Acho que não precisa do T2S em nenhuma versão se a pessoa sabe compor com Shaders. Mas se não sabe, ele pode ser útil em qualquer versão. só que quem trabalha com maquete não precisa, porque dá para fazer tudo que é necessário pelo arch&design e nas versões anteriores dá para fazer com outros shaders mais simples. só o coating que não encontrei ainda, mas o lafortune tem um shader só para isso que é bem mais simples, tem para download aqui na 3D1. o reflexo borrado tem o reflection utility. e nos testes que eu fiz, o T2S não é tão otimizado como o arch&design, então acaba sendo mais demorado no render.
valeu pela informação supermax vou continuar ouvindo a turma do 3D1 e continuar estudando. abraço
obrigado andré pelas informações. Com certeza farei bom proveito de tudo isso para poder aprimorar meus comhecimentos! De coração, agradeço!
Dr.Marsh.@ll
André, é por isso que te admiro! Não é todo mundo que tem paciência para descever todos os parâmetros de um shader complexo como este! Me ajudou muito este tópico. Obrigado mais uma vez!!!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi gente, tudo bem? Eu fico feliz que vocês gostaram da descrição, na verdade eu não descrevi todos, pulei os do Lafortune, que é um shader mais específico, pulei a parte de exposição e a parte do Noise. Ele é um conjunto de pequenos Shaders, tudo num material só. O problema é que ficou meio confuso da forma que ele distribuiu. Quando sobrar um tempo eu vou reescrever a interface dele para deixar melhor e separar em menus. Assim já vai facilitar muito o uso. Silvoni> Se você está no Max 9, estude todos os recursos do Arch&Design, ele vai facilitar muito a sua vida. Abraços

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