Reflexo Esmaecido

Por: avila  

Em: 15/02/2008 08:11

Ai pessoal, beleza? Olha o teste que eu fiz para provar o que eu estava falando. na primeira imagem eu renderizei com o scanline e flat mirror, coloquei bastante blur para o efeito ficar bem evidente. fica fácil de perceber que o borrado é por igual e não varia com a distância. Se tivesse um objeto reflexivo em cima do plane ficaria mais errado ainda, porque o flat mirror não gera reflexo do reflexo no scanline. na segunda imagem eu coloquei um noise no bump para ver que não muda nada, acontece interferências no reflexo, mas não faz mudar o borrado com a distância, continua borrado por igual. na última imagem eu só mudei para o Mental Ray e o reflexo do flat mirror passou a ficar fisicamente correto criando o efeito perfeitamente, borrando bastante na parte distante e bem pouco na parte próxima do piso. É impossível fazer igual no Scanline com qualquer material ou mapa ou plug-in, porque o scanline não faz reflexo borrado com raytrace. ;)
huahauhuaha... fiz o teste no scanline, realmente é diferente do MR nesse quesito... sempre usei o Flat Mirror no Mental Ray, fui fazer da mesma maneira usando o Scanline e ficou assim.... hmmm... tenho que praticar um pouco de novo fakeosity para relembrar... kkkk. Mas, acho que da para conseguir simular reflexo borrado fazendo composição de material no scanline, vou testar e se conseguir posto aqui... pois pode acabar ajudando alguém... Vlw ae supermax... se você não comentasse eu nunca iria ter testado no Scanline... hehehe... Abraço!!!
Site sendo reformulado!!!
oi evilwata Blz! é o seguinte fiz uns testes como vc falou, realemnete ele fica borrado por igual, mas o maior problema é que esse efeito só é aceito em plane se for fazer em sólido não aparece, ai apliquei um edit mesh, selecionei a face e ele funcionou, até ai tudo bem, porém, se este sólido for em forma de L tipo duas paredes mesmo aplicando um edit mesh o reflexo aparece apenas em uma face e não nas duas, vc sabe pqe isso acontece?
Oi pessoal, só para adicionar mais uma info aqui na conversa, sobre o que o Eduardo falou, que o reflexo borrado com metal fica achatado.. isso ocorre por que o metal foi desenvolvido para fazer apenas reflexo em superfícies metálicas (como o nome sugere).. óbvio que dá, e a gente usar para fazer reflexos borrados de todo o tipo nele, mas próprio para reflexo metálico, que tem esse aspécto achatado mesmo. Isso se comprova no material arch&design, que não tem esse reflexo achatado, mas se você habilitar o "metal material" nas opções de reflexo dele o reflexo ficará achatado igual ao metal lume. Agora, quanto ao reflexo borrado no scanline, pode ser feito por padrão apenas com o flat mirror, mas existe um plugin chamado KY SurfaceBlur, que permite criar o mesmo efeito com raytrace no scanline... pode ser baixado aqui mesmo no fórum. http://www.tresd1.com.br/plugins.php?t=12918&&start=15 Ele também não vai respeitar a distância, mas pelomenos é um relfexo raytraced real, isso ja ajuda muito, por que dá por exemplo para misturar os efeitos de borrado e fade de distância. Abraço.
Então.. muito massa os testes supermax! Mas lembrem-se de um detalhe que eu já falei acima: o flat mirror não funciona no mentalray como flat mirror. O mentalray traduz esse mapa para o shader is_mib glossy reflection. Por isso o reflexo com flat mirror usado no mental fica diferente do usado no scanline. ;) abrs!!
Ai pessoal, belezera?^ sem querer contradizer ninguém, mas se vocês testarem vão concordar comigo. O KY Surface Blur não faz reflexo borrado com Raytrace, ele aplica um Gaussian Blur no objeto depois do render usando o ID do material, igual o efeito de Glow do Video Post por exemplo. Então, o reflexo não é realista, é igual o do FlatMirror, mas o bom é que aceita em objetos redondos e o flatmirror não. O borrado do Surface Blur é no pós render, daria na mesma se fizesse no PhotoShop, por exemplo. E o Flat Mirror quando é renderizado pelo Mental Ray se converte no Shader Mib_Glossy_Reflection Este shader pode ser destravado e usado separado se quiser Todos os Shaders do Mental Ray tem um prefixo que identifica a biblioteca que ele faz parte Normalmente é MIB, da biblioteca Base. O MI é a sigla padrão do Mental Ray e o B é de Base Por exemplo, os Shaders da biblioteca Arch&Design, chamada de Architectural em todos os Mental Rays, só no Max que mudaram o nome porque o Max já tem o material Architectural, o prefixo é MIA. O MI é a sigla do Mental Ray e o A é de Architectural. Ávila> Para aplicar o Flatmirror num box, que tem 6 faces, você tem que criar um material multi/sub-object com 6 materiais dentro e colocar um flatmirror em cada material. Em cada flatmirror vc tem que colocar o ID da face correspondente no Box para ele funcionar. porque o flatmirror só funciona em faces coplanares.
Múcio
Sim Mucio, isso está certo, inclusive é exatamente isso que está escrito na descrição do plugin, valeu pela info, eu pessoalmente nunca testei, apenas citei. Sobre destravar o mib-glossy-reflection, é complicado, pois ele demanda altos valores de sampling pra ficar bom.. só seria viável se o max ja tivesse recursos de sampling local sem ser por meio de plugins como o IS_MI. Mas gente, não estamos aqui pra discutir mental ray, apenas comentar as opções que o nosso amigo pediu sobre o scanline, flatmirror ou ky surface blur. Sem querer cortar o barato, o assunto é realmente muito interessante. Abração.
Acredito que uma opção ao flat mirror que torna desnecessário o uso de IDs seria usar o mapa reflect/refract. Obs: Não pude testar porque meu Max não esta abrindo, vou ter que formatar o pc....
boa dica heim bernardo, eu nunca tinha pensado em usar o reflect/refract e ele borra igual o flat mirror em objeto redondo, acho que ele também é convertido no shader mib-glossy-reflection então.
Bem lembrado!! O reflect/refract ainda produz uma espécie de cube-mapping no scanline, assim não precisa calcular o reflexo mais de uma vez. Mas acho que ele só dá um blur nessa imagem que ele cria e aplica no canal do reflexo. Digo isso por que usava muito ele a trocentos anos atrás.

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