Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :)
Fico bastante feliz que todos estejam conseguindo renderizar suas imagens sem problemas de falta de memória e o que é mais importante: tomar cuidado sempre em "OTIMIZAR" a cena e o que é mais importante: criar sua própria biblioteca de árvores fica mais interessante do que pegar modelos pesados da Evermotion de árvores; mas vejam: não estou dizendo que não possam usar árvores da Evermotion, é claro que o artista gráfico usa o que para ele melhor lhe convém.
As árvores da "Evermotion" são lindas mesmo, mas são pesadas, eu também já as usei bastante e até hoje confesso a vcs que uso, porém sempre com ponderação, mas sempre que vejo que tenho uma cena grande e que irá ficar pesada na viewport do Max é de fundamental importância que o artista gráfico tome uma decisão de como irá otimizar a sua cena para deixá-la mais "leve" possível.
Uma dessas soluções poderia e/ou seria criar nossas próprias bibliotecas de vegetação em softwares como o Onyx tree, o Speed tree dentre outros.
Essa decisão com certeza será o "carro chefe" do seu projeto, pois é a partir dela que vc OTIMIZA todo o seu projeto, evitando dores de cabeça, evita problemas de falta de memória na hora do render e mais outros possíveis transtornos.
Mas uma coisa que faz parte dessa tomada de decisão no projeto para otimizá-lo como um todo é saber o que mais pesa no render!! são vários artíficios que pesam na cena à medida que vc faz uma maquete gigantesca:
O primeiro deles é o displacement, porque já é um recurso por natureza que pesa demais na hora do render, principalmente se tiver um gramado com uma área bem extensa, o displacement pode ser controlado por um mapa celullar no canal displacement com o valor mais ou menos de 5,00 no displacement, poderia além do material de celullar, vc poderia colocar material blend, ou um falloff.
O que importa é que qualquer desses mapas no canal displacement irá suavizar o displacement, gerando mais próximo a câmera com maior detalhamento e o que estiver mais distante da câmera com menor detalhamento.
O segundo item que pesa bastante na hora do render são as vegetações 3d, usá-las somente em primeiro plano (fica mais próximo a câmera) e tudo que for distante da câmera colocar vegetações com técnica dos planes.
Terceiro item que pesa demais no projeto também, é se o mesmo tem cobertura com telha seja de barro ou metálica, pois se a câmera ficar bem próxima ao telhado terá que modelar todas as telhas e ficará bastante pesado na hora do render. Deletando as faces debaixo de todas as telhas que não ficam próximas ao beiral economiza muita memória e não deixa o arquivo muito pesado.
Quarto item é não usar pessoas 3d, além de ficarem feias pesam na hora do render; seria mais interessante usar imagens de pessoas com mapas de opacidade que geram sombras da mesma forma.
Quinto item seria tomar cuidado com os materiais que envolvem toda a cena, ou seja, todo o projeto. Colocar menos samples de reflexão e refração em materiais mais distantes da câmera, colocar mais samples de reflexão e refração em materiais mais próximos da câmera, colocar um material self-illumination nas folhas para darem um leve brilho especular nas mesmas.
Desabilitar a opção "Generate GI" das árvores na janela do "Properties" (clicando com o botão direito do mouse sobre a árvore 3d), porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Tomar bastante cuidado com relação a geometrias de malhas muito pesadas, como malha high poly, isso não é recomendável pois consome memória do arquivo e o deixa mais pesado nem necessidade; imagine se ainda fosse aplicar um modificador turbosmooth ou meshsmooth para suavizar a malha?? o quanto não ficaria mais pesado para o arquivo??
Sempre modelem deixando a malha em low poly(leve) e subdividindo-a com o modificador turbosmooth ou meshsmooth com 1,00 no Iterations e com 2,00 no render iterations.
Se estiverem usando material Arch & design habilitar as opções de "fast interpolate" em alguns parâmetros do material para deixar o material menos pesado na hora do render. Agora se for pra animação o material Arch & design não serve!! além de gerar muitos flickers, as pessoas que sempre usam esse tipo de material nunca irão aprender a compor materiais de forma correta no Max, que seria usando materiais como até o standard ou raytrace, dentre muitos outros, colocando diversos mapas dentro dos respectivos canais, pois somente dessa maneira é que terá um controle de 100% sobre esses materiais e poderão fazer o que quiserem, o que é impossível de se fazer em um material Arch & design, pois é muito limitado e feito para iniciantes, que querem obter resultados realísticos rápidos mas sem aprender a compor materiais.
Mas tudo o que é muito rápido e automático em 3d não presta, como tudo o mais na vida. No 3d o melhor caminho é sempre o mais trabalhoso e mais longe e nunca o mais rápido!!
Se todos esse cuidados forem feitos minuciosamente como descrevi,dificilmente terão problemas ou com arquivo muito pesado ou com falta de memória na hora de renderizar.
Espero ter ajudado a todos com algumas dicas; abraços a todos e até a próxima!!
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[i:946e76d6bf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:946e76d6bf]