transformando um grupo em proxy no MR

Por: eduardoqf  

Em: 14/06/2009 01:17

Boa noite pessoal! Preciso transformar um grupo em proxy. Estou com um prédio agrupado e preciso criar um proxy dele para fazer muitas repetições. Crio o proxy e quando vou seleconar o grupo só aceita partes do prédio mesmo estando ele agrupado. Tem como fazer isso sem ter que atachar tudo em uma só malha? O prédio é bem complexo e tem muuitos objetos. obrigado!
Bom Eduardo, eu passei por este problema no último trabalho. O proxy não reconhece grupos e atachar cada objeto é demorado. Um amigo do fórum falou para eu exportar em OBJ e importar de novo assinalando a opção de single object. Quando importei o objeto virou uma coisa só e consegui usar o proxy.
São Paulo Futebol Clube
Ok alberto, me parece uma alternativa e quanto aos materiais? tem que fazer alguma preparação?
Estou com o mesmo problema.... AGuardando soluçoes!
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Bom Eduardo, os materiais são um problema. No meu caso eram apenas 5 materiais e o OBJ respeitou os IDs, não importou com os materiais mas tinha a divisão dos IDs no objeto. Então fiz um material multisub-object e apliquei. No seu caso são muitos objetos e fica dificil ver os IDs de cada um. Não daria para exportar cada grupo de objetos iguais em OBJ para transformar em um objeto só? Reduziria o número de objetos e ficaria fácil de aplicar os materiais. Depois vc usa o attach para unir estes grupos que dai fica com o ID e o multisub-object. É uma idéia.
São Paulo Futebol Clube
Olá Alberto! Rapaz.. nem exportar como obj funcionou. Travou! hehehe.. O que eu fiz foi pegar o prédio todo, agrupar e converter para box (show as box) meu micro roda "legal" até 15 milhões de vertices. Passou disso é bronca. Estou sofrendo aqui pra ver se consigo fazer o melhor possível sem ter que usar memória virtual (ninguém merece) assim que tiver o result eu posto aqui. abraço!
Oxa Eduardo, nem conseguiu exportar? O modelo está muito pesado, não tem um jeito de otimizar?. Dependendo da posição da câmera vc pode fazer um render do prédio de frente e aplicar em planes com mapa de opacidade, ou fazer o render de cada lado do prédio, criar um objeto lowpoly e aplicar os renders como textura. Se tmb criar o normalmap em 3D fica bem realista a média distância.
UERJ
Boa noite Eduardo. Fiquei curioso para ver o projeto, deve ser muito detalhado.
Pois é robson essa e outras técnicas são válidas em cenas enormes. No meu caso eu realmente precisava de algo mais detalhado porque tive que animar, então a camera passou perto de quase tudo, mas quando precisamos de um BG em 3d, usar planes com texturas e outras técnicas usadas em game se fazem necessárias. Acabei conseguindo rodar tudo aqui. Ficou com uns 15 milhões de vertices e não precisei usar proxy nem nada, o que renderizou bem rápido, permitindo animar. Mas numa cena futura terei que planejar melhor para poder usar esses recursos de otimização ou então uma máquina com mais memória. Malcon, a cena se tornou bastante detalhada por causa das repetições. Na verdade é um prédio residencial com 8 andares e 4 aptos por andar, o que por si só já é pesado. Mas vou postar uns frames assim que der, pois ficou bem denso o resultado final. (still rendering...)
Boa noite Eduardo. Animação não é fácil tem que construir tudo detalhado porque a câmera mostra tudo. Não percebi que falava de animação fiquei mais curioso ainda. :)

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