Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua cena, pode ter certeza que vc está utilizando mais memória para renderizar toda sua cena, da que vc tem disponível de RAM na máquina.
Uma cena com mais de 9 milhões de polígonos, mesmo para um Core 2 quad é muito pesada, se bem que vc deve estar usando um sistema de 32 bits, pois em um S.O de 64 bits, não teria esse tipo de problema.
Mas para um sistema de 32 bits daria até para renderizar com essa sua máquina, pois se Transformers (filme) foi feito antigamente em S.O de 32 bits, então imagina uma maquete 3d de Arquitetura, tem que ser facilmente renderizada.
Mas para isso, é preciso conhecer um pouco mais das ferramentas de otimização do 3ds Max, o que pesa mais em uma cena 3d são as vegetações, extremamente densas e high polys, e depois são as telhas, juntamente com o displacement.
Vc deve se preocupar fundamentalmente com as vegetações em 3d, com as telhas, e depois com o displacement na grama, pois são esses recursos que mais gastam memória da máquina, ok??
O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessos precisam em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray.
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray, inclusive aceitando animação, se quiser pode até compor com shaders de terceiros, como o Is mi object.
Ainda tem um outro problema, a Audodesk implantou o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte.
O Shader usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.
Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o Use Palceholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM.
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit (2,00 gb deve colocar 3000, se tem 8,00 gb deve colocar 12000) e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas, que é o seu caso
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, ele vem por padrão com 48, se colocar a metade, ou seja, 24, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o Generate GI das árvores na janela do Properties clicando com o botão direito do mouse, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete super legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nas folhas delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa.
O seu caso poderia ser facilmente resolvido usando os recursos do "Distribuited Bucket Render", ou seja, o DBR, pois com ele cada máquina da rede pega um Bucket para renderizar, não pesando tudo numa máquina só, as memórias são somadas e não terá mais problema.
Só que isso depende de um bom investimento em equipamento, que se tornam obsoletos rapidamente, então, é complicado também.
Mas tem como renderizar imagens grandes numa máquina só, claro que não terá o mesmo conforto e velocidade, mas dá.
Primeiro tem que ligar todas as opções de otimização na janela Processing, tem que ligar o Use Placeholder objects, o Use Mental Ray Map Manager, o Conserve Memory, tem que colocar o valor certo no Memory Limit, como eu explicquei anteriormente.
E ainda pode mudar para Large BSP no grupo Raytrace Acceleration na ficha Renderer.
Uma boa dica também é diminuir o tamanho do Bucket de Render na ficha Renderer, ele vem com 48, se diminuir para 24 vai enviar menos informação para a RAM em cada Bucket e vai evitar o problema de falta de memória, como também expliquei anteriormente
Em último caso você pode renderizar em partes, mas não precisa de nenhum script para isso, como o Bigrender, pois o próprio Mental Ray faz o render em partes pelo Render Passes da ficha Processing e depois ele mesmo monta a imagem completa para você, nem vai precisar do PhotoShop.
Mas se quiser montar no PhotoShop, ele faz isso sozinho pelo File>Automate>Picture Package.
Agora, seja como for, tomar muito cuidado com a otimização da cena é muito importante, tudo tem que ser bem pensado e bem otimizado para não pesar depois na hora do render, mesmo que a cena seja simples, porque se vai levar 1 hora sem otimização, poderia levar 20 minutos depois de otimizada.
Os materiais de objetos distantes podem ter menos samples de reflexo e refração, podem ter geometria menos detalhada.
No fundo pode colocar árvores em Planes em vez de árvores 3D, estas só devem ser usadas em primeiro plano.
Pessoas em 3D nem pensar, além de ficarem feias pesa muito no render.
Se tudo for otimizado ao máximo, economiza muito tempo de render e muita dor de cabeça, vale a pena tomar esse cuidado na otimização, porque os PC's são muito fracos para 3D ainda.
Tem muitas outras soluções, como renderizar em Layers e "Elements" para composição, ou usar Shaders de terceiros para controlar FG e GI por objeto, como o Mega tk, ou o Is mi object, permitindo maior otimização do render, mas tudo isso é mais complicado e trabalhoso do que otimizar a cena.
Se for para fazer em 3D mesmo, então, precisa de muito poder computacional e renderizar pelo Distribuited Bucket Render, assim, as várias CPU's e toda a memória de todas as máquinas seria usada para o render da cena.
Espero ter ajudado com algumas dicas. Boa sorte!!
Abraços!!
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