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Ajuda com Day Light

Por: Moises Gomes  

Em: 01/09/2009 01:02

Amigo Estou precisando muito da sua ajuda !!! Tenho uma cena pra renderizar com a Daylight do mental ... Essa cena tem 9.186.621 de polys !!! :00: Essa cena ja esta texturizada só que aparece esse erro de memoria e de textura ... Meu computador é um QUAD Core e tem 8 GB de ram... Eu deixei disponivel quatro gigas de ram, baixei o anti alising... E mesmo assim acontece esse erro que coloquei em anexo o corpo do email !!! Gostaria de saber se tem um limite de poligonos pra renderizar e se o tamanho dos mapas interfere em alguma coisa pois a maioria das textuas estão em alta !!! E se possivel você poderia me ajudar se tem alguma solução para o mental melhor utilizar a memoria ram ... e otimizar as texturas !!! Ow alguma coisa solução ou configuração que possa usar na daylight !!! Desde de ja agradeço, -- Moises Gomes [email protected]
Moises Gomes

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www.moisesgoms.blogspot.com
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua cena, pode ter certeza que vc está utilizando mais memória para renderizar toda sua cena, da que vc tem disponível de RAM na máquina. Uma cena com mais de 9 milhões de polígonos, mesmo para um Core 2 quad é muito pesada, se bem que vc deve estar usando um sistema de 32 bits, pois em um S.O de 64 bits, não teria esse tipo de problema. Mas para um sistema de 32 bits daria até para renderizar com essa sua máquina, pois se Transformers (filme) foi feito antigamente em S.O de 32 bits, então imagina uma maquete 3d de Arquitetura, tem que ser facilmente renderizada. Mas para isso, é preciso conhecer um pouco mais das ferramentas de otimização do 3ds Max, o que pesa mais em uma cena 3d são as vegetações, extremamente densas e high polys, e depois são as telhas, juntamente com o displacement. Vc deve se preocupar fundamentalmente com as vegetações em 3d, com as telhas, e depois com o displacement na grama, pois são esses recursos que mais gastam memória da máquina, ok?? O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessos precisam em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray. O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray, inclusive aceitando animação, se quiser pode até compor com shaders de terceiros, como o Is mi object. Ainda tem um outro problema, a Audodesk implantou o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte. O Shader usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray. Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades. Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático. Basta habilitar o Use Palceholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM. Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit (2,00 gb deve colocar 3000, se tem 8,00 gb deve colocar 12000) e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas, que é o seu caso Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, ele vem por padrão com 48, se colocar a metade, ou seja, 24, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados. Outra dica boa é desabilitar o Generate GI das árvores na janela do Properties clicando com o botão direito do mouse, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final. Um macete super legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nas folhas delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena. Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa. O seu caso poderia ser facilmente resolvido usando os recursos do "Distribuited Bucket Render", ou seja, o DBR, pois com ele cada máquina da rede pega um Bucket para renderizar, não pesando tudo numa máquina só, as memórias são somadas e não terá mais problema. Só que isso depende de um bom investimento em equipamento, que se tornam obsoletos rapidamente, então, é complicado também. Mas tem como renderizar imagens grandes numa máquina só, claro que não terá o mesmo conforto e velocidade, mas dá. Primeiro tem que ligar todas as opções de otimização na janela Processing, tem que ligar o Use Placeholder objects, o Use Mental Ray Map Manager, o Conserve Memory, tem que colocar o valor certo no Memory Limit, como eu explicquei anteriormente. E ainda pode mudar para Large BSP no grupo Raytrace Acceleration na ficha Renderer. Uma boa dica também é diminuir o tamanho do Bucket de Render na ficha Renderer, ele vem com 48, se diminuir para 24 vai enviar menos informação para a RAM em cada Bucket e vai evitar o problema de falta de memória, como também expliquei anteriormente Em último caso você pode renderizar em partes, mas não precisa de nenhum script para isso, como o Bigrender, pois o próprio Mental Ray faz o render em partes pelo Render Passes da ficha Processing e depois ele mesmo monta a imagem completa para você, nem vai precisar do PhotoShop. Mas se quiser montar no PhotoShop, ele faz isso sozinho pelo File>Automate>Picture Package. Agora, seja como for, tomar muito cuidado com a otimização da cena é muito importante, tudo tem que ser bem pensado e bem otimizado para não pesar depois na hora do render, mesmo que a cena seja simples, porque se vai levar 1 hora sem otimização, poderia levar 20 minutos depois de otimizada. Os materiais de objetos distantes podem ter menos samples de reflexo e refração, podem ter geometria menos detalhada. No fundo pode colocar árvores em Planes em vez de árvores 3D, estas só devem ser usadas em primeiro plano. Pessoas em 3D nem pensar, além de ficarem feias pesa muito no render. Se tudo for otimizado ao máximo, economiza muito tempo de render e muita dor de cabeça, vale a pena tomar esse cuidado na otimização, porque os PC's são muito fracos para 3D ainda. Tem muitas outras soluções, como renderizar em Layers e "Elements" para composição, ou usar Shaders de terceiros para controlar FG e GI por objeto, como o Mega tk, ou o Is mi object, permitindo maior otimização do render, mas tudo isso é mais complicado e trabalhoso do que otimizar a cena. Se for para fazer em 3D mesmo, então, precisa de muito poder computacional e renderizar pelo Distribuited Bucket Render, assim, as várias CPU's e toda a memória de todas as máquinas seria usada para o render da cena. Espero ter ajudado com algumas dicas. Boa sorte!! Abraços!! __________________________ [i:9bf7837cb8]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:9bf7837cb8]
Também acho provavel que a culpa seja o 32-bit, se for isso mesmo vc está desperdiçando mais da metade dos 8GB de ram que vc tem.
9 milhões de polígonos não é brincadeira! Seu windows é 32 bits normal? Se é não adianta nada 8 GB de ram pq só usa 2 GB!!! Que tamanho vc quer renderizar essa imagem? Tá querendo renderizar pra impressão grande? Usar texturas em alta sem precisar consome memória pq todas as texturas são carregadas pra renderizar, tem que otimizar a cena, usar textura pequena onde não aparece e reduzir os polígonos de objetos que não aparecem, transformar em proxy os objetos mais pesados. Não da pra fazer a cena sem pensar enchendo de objetos pq depois não renderiza.
São Paulo Futebol Clube
Boa tarde meus amigos !!! Primeiramente gostaria de pedir deculpas por não ter colocado todas as informações necessarias !!! Meu Windows é o XP 64bits ele lê os 8GB de ram ...=) Gostaria de agradecer a ajuda dos meus amigos Alberto Rodrigues e Fla3DMadness pela disposição em me ajudar mais o cara que matou a pau foi o nosso amigo e parceiro da 3d1, Danilo_icf... li atentamente todas as dicas que ele passou nessa aula de mental e foi batata !!! Consegui renderizar a cena com todas as texturas em alta na seguinte resolução 3000X1500 ... Esse render saiu em 17 minutos !!! Que pra mim esta Ótimo !!! Danlião sem palavras pela ajuda como falei acima matou a pau !!! Amigos se não for abusar da boa vontade de vocês gostaria de tirar mais duas duvidas em relação a Daylight !!! Primeiro como eu faço pra deixar a luz do sol mais branca ... pois ela esta bem amarelada !!! Em segundo fui tirar um render de ambiente Oclusion e a cena ficou totalmente escura !!! Só pra dar uma luz a mais pra vocês ... Essa é uma cena externa de um caminhão militar no deserto ... quero deixar com o aspecto do sol rachando ... Acho q pra chegar nesse efeito a luz tinha q ficar um pouco mais amarelada !!! Desde de ja o meu muito obrigado a todos vocês e me desculpem pela encheção de saco pois iluminação e render eu ainda estou estudadno ... ainda tenho muitas duvidas !!! =) Grande abraço
Moises Gomes

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Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu novo comentário fico muito feliz mesmo de saber que conseguiu renderizar a sua cena, meus Parabéns, de verdade. Sabendo usar os recursos próprios do Mental Ray, e entender como setar cada parâmetro da ficha do Mental Ray para deixar o render leve e real, é o segredo para conseguir ótimas imagens. Ainda mais se seu S.O é 64-bits ai é que o render é bem mais rápido, ainda mais vc tendo 8,00 gb de memória RAM. A minha máquina por exemplo, nessa sua cena, seria impossível renderizar ela, pois eu tenho um processador Core 2 duo com 2,00 gb de RAM. Quando quero fazer uma cena gigantesca, recorro as técnicas dos planes, colocando árvores em planes com canal alpha, ai renderiza fácil e sem complicações. ;) Sobre a sua nova dúvida tenho outras dicas bem importantes a te falar sobre texturas, ok?? primeiro de tudo, o Mental Ray oferece um super shader que faz as texturas serem lidas (renderizadas) pelo HD da máquina e não mais pela memória RAM, porém essas texturas tem que estar no formato .MAP, que é o formato profissional de leitura de texturas do Mental Ray. MAP é o formato profissional de textura do Mental Ray . Quando a textura está neste formato o Mental Ray renderiza ela sem carregar na memória RAM da máquina. Então dá pra vc usar texturas gigantes com mais de 1 GB que não vai pesar na hora do render. É ótimo pra imagens aéreas, pra fazer o planeta terra e poder aproximar, para terrrenos e qualquer grande área. Se vc colocar uma textura deste tamanho em outro render, vai travar e não vai renderizar nunca. Para transformas as texturas (bitmaps) em formato adequado para o Mental Ray , que é o formato MAP, vc precisa de um programinha que faça essa conversão de texturas para o formato .MAP, esse programinha é o famoso "Imf_copy.exe" , ele converte todos os bitmaps da cena nesse formato, para ser usado com o Mental Ray, porém ele não vem com o Max, pelo menos não até a versão 9.0. Tem que pegar no Maya ou XSI. E antes, vc tem que destravar o shader Texture Lookup2 pra usar esses arquivos no material. Você tem que usar o Command Prompt (cmd) pra usá-lo. O comando é "imf_copy arquivo.jpg arquivo.map". Existe também um script que faz tudo automático. Converte todas as texturas existentes na cena em MAP e já aplica o Texture Lookup2 (shader que abre os formatos MAP de texturas). O único incoveniente de usar o shader Texture lookup é porque pra usá-lo vc vai precisar saber compor o material com shaders Destrava o Texture lookup2, na livraria de materiais do Max que funciona de primeira. Agora para converter as texturas elas tem que sempre estar no formato TIF. Lá no site do script que converte fala isso. Quando não converte certo é porque o formato da textura não tava bom. O script que converte todas as texturas da cena e já coloca o texture lookup fica neste site: http://www.anidesign.de/index_map.htm Esse recurso do Mental Ray é muito poderoso, se quiser faz textura com 1 GB sem pesar nada no render, coisa impossível de se fazer com o V-Ray . É bom para imagens aéreas também. Com relação as texturas, se renderizar uma textura com altíssima resolução usando o V-Ray como render, com certeza vai travar e vai fechar a cena na sua cara, mas fazendo com o Mental Ray a cena não trava, basta usar a textura no formato MAP, mas para isso precisa de um programa chamado "imf_copy", como falei anteriormente, que converta essas texturas em formato MAP, próprio do Mental Ray para ser lido. Primeiro vc precisa estar com sua imagem em TIF no PhotoShop . Depois é só instalar este plug-in no photoshop: http://www.madcrew.se/blog/?cat=5 Ele cria uma opção de salvar a textura no formato MAP do Mental Ray . Depois disso vc tem que abrir a livraria base.mi que fica na pasta mentalray/shaders_standard/includes dentro da pasta do 3dsmax. Abre no Notepad e procura pelo GUI do shader Texture Lookup 2 No código dele vai ter uma tag HIDDEN, vc tem que deletar ela e depois salvar o arquivo da livraria, mas antes de editar o arquivo, faça uma cópia de segurança do shader para caso dê algum erro, vc tenha como resgatá-lo, ok?? ;) Depois é só abrir o Max e vai ter o mapa Texture Lookup 2 no Material/Map Browser. Coloca no Diffuse e carrega a textura no formato MAP que gravou no PhotoShop . Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:64670bee23]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:64670bee23]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? para renderizar uma cena grande com uma máquina relativamente modesta, precisa fazer um planejamento muito detalhado de tudo o que for fazer nessa cena 3d para que sua máquina não dê problemas de falta de memória ou fatal error, que é um dos erros mais comuns de acontecer. Tudo tem que ser muito bem pensado em 3d, porque se levou duas horas para renderizar uma cena sem otimização, poderia ter levado 1 hora e meia quando otimizada, ou até menos. Evite usar todas as árvores em 3d, evite usar models da AXYZ.design de pessoas pois além de serem feias só servem mesmo para animação, quando for riggar e animar o personagem. Evite usar displacement em áreas verdes longe da câmera, evite usar reflexo borrado (blur reflection) nos materiais longe da câmera, evite usar mais samples de reflexão e refração em vidros distantes, pois vidro plano não precisa ter refração, só precisa de reflexão e o resultado final é idêntico ao que tivesse refração. Evite usar A.O (ambient oclusion) com muitos samples em materiais longe da câmera, evite usar efeitos especiais demais no render, muita mas muita coisa mesmo pode ser feita no Photoshop ou em programas de composição de vídeo, como o After Effects ou o Combustion, principalmente essa parte de efeitos especiais. Pode renderizar pelo Render Passes ou Elements, assim, mesmo que tivesse só 512 MB de RAM iria renderizar sem problema, claro que vai demorar muito, mas vai renderizar. Habilite as opções das fichas do Mental Ray como o Use Mental Ray Map Manager, Use Placeholder Objects e Conserve Memory, como falei anteriormente. Se você tem 2 GB de RAM, então, o valor que deve ser colocado no Memory Limite é 3000, se tem 8 gb de RAM, então tem que colocar 12000 (até no Max 2009) Depois, acessa a ficha Renderer e mude para Large BSP na lista RayTrace Acceleration, mas no 3ds Max 2009 vc escolhe a opção BSP2 que é ainda melhor. O ideal é configurar corretamente o Size e o Depth de acordo com a sua cena, eles dependem de testes para encontrar o valor correto. Isso é feito pelo Diagnostic. Com o Diagnostic do Mental Ray você consegue saber precisamente o que está prejudicando a cena. Logo abaixo, diminua para 4 nos 3 valores do Trace Depth, eles vêm com 6 em cada. Coloque 4 no Max Depth, Max Reflections e Max Refractions. Faça isso também no Trace Depth que tem na ficha Indirect Illumination. Ainda na ficha Renderer, diminua o tamanho do Bucket para 12, ele vem com 48 por padrão. Por acaso você tem Displacement na cena? Se tiver, pode ser ele que está prejudicando, porque gasta muita memória fazer o Displacement subdividir muito o objeto. É melhor aplicar um Mesh Smooth no objeto e diminuir a quantidade de subdivisões nas configurações do Displacement. Tente renderizar com estas configurações, que é a forma mais simples de resolver. Se não renderizar mesmo assim, poste aqui que poderemos ajudá-lo ainda mais, ok?? Valeu Fora o Render Passes e o Render Elements, você ainda pode usar Shaders para controlar o Final Gather e o AA individualmente nos objetos, então, pode deixar o FG menos detalhado nas árvores. Sem falar em transformar os objetos em primitivas do Mental Ray e as texturas em formato MAP, que é o formato profissional de leitura de mapas do Mental Ray . Se os problemas forem na parte dos vidros, vc pode por exemplo aplicar um Shader Transmat no Slot Photons e no Slot Shadows que fica no menu Mental Ray Connection de todos os materiais. Assim, os vidros ficarão invisíveis para estes efeitos, não muda nada no visual, mas melhora o tempo de render. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:03a654b4cf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:03a654b4cf]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua dúvida do sistema Daylight de luz do Mental Ray é façinho, façinho, só precisa ter alguns pequenos cuidados. Selecionando o sistema DayLight e clicando na Viewport, o sistema é criado, ele é composto de um Compass (compasso), que se parece com uma rosa dos ventos, e junto aparece uma luz composta. Selecionando a luz e acessando o painel Modify, você encontra os parâmetros das duas luzes. Você pode usar o Physical Sky com qualquer luz, mas é melhor escolher as luzes MR Sun e MR Sky nas duas listas que aparecem no menu DayLight Parameters. A configuração das luzes MR Sun e MR Sky são super simples, primeiro você precisa diminuir bastante o Multipler (para algo em torno de 0,01) das duas luzes, caso contrário, tudo vai ficar branco, porque estas luzes são muito fortes. Para ficar certo com os valores padrões, vc precisa usar o Exposure Control (que é o famoso Controle de Exposição) e eu não gosto de usar ele, porque vc perde muitos efeitos importantes, então, prefiro diminuir o Multipler e trabalhar normalmente. Use 0.01 na luz MR Sun e 0.02 na luz MR Sk. Para os testes de render coloque 6 no Samples da luz MR Sun, por padrão vem com 8, poderia ser menos de 6 para os testes. Renderize a cena e veja, aparece o céu físico, apesar de um pouco escuro, mas isso foi proposital, já que vc multiplica uma imagem sobre o Haze e isso vai deixar a cena bem mais clara. Mas num caso mais simples, onde você não vai usar o Haze, basta aumentar um pouco o Multipler da MR Sun e da MR Sky para deixar a cena mais clara. Aumentando a MR Sky, a iluminação do céu fica mais forte e deixa as sombras mais suaves, já que a iluminação do céu vem de todos os lados e não apenas de um ponto como acontece com o sol. Para deixar a sua cena com uma iluminação boa, vc precisa de uma boa setagem, ok?? ;) Uma dica boa para usar quando se tem muitas vegetações 3d, é o recurso de Proxy, que serve para deixar o arquivo bem mais leve e com o render bem mais rápido, economizando muita memória RAM. Sobre os problemas do Ambient Oclusion, é porque vc deve estar com as luzes ligadas na sua cena, para fazer o pass de Ambient Oclusion (A.0), vc precisa estar com as luzes desligadas. Sobre o Ambient Oclusion (A.O), é façinho, tem duas formas. Uma é criando um material Mental Ray, colocando o Shader de Ambient Oclusion (A.O) no Surface, na guia Mental Ray Connection e aplicando em todos os objetos da cena, pode também usar o recurso do Material Override na ficha Processing, com o recurso do Material Override é ótimo, porque todos os objetos que estão na cena 3d ficam somente com um único material que vc criou (no seu caso o Shader de A.O), ok?? depois que terminar os testes para ver se o material está bom, vc retira o material do parâmetro Material Override na ficha Processing, assim todos os objetos da sua cena 3d voltam a ter os materiais normais, que foram definidos e criados por vc. Com o Material Override você não vai ter que trocar os materiais aplicados na cena e nem salvar o arquivo com outro nome só para ter o AO, apenas na hora do Render que vai sair com AO, se desligar o Material Override volta os materiais normais dos objetos. Veja que você deve desligar o GI e as luzes para fazer o passo de AO. Assim, você terá uma imagem em tons de cinza com o pass de AO, depois abra a imagem normal e a imagem do AO no PhotoShop. Cole a imagem do AO sobre a imagem normal e mude para o modo Multiply na ficha Layers, assim, o AO é mesclado com a imagem normal, criando mais detalhes no sombreamento. A outra opção é usar o material Arch&Design, ele tem o AO embutido e você pode ligar junto com os materiais da cena, saindo pronto com AO e materiais normais fazendo apenas um render. Mas os samples de Ambient Oclusion (A.O) é pouco até para testes, geralmente ele vem com 8 samples, é pouquíssimo, para testes, aumente os samples de Ambient Oclusion (A.O) para 32, e quando for renderizar a imagem final com o pass de A.O, aumente os samples para 128 samples ou até mais, para criar detalhes no sombreamento e nas bordas e quinas dos objetos 3d, de acordo com sua necessidade, ok?? Desta forma você também tem mais controle sobre quais objetos devem receber AO. Daria para fazer o mesmo com o Shader de AO separado, mas é mais trabalhoso. Espero ter ajudado com algumas dicas! Abraços!! __________________________ [i:75105b9b78]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:75105b9b78]
Danilão não sei nem o que te falar meu irmão !!! Isso ´não é uma ajuda é uma aula de mental ...=) Quando as duvidas forem surgindo vou postando aqui ... tenho certeza que não é só a mim que você esta ajudando !!!! Mais uma vez sem palvras pra vc cara ... só tenho muito o q agradecer !!! Grande abraço
Moises Gomes

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O ambient occlusion não usa junto com o daylight, é um ou outro. Pra usar com daylight tem que ligar o ambient occlusion no material arch&design. O shader é pra fazer o passo de AO separado.
UERJ

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