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Ajuda com Day Light

Por: Moises Gomes  

Em: 01/09/2009 01:02

Fala Robson !!! cara muito obrifgado pela ajuda ... ja matei a pau isso ai ...=) Sem palavras pela ajuda grande abraço para todos vocês !!! Att,
Moises Gomes

Site:
www.moisesgoms.blogspot.com
Amigos só mais uma Duvida q gostaria de tirar sobre a DayLight !!! É possivel fazer uma iluminação noturna com esse sistema ??? Caso sim alguem poderia me dar um Help ??? Mais uma vez abrigado,
Moises Gomes

Site:
www.moisesgoms.blogspot.com
danilo_icf "Você é o cara!" Nem sei como te agradescer por essa aula! Nossa, me salvou a vida aqui! Muito obrigado mesmo, quando entrei nesse tópico achei que iria dar uma força há alguém mas de contra partida fui ajudado de uma forma infinita! Valeu de novo cara!!!!! :DDDDDDDD
Portfolio: www.coroflot.com/mindix
Ilustrações: www.mindix.deviantart.com
Então Moises, dá pra fazer noturna com o daylight, tem o night color pra quando o horário passar das 6 da tarde. Mas pra ficar bom tem que mexer no multipler das luzes e no ground color que emite GI. Eu acho mais fácil fazer a iluminação natural da noite com a skylight usando azul marinho na cor, depois faz as luzes artificiais no interior com photometric e regula no mr photographic exposure control.
São Paulo Futebol Clube
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, vc pode gerar qualquer iluminação, seja de dia ou de noite com o sistema daylight de luzes do Mental Ray . Esse é um ótimo recurso porque vc pode simular qualquer horário de iluminação, inclusive estudando os horários de insolação nas quatro fachadas de uma edificação, por exemplo. É ótimo para quem é da área de Arquitetura e Urbanismo, porque pode mostrar para o cliente, em real time, como é a trajetória solar nas mais diferentes horas do dia. Um ótimo horário, que fico muito lindo pela iluminação, é um horário entre 17:00h e entre as 17:30 h, pois é o horário em que o sol se põe e ainda mais quando vc coloca a luz do sol, na frente da lente da câmera; ela gera um leve estouro e dá um glow muito lindo a cena. ;) Fiz um pequeno tutorial que poderá lhe ser útil e que mostre a vc uma das diversas possibilidades de se obter uma iluminação noturna usando o sistema daylight de luz do Mental Ray , ok?? Primeiro de tudo crie uma cena super simples, com um plane bem grande, dois teapots, e uma esfera para que preencham a cena e sirvam para simular o efeito de G.I e da influência da iluminação noturna, depois crie uma shape >> line e habilite as opções de Enable in viewport e Enable in renderer e aumente o valor do Tickness, que permite ajustar a espessura do tubo. Depois acesse o painel System, aonde tem duas roldanas chanfradas como símbolo e escolhe o sistema daylight de luz do Mental Ray , ok?? Quando vc clicar no sistema daylight de luz, automaticamente o Max irá lhe perguntar se vc deseja usar o Exposure Control (FIGURA 01) na sua cena, no meu caso em específico, eu não preferi usar, pois eu não gosto de trabalhar com Controle de exposição, devido ao fato de perder muitos detalhes e efeitos especiais importantes na cena. Na verdade, com o Exposure Control, vc também pode controlar e fazer aparecer corretamente os efeitos especiais, só basta que vc saiba como configurá-los corretamente. Posicione o sistema daylight de luz de forma que a luz preferencialmente fique de frente a lente da câmera, que vc irá adicionar nessa etapa. É interessante colocar essa luz na frente da lente da câmera, pois a luz daylight tem um ótimo efeito de glow, que estoura bastante a iluminação na luz, dando a sensação de que o sol "brilha" mesmo com bastante intensidade. Agora configure o sistema daylight de luz, igual como na imagem abaixo: Coloque em sun light >> mr sun 0,01 no multiplier, coloque em skylight >> mr sky 0,04 no multiplier, e diminua bastante o valor do multiplier da mr sun para algo em torno de 0,01, pois não estamos usando Exposure Control, deixando 1,00 no multiplier da mr sun com o Exposure Control habilitado, a cena fica bastante estourada, com relação a iluminação e não é isso que queremos. (FIGURA 03) Então, é mais interessante, diminuir manualmente o valor do multiplier da mr sun para 0,01 e coloque 0,04 no multiplier da mr sky, para que a iluminação do céu fique mais intensa que a do sol, inclusive deixando as sombras mais suaves, que dependerão também dos samples de F.G e do A.A do Mental Ray . Acesse o botão Setup no painel modify da luz daylight, e ajuste os valores do Time, que no seu caso, seja um horário entre 18:00 h ou mais, que permite que a cena tenha um "ar noturno" e que o shader de céu do Mental Ray, automaticamente, se ajustará a iluminação definida por vc, no painel Time nas configurações da daylight. Ajuste a iluminação para um teste, algo em torno de 17:30 h da tarde, vc pode também mudar o dia, mês e ano dessa insolação, que automaticamente irá ser ajustado a latitude e a longitude das coordenadas do ponto de luz. Essas coordenadas de latitude e longitude dependem da localidade em que vc mora, se por ventura não tenha no item Location, a localidade aonde vc reside, vc pode com um GPS, obter a latitude e a longitude da região aonde vc mora e transferir esses valores para os parâmetros de Latitude e Longitude da luz daylight. (FIGURA 04) Aplique materiais Arch & design nos dois teapots e na esfera, no meu caso, apliquei um material de cromo e de ouro (cooper) em dois teapots e na esfera apliquei um material de vidro Arch & design, com o preset de glass (solid geometry). Renderize a cena, habilitando o F.G na ficha do render Mental Ray (teclando F10), coloque 800x600 na resolução de saída da imagem, na ficha Processing, coloque 3000 em memory limit ( se tem até 2,00 gb de Ram), habilite as opções de Use Placeholder Objects, e Use Mental Ray map manager, na ficha Renderer, no Painel Sampling quality coloque 1/4 em minimum e 4 em Maximum, coloque Triangle no campo Filter (filtro de suavização do Mental Ray). No menu Spatial Contrast, coloque 0,02 em R, 0,02 em G, 0,02 em B, e 0,05 em A. No campo Options, habilite a opção Jitter e renderize a cena. (FIGURA 05) Depois do teste de render feito, selecione a luz daylight, vá ao painel Modify da luz, e no menu "Setup" da luz, muda os valores do horário da luz para algo em torno de 18:30 h, que é um bom horário para se testar iluminação noturna no Mental Ray. Depois de mudar os valores no Time da luz daylight, acessando o painel Modify da luz daylight, depois clica no botão Setup, e muda os valores de horas para 18, de minutes para 30 e ajusta a localidade de acordo com sua preferência, no meu caso, eu escolhi Salvador- BA, pois moro no Nordeste, e é o horário que mais se assemelha a minha região, já que eu não tenho GPS e não sei as coordenadas de latitude e longitude da minha região. Mas se vc sabe as coordenadas de latitude e longitude da sua região, vc pode mudar esses valores pertinentes com o local aonde vc reside. Por fim, fiz um render teste, com o horário da daylighr system em torno de 18:30 h para que vc veja a fidelidade do horário noturno que o Mental Ray produz e como os materiais mudam de aspecto físico, de acordo com o horário de iluminação. (FIGURA 06). Espero que tenha o ajudado de alguma forma a entender um pouco mais como ajustar e modificar os parâmetros da luz daylight do Mental Ray , para que produza uma iluminação em diferentes horários do dia e da noite, ok?? Lembrando também que essa não é a única forma de se conseguir simular uma iluminação noturna usando o Mental Ray como render, vc tem também a opção de usar um super shader chamado "Night" que permite simular ambientes noturnos perfeitamente, com os materiais respeitando fisicamente essa iluminação noturna da cena 3d. Mas isso é asunto para outro " pequeno tutorial"...hehe!! Boa sorte e sucesso!! Abraços!! __________________________ [i:e78109bd6f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e78109bd6f]
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) mindix: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta, muito obrigado, mas ainda tenho muito o que aprender. Todas as dicas que eu passei nesse tópico foram frutos de conversas minhas com o mestre André Vieira, que é especialista em 3d, ele sim, sabe muito, mas muito mesmo. Tudo o que aprendi, foi aqui na 3d1 e nas dicas e tutoriais de todos os nossos amigos e colaboradores e também estudando por conta própria. É por isso que é muito importante frequentar o fórum com frequência, assiduidade, porque vc não só fica por dentro das novidades, como também aprende com outras pessoas, ok? Abraços!! __________________________ [i:062649bdd7]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:062649bdd7]
Danilo ... Eu não sei mais nem o que falar pra agradecer ... ta ficando chato ...kkkkk O que era uma duvida virou um curso !!!kkkkk Cara logico se não for abusar depois posta pra gente esse esquema do Shader "Night" ... bem agora vou estudar essa nova aula que vc me passou !!! Grande abraço e mais uma vez sem palavras, Att,
Moises Gomes

Site:
www.moisesgoms.blogspot.com
Eu nunca usei o shader night, nem sabia que tinha. hehe Mas faço noturnas com o daylight msm e acho que fica legal. Mas vou fazer um teste com skylight como o Alberto falou pra ver como fica.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua resposta, que é isso, nós estamos aqui para isso, a 3d1 está no ar para ajudar os leitores no que for preciso, quando nós soubermos também, porque tem coisas que estamos estudando ainda e em constante processo de evolução e aprendizagem. Fico feliz que vc tenha gostado do pequeno tutorial que eu fiz sobre sistema de iluminação com o daylight, usando o Mental Ray como render. Como falei anteriormente, essa não é a única forma de se fazer iluminação de cenas noturnas com o daylight, o Max oferece mais recursos, inclusive com presets prontos de iluminação noturna, que um deles é o Physically based lighting, Outdoor nightime, mas para usá-los tem que usar o Exposure Control e o mr photographic exposure control e sinceramente falando eu não gosto de usá-los. Porque além de ser forçado a usar o Exposure control, vc sem querer fica sendo bitolado também a usar as técnicas de LWF (Linear work flow) ou LCS (Linear color space). Como falei em minhas mensagens anteriores não me acostumei as técnicas do LWF e não gosto de usar o Exposure Control, mas isso é gosto pessoal. Prefiro baixar manualmente os valores dos multipliers das luzes e estudar os diferentes tipos de iluminação, ok?? ;) Uma das possibilidades de se fazer uma iluminação noturna usando o sistema daylight de luz, é usar o Exposure Control e o mr photographic exposure control (FIGURA 01). Só que tem que ajustar e baixar o multiplier da mr sun e da mr sky pelo menos em cenas noturnas, porque se não a imagem fica completamente branca, ainda mais usando os valores de 0,25 no Highlights (burn) que controla o nível de áreas com brilho na imagem. Os valores mais elevados deixam as imagens bastante brilhantes, enquanto os valores mais baixos escurecem os detalhes de áreas brilhosas. Já o Midtones controla o nível das áreas da imagem cujo brilho está entre os destalhes e as sombras. Os valores mais elevados deixam os tons mais brilhantes, enquanto os valores mais baixos escurecem os tons médios. As shadows controlam o nível das áreas mais escuras da imagem. Os valores mais baixos de deixam as sombras mais leves, enquanto os valores mais elevados escurecem as sombras. O Color saturation controla a intensidade das cores na imagem processada. Valores mais elevados tornam as cores mais intensas. O Whitepoint especifica a temperatura da cor principal das fontes de luz. Isto é similar aos controles de balanço de branco em câmeras digitais. Para iluminação natural, um valor de 6500 é recomendada para iluminação incandescente, um valor de 3700 é recomendada, por exemplo, em fotografias tiradas em ambientes fechados, pode ser iluminado por lâmpadas incandescentes, que são relativamente laranjas em comparação com luz natural. O "branco" como a luz do dia vai dar resultados inaceitáveis ao tentar corrigir uma cor de uma fotografia tirada com uma iluminação incandescente. O Vignetting reduz o brilho da imagem na periferia da imagem em relação ao centro da imagem, resultando em uma área circular totalmente expostos no centro, com bordas mais escuras, ok?? Portanto para deixar uma boa imagem com Exposure Control tem que saber ajustar todos esses valores e é muito tedioso e chato ter que ajustar cada parâmetro, eu até que ajustava antigamente, mas hoje prefiro mesmo trabalhar sem Exposure control. Prefiro usar de vez em quando mesmo para estudar cada parâmetro do Max com relação ao Exposure control, acho importante usá-lo já que são muito importantes para dar "efeitos" interessantes as luzes photométricas, mas já que sei o que significa cada parâmetro de configuração do Exposure Control, prefiro mesmo baixar manualmente os valores dos multipliers das luzes e não usar Exposure control. Bem, prefiro usar shaders próprios e nativos do Mental Ray, como o shader "Night", da Lume tools, que é um efeito de lente de câmera e portanto deve ser aplicado na ficha Renderer- Guia Camera shaders na ficha do Mental Ray , teclando F10. (FIGURA 02) Para começar esse pequeno tutorial que resolvi, usei o plugin do Greeble para o Max 2009, e modelei rapidamente vários apartamentos para vc ter uma noção boa da influência de uma iluminação noturna, usando o shader "Night" , para dar uma atmosfera noturna a cena, ok?? (FIGURA 03) Com o plugin do Greeble modelei rapidamente vários prédios e coloquei aberturas para simular janelas, que brilharão durante o horário noturno, para dar sensação de mais realismo a imagem. Os materiais usados nessa cena foram quase todos Arch & design, com preset do Pearl finish para os prédios, para o piso usei um material Arch & design e no parâmetro diffuse usei um mapa "dirty" para fazer sujeira no piso da cena MATERIAL DOS PRÉDIOS MUDANDO SOMENTE A COR: (FIGURA 04) MATERIAL DO PISO- mapa "dirty" aplicado no diffuse no Arch & design (FIGURA 05) Com relação a iluminação, usei uma luz daylight system com 0,01 em mr sun, 0,04 em mr sky, coloquei -6,00 em Horizon- Height -->> (FIGURA 06) e no botão Setup, coloquei o horário de iluminação para algo em torno de 18: 30h, dia 21 de Junho de 2009, mas a data vc pode estimular como sendo a de hoje, ok?? ;) (FIGURA 06)- VISTA FRONTAL MOSTRANDO A POSIÇÃO EM RELAÇÃO A LINHA DO HORIZONTE DA LUZ DAYLIGHT SYSTEM. (FIGURA 07) CONFIGURAÇÃO DOS PARÂMETROS DA LUZ DAYLIGHT SYSTEM. Usei mais 13 luzes photométricas do tipo "Target light" em cima de 07 pequenas esferas com material Arch & design, com self- illumination habilitado e com um shader Glow no canal self- illumination do mesmo; as 13 luzes photométricas que usei na cena tem Intensity em torno de 200,00 cd (candelas) e 300,00 cd (candelas) alternando aproximadamente estes valores, para que dessem uma iluminação ao entorno da cena noturna. (FIGURA 08) Usando a luz daylight automaticamente o Max pergunta se vc quer usar o shader "mr physical sky" no environment na cena, no meu caso, permiti que ele fosse colocado na ficha do Environment (teclando 8), depois arrastei esse shader do mr physical sky para o material editor no Max com a opção Instance, para que qualquer modificação nas configurações desse shader no Environment fosse modificado automaticamente no Material editor do Max. Nos parâmetros de configuração do shader mr physical sky, modifiquei exatamente os valores que estão marcados com um retângulo vermelho. Desabilitei a opção Inherit from mr sky, depois diminui o multiplier da mr sky para ficar igual a mr sky da luz daylight, ou seja, 0,04; depois coloquei -6,00 em Horizon height, e por fim em Night color coloquei um mapa de céu estrelado para que o mr physical sky mostrasse as estrelas com maior nitidez, dando mais realismo a imagem. (FIGURA 09) (FIGURA 10) MAPA DE CÉU ESTRELADO NO NIGHT COLOR DO SHADER MR PHYSICAL SKY: Mas aqui tem um detalhe muito importante a se falar, comentar. Renderize a imagem e veja o resultado (OBS: ADICIONEI EFEITOS VOLUMÉTRICOS DE GLOW E RAY em algumas luzes photométricas) nos parâmetros modify das luzes photométricas. IMAGEM 11 RENDERIZADA SEM O SHADER NIGHT DA LUMETOOLS: A cena está com uma atmosfera já noturna, bem interessante, os materiais estão respeitando fisicamente a iluminação noturna, mas falta algo mais, falta mais detalhes no multiplier da cena noturna e no parâmetro de cut-off que é muito importante para cenas noturnas. Sem esses dois parâmetros: Multiplier e cut-off deixa a cena um pouco a desejar com relação a iluminação noturna, ok?? O shader Night funciona aumentando o brilho AO REDOR das áreas escuras de sua cena, o que proporciona uma aparência desaturada na imagem e portanto, afim de manter as áreas escuras de sua cena adequadamente escuras, ou seja, rejeita a luz que ilumina as áreas escuras. IMAGEM 12 RENDERIZADA COM O SHADER NIGHT DA LUMETOOLS: Vejam como as áreas mais escuras ficam um pouco mais desaturadas, devido a um leve glow que adicionei na imagem, o shader Night mantém as áreas devidas escuras um pouco mais escuras e nas áreas claras dá uma leve desaturada, para gerar um leve contraste na imagem, ok?? (FIGURA 13) Por fim, se vc não tem uma máquina tão boa, que é o meu caso, se a sua máquina é um pouco razoável, vc ainda pode RENDERIZAR PELO RENDER ELEMENTS no Mental Ray, assim vc tem total controla sobre todos os Elements que são gerados na sua imagem. Lembrando que o Max renderiza sua imagem normalmente "antes" de gerar o Element que vc especificar na Guia Render Elements do menu Render Elements da ficha do Mental Ray. (FIGURA 14) Normalmente as pessoas renderizam suas imagens completas, com tudo junto no mesmo arquivo e obtendo a imagem final direto no render 3D. É uma ótima opção em muitos casos, principalmente quando não envolve animação e a cena é simples, mas em vários outros casos isso complicará muito o trabalho, segundo o mestre André Vieira. A vantagem de gerar imagens em 3D é justamente ter controle sobre tudo, mas quando você renderiza direto a imagem final no render 3D, boa parte deste controle foi perdido. Em animação é comum renderizar a imagem em Elementos para compor depois num programa de composição de vídeo, como o Combustion ou o After Effects, por exemplo, mas isso pode ser feito também num soft de edição de imagens como o PhotoShop, é muito usado por quem trabalha na área de publicidade e impressão, onde usam imagens estáticas, mas precisam de recursos avançados de composição igual precisamos em animação. Em vídeo é particularmente importante para poder integrar corretamente 3D e cenas reais, ajustando a cor, a luz, a iluminação, entre outros parâmetros. Na área de Arquitetura, que normalmente usa menos recursos do programa, as pessoas sempre renderizam a imagem completa, com isso passam por muitos inconvenientes. Um deles é o peso da cena, que estão ficando imensas com o detalhamento maior na modelagem, como telhados e vegetação 3D, segundo o mestre André Vieira. Outro inconveniente é ter que renderizar várias vezes até acertar, mesmo em Preview, demora um certo tempo cada render, dificultando o ajuste fino da cena. Mas se parar para pensar, os problemas são muito maiores, se tiver que modificar coisas bobas, como cor ou textura, terá que renderizar tudo de novo só por causa disso. Imagine numa animação, você ter que renderizar milhares de Frames porque a cor de um objeto deve ser diferente, se torna inviável. Usando técnicas de composição de render e principalmente os recursos do Render Elements, você pode fazer o que quiser, desde renderizar cenas super pesadas em máquinas fracas, pois nem que tenha que renderizar objeto por objeto, vai conseguir fazer, e pode até trocar cores, texturas, cor do GI, ajustar iluminação, sombras, fazer tracking de objetos em animação e muito mais. Você deve adicionar os Elementos da imagem que deseja separar. Vamos precisar de todos os elementos que formam a imagem, para poder montar a imagem novamente no soft de composição, portanto, clique em Elements Active para habilitar, depois clique no botão Add e adicione os seguintes elementos: * Diffuse – Para guardar as cores dos objetos. * Lighting – Para guardar os efeitos de iluminação, sombra e GI. Se você tiver objetos transparentes na cena deve usar também o Refraction, para criar o mapa com as refrações destes materiais. OBS: Pass de Ambient oclusion pode ser feito por fora, basta usar um material mental ray, e no Surface usar um shader do Ambient/ Reflective occlusion (3ds max) , ou o Slot Surface do menu Mental Ray Connection disponível em qualquer material "Standard" do 3ds max. Veja que vc deve desligar o G.I, o Final Gather (F.G) e as todas as luzes da cena para fazer o pass de Ambient Occlusion. ( A.O) Modifiquei os samples para 100 (mas este valor depende de testes ainda) e não mexi no max. distance pois ele só deve ser mexido em cenas internas, que não é esse o caso. O Max Distance define a distância máxima que o objeto vai traçar a oclusão, em cenas internas você deve controlar este valor para não ficar tudo preto, com zero ele faz o traçamento até o Environment da cena, segundo o mestre André Vieira. Coloque valores baixos e vá aumentando até ficar com os cantos bem definidos. Desligue o GI, o Final Gather e as luzes para renderizar o pass de Ambient Occlusion, não precisa de nada disso, apenas o efeito de Ambient Occlusion. O shader de A.O faz definir os cantos e o sombreamento dos objetos. (FIGURA 15) Por fim, vou lhe mostrar os dois pass bem simples de Elements que fiz usando o recurso de Render Elements do Mental Ray , ok?? FIGURA 16- PASS DE ELEMENT_DIFFUSE- RENDER ELEMENT FIGURA 17- PASS DE ELEMENT_ LIGHTING-RENDER ELEMENT FIGURA 18- PASS DE ELEMENT_ AMBIENT OCCLUSION -RENDER ELEMENT Depois dos três Elements renderizados separados, vc pode usar o Photoshop ou qualquer outro programa de edição ou composição de vídeo, como o Combustion ou o After Effects, para misturar esses três Elements e trabalhá-los independentemente um do outro, tendo muito mais controle sobre todos os efeitos separados da imagem. Abra primeiro a imagem com o elemento Diffuse, depois, abra a imagem com o elemento Lighting que configuramos para guardar a luz e a sombra. Selecione toda a imagem, recorte e cole sobre a imagem com o elemento Diffuse. Mude o modo deste Layer para Multiply e ajuste o Opacity, para ficar mais tênue e não deixar a sombra tão densa. Agora abra a imagem com o passo de Ambient Occlusion, faça a mesma coisa, cole sobre o Layer do Ligting na imagem do elemento Diffuse, passe o Layer para Multiply também e ajuste o Opacity para ficar mais tênue. Pode usar 70 no Opacity do Layer Ligting e 50 no Opacity do Layer Ambient Occlusion. Com isso a imagem está montada e você obtém um resultado melhor do que o obtido pela renderização 3D convencional. Claro que é possível deixar a imagem do render 3D igual a imagem composta, mas precisa renderizar vários Previews até ajustar perfeitamente, enquanto que na composição você ajusta em tempo real. Ainda poderia ficar melhor, se você mesclar todos os Layers e aplicar outros filtros, como um leve Blur e um pouco de Noise em seguida. Poderia criar a desfocagem com o mapa de Z-Depth, deixando a cena mais realista. __________________________ [i:d818b71af2]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:d818b71af2]
Olá pessoal da 3d1... boa madrugada a todos...hehe!! :) Moises Gomes: ai cara!! tudo bem?? segue as imagens finais da Composição feita usando o recurso do Render Elements do Mental Ray e fazendo a edição das imagens no Photoshop, mas também pode ser feito em softwares de Composição de vídeo, como o Combustion ou o After Effects ou qualquer outro soft da mesma linha. Espero que tenha o ajudado de alguma forma, ok?? Boa sorte mais uma vez e sucesso a vc...vlws!! Abraços!! __________________________ [i:0e4a652cd6]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0e4a652cd6]

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