Olá, Gera_Design. Respondendo à sua pergunta:
Por enquanto, trabalhe com o FG (ou GI + FG) pois é o método "oficial".
Irradiance Particles (bem como Importons) é um recurso muito poderoso e ainda em desenvolvimento no MR. Ele vai entrar oficialmente nas próximas futuras versões do MR (pleonasmo?!) assim que tiver sido desenvolvido suficentemente de modo robusto para production.
Por enquanto, este recurso é usado com um geometric shader e estudado por entusiastas do MR, de um modo parecido com "beta testers". Algumas situações ainda são problemáticas para alguns usuários que estão testando, como vi no fórum da Mental Images. E alguns artistas, já fizeram uns testes com resultados muito bons em cenas de Viz.
O que chama mais atenção no IP é vc poder iluminar decentemente e incrivelmente acurado uma cena apenas com uma HDR de resolução muito alta, sem sky, sun ou qualquer luz para simular a luz natural.
Por exemplo, em uma cena interna, o uso de area lights, sky portals na janela, é apenas um "subterfúgio" para simular a entrada de luz atmosférica, pois apenas o uso de FG com uma skylight qualquer não conseguiria fazer isto de modo eficiente, só mesmo se usasse o esquema de brute force do FG.
Falando no "brute force"do FG, vi um teste em que em uma cena interna muito simples com apenas uma HDR de alta resolução para iluminar, levou 10 min de render com IP, e mais de 1 hora e meia com o FG em "brute force".
O uso de Irradiance Particles tem recursos de otimização que se bem desenvolvidos, poderão colocar o MR num novo patamar de cálculo de GI, aproximando muito do poder de um unbiased como o Maxwell, mas totalmente configurável e aberto, sem os epecilhos de rendertime deste último, por exemplo.
E não, IP não é nem parente distante de Light Cache.
abrç