O que é melhor? Irradiance particles ou fg?

Por: Gera_Design  

Em: 14/09/2009 23:33

Eu vi o tutorial de hoje e queria saber qual é melhor para iluminar.
Eu não usei o irradiance particles, mas acho que o FG é melhor. Se o outro fosse melhor já tinham trocado não acha? Se aprender iluminar direito com GI e FG qualquer cena é fácil de iluminar e renderiza rápido. Vc viu o tutorial do Alberto, é bom pra começar entender: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=53867
Olha, eu queria utilizar o Irradiance PArticles, mas nunca consegui, sempre ele fica procesando, nao aparece nada na framebuffer e no final aparece a mensagem de erro q nao consegue gerar mapa ed irradiance particle.
Brute Force na minha cubeta nao!!! http://www.kornlu.blogspot.com
O Que são Importons? Importons são utilizados como um mecanismo complementar que melhora a qualidade de processamento e desempenho. Podemos entender que Importons são partículas virtuais. Essas partículas, possuem algumas semelhanças com os photons do Final Gather e Photom Map. Ou seja, os Importons, também rebatem na cena. Os Importons possuem diferenças em relação ao Photons. Vamos entender um pouco mais o que são Importons. Os Importons não distribuem energia, no entanto, eles possuem uma descrição (informação contido nele mesmo) de cor com a qual descrevem um fator de iluminação para um determinado ponto da cena. Contribuindo para a imagem final a ser renderizada. Eles (os Importons) fornecem uma informação para o núcleo do processador do seu computador, essa informação diz como o processador deve calcular a cena para conseguir uma imagem de melhor qualidade usando o menor número de recursos computacionais possíveis. O Caminho que os Photons (não os Importons) percorrem na cena é oposto aos Importons. Os Photons são emitidos das luzes e saltam até a câmera. Os Importons são emitidos através da Câmera e saltam para as luzes. Embora o caminho percorrido seja o inverso. É possível usar os shaders dos Photons nos Importons. Importons e Photons juntos ? Os importons podem ser usados junto com o mapa de photons. Todos os Photons que estejam perto de um Importons, sejam salvos no mapa. Os que estiverem longe serão descartados. Na verdade os photons não são descartados, o que ocorre é que a energia do photons é distribuída entre os Photons vizinhos. Assim temos um mapa de Photons leve e muito mais preciso. Pois temos mais densidade na área que precisa de mais densidade e os photons que não tem grande impacto na cena final serão descartados. Os Importons são emitidos antes dos Photons, quando o mapa de Photons é salvo, os importons são descartados.
Olá, Gera_Design. Respondendo à sua pergunta: Por enquanto, trabalhe com o FG (ou GI + FG) pois é o método "oficial". Irradiance Particles (bem como Importons) é um recurso muito poderoso e ainda em desenvolvimento no MR. Ele vai entrar oficialmente nas próximas futuras versões do MR (pleonasmo?!) assim que tiver sido desenvolvido suficentemente de modo robusto para production. Por enquanto, este recurso é usado com um geometric shader e estudado por entusiastas do MR, de um modo parecido com "beta testers". Algumas situações ainda são problemáticas para alguns usuários que estão testando, como vi no fórum da Mental Images. E alguns artistas, já fizeram uns testes com resultados muito bons em cenas de Viz. O que chama mais atenção no IP é vc poder iluminar decentemente e incrivelmente acurado uma cena apenas com uma HDR de resolução muito alta, sem sky, sun ou qualquer luz para simular a luz natural. Por exemplo, em uma cena interna, o uso de area lights, sky portals na janela, é apenas um "subterfúgio" para simular a entrada de luz atmosférica, pois apenas o uso de FG com uma skylight qualquer não conseguiria fazer isto de modo eficiente, só mesmo se usasse o esquema de brute force do FG. Falando no "brute force"do FG, vi um teste em que em uma cena interna muito simples com apenas uma HDR de alta resolução para iluminar, levou 10 min de render com IP, e mais de 1 hora e meia com o FG em "brute force". O uso de Irradiance Particles tem recursos de otimização que se bem desenvolvidos, poderão colocar o MR num novo patamar de cálculo de GI, aproximando muito do poder de um unbiased como o Maxwell, mas totalmente configurável e aberto, sem os epecilhos de rendertime deste último, por exemplo. E não, IP não é nem parente distante de Light Cache. abrç
Caros amigos, Eu já cansei de pedir para não postarem nenhuma citação ao V-Ray em tópicos que tratam do Mental Ray e vice versa, mas não adianta. Portanto, estou instruindo os moderadores para banirem imediatamente quem descumprir esta determinação, seja quem for, pois o bem da comunidade é mais importante do que qualquer pessoa e eu estou de saco cheio com este problema. Quem até agora não se tocou disso, é melhor que não frequente a nossa comunidade, pois apenas criará confusão. O título é bem específico e fica claro que o leitor quer falar sobre o Mental Ray, mas realmente não adianta, tem gente que gosta de criar problema e não me resta outra opção. Aproveito a mensagem para agradecer imensamente pelas respostas maravilhosas postadas pelo Bruno e pelo Duda, que explicaram perfeitamente sem a necessidade de citar outros renderizadores e gerar confusão no tópico. Abraços e obrigado aos dois por ajudarem tão bem a nossa comunidade. André Vieira
Obrigado pelas duas aulas, entendi e parece que o importons é mais útil que o irradiance particles, pq quase nunca ilumina com hdri. E desculpa qualquer coisa.

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