Antialiasing - Mental Ray

Por: Goulart  

Em: 03/12/2009 00:19

"goulart" disse: Fiz uns testes, vou postar amanhã, mas já queria adiantar, q o problema é exatamente este que o Alberto falou , excesso de contraste, não por erro de iluminação, mas pq o monitor de lcd é metade branco e metade preto, enfim, acho que o vou fazer é tentar policiar este tipo de composição de materaiais pra evitar...mas que é tosco ele não conseguir é, tinha q ter algum outro método pra acertar isso não só o contraste. Um dos teste que fiz cujo resultado foi mais satisfatório, foi usa a técnica de Downsampling, onde vc renderiza a imagem com um AA bem fraco mas com o dobro do tamanho, e depois reduz ela para metade no PS. Alguem sabe se existe pro max algum shader que controle o AA por objeto ou por material. Sei que tem pro maya e acho que pro XSI tb.
Uma coisa que pode estar acontecendo é que a iluminação esteja estourando naquele ponto, quando renderiza com o buffer em 32-bit o render sempre tem problema de antialias quando a cor passa além do branco, isso acontece no vray também. Experimente fazer um teste com os mesmos settings só que trocando o buffer de 32-bit pra 16-bit. O mesmo shader que controla o AA por objeto também tem pro max, peguei essas instruções no cgtalk: 1. Download the mrGeomShader plugin: http://www.maxplugins.de/r2010_files/maxplugins/mrGeomShaderObject_Max2010.zip 2. Put the 32-bit version of the plugin in your Max 'Plugins' folder 3. Download the ctrl_object shader: http://www.maxplugins.de/mr_files/ctrl_studio/ctrl_object.zip 4. Put the file 'ctrl_object.mi' in your Max/mentalray/shaders_autoload/include' folder 5. Put the file 'ctrl_object.dll' in your Max/mentalray/shaders_autoload/shaders' folder 6. Start Max... there shouldn't be any error messages during startup. I certainly don't get any using the exact same plugins / shaders listed above. Pra funcionar vc tem que setar no render um AA máximo que vc quer, por exemplo 1 e 64 e aí vc controla o mínimo que vc quer por objeto.
Gelera, Sim , neste ponto está estourada mesmo, é exatamente onde o sol bate entrando pela janela, mas eu curto imagens com estourado, acho q deixam mais real, como uma fotografia tirada pora alguem que não seja Cartier Bresson. É linguagem , sempre gostei de luzes estouradas e contrastes muito fortes, e o mundo do 3d parece q não sabe o valor de uma imagem com luz estourada e considera isto errado. Não existe errado no mundo artístico. Talvez eu esteja errado em buscar isto direto no render, acredito que eu devesse renderizar imagens mais balanceadas e estourar em pós produção. Pode ser que o meu erro esteja ai. Aliás existrem várias nóias criadas por nós artistas CG/3D q buscamos o fotorealismo, que na verdade nos leva pra longe do fotorealismo, nos leva para um falso fororealismo existente apenas dentro do mundo dos renders. Todo mundo quer imagens balanceadas, com muito AO e com cores brandas. O que mais vejo é o povo criticar cenas de vegetação pq o verde está verde demais, ninguem presta atenção num pelo dia de primavera onde o verde é verde mesmo. Enfim, isso é assunto pra outro tópico, que um dia ainda vou abrir pra discutirmos (sem brigas rsrs) os caminhos das imagens 3d. Fla3d, valeu pela dica! vou baixar e testar, independente deste caso do monitor, esses shader são bem úteis pra dar mais controle sobre objetos em primeiro plano, plano de fundo e etc, ajudam muito a melhorar a performance do render. Alberto, shader são para serem usados, inventados por gente que sabe iluminar e criar materiais muito bem. Devem ser utilizado pra melhorar nossa performance e podermos entregar os trampos com prazo menor e maior qualidade, no fim do dia isso que importa. Estou no começo no mental e tentando aprender, pra migrar de vez do vray pra ele. Não sou defensor nem de um nem de outro, mas quero fazer meus trampos com a qualidade que sempre tive e com a linguagem que sempre tive, mas ainda não acertei a mão no mental. To na luta. Assistam a este video, one um renomado artista do mundo CG, das antigas, o cara usou a primeira versão de maya e max, onde ele mostra algumas diferenças entre o AA do mental e do vray. http://cgpov.com/?p=133 Mais uma vez, minha intenção não é defender nem um render nem o outro, quero apenas chegar nos mesmo resultados no mental que consigo no vray. Abraços, valeu pela ajuda galera,
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
Então, faz o teste com o buffer em 16-bit pra ver se não vai resolver... Esse vídeo ja tem um tempo e é bem interessante, puxa um pouco pro lado do vray em coisas que podiam ser melhor resolvidas no mental ray, mas infelizmente aqui no fórum é complicado fazer esse tipo de comparação pq tem pessoas que não conseguem avaliar de modo construtivo uma comparação entre os renders, sempre tem aquele que acha que um ou outro é o melhor do mundo, o que ja causou brigas aqui e esse tipo de comparação foi proibida. É uma pena pq deixam de aprender os pontos fortes e fracos de cada um e não percebem que os dois são muito mais parecidos do que alguns pensam, ja que são renders que partem do mesmo principio, o raytrace. Eu também não sou defensor de um ou de outro, tanto que pessoalmente uso os dois e gosto muito de estudar e compara-los, mas por essa mentalidade de alguns não podemos expor esse tipo de comparação aqui. Ah, se a idéia é uma luz estourada em algum ponto, o certo seria colocar na pós um glow ou glare nessa área que a luz ficou estourada, isso ja iria esconder o problema do AA.
Na boa gullart, eu entendo o que vc disse cara, mas estourado é uma coisa e arregaçado é outra. O 3D por padrão estoura a iluminação mas não faz o glare, ai um estouro pequeno e um grande fica quase igual, o que muda é que o estouro grande fica serrilhado e o estouro normal fica suave. Eu tb gosto de estourar um pouco e acho besteira essa noia de 3D que não pode estourar. Olha o meu tutorial do banheiro, eu deixei estourar um pouco e todo mundo reclamou, mas eu achei que ficou mais real com o estouro, só que o estouro estava dentro do normal e não serrilhou. Coloca o glare na cena e renderiza para vc ver o que vai acontecer. Se o estouro estiver dentro do normal vai criar o brilho do glare e vai cobrir o serrilhado, vai ficar legal. Mas se o estouro estiver muito exagerado vai criar uma mancha branca na cena inteira com o glare. Eu gosto de usar o glare para ver se a iluminação está certa, pq quando não está ele estoura muito, mas quando está certo ele estoura só um pouco como acontece nas fotos reais. É o que o Fla disse, o glare esconde o problema quando tem um estouro mais contrastante, mas se for muito forte o glare estraga a cena, ai tem que ajustar a iluminação e o material pro estouro ficar dentro do normal e o glare ficar suave. Testa o que eu e o Fla disse que vc vai conseguir!!
São Paulo Futebol Clube
Fala Galera! Seguinte, fiz esses dois testes, o primeiro apliquei o glare somente, não mudei nada na luz nem na exposição. O efeito saiu, mas não emcobriu o serrilhado, provavelmente pelo fato de estar estourado demais, como vcs comentaram. Segundo, fiz um controle de exposição meio exagerado só pra ver como o AA se sairia, melhorou demais , como vcs disseram, mas se eu tentar recuperar o estouro na pós, não adianta, ele serrilha novamente, não tanto mas serrilha. Não fiz pós em nenhuma a não ser na que testei o estouro pós render.
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
Faz o glare separado do render e põe sobre a imagem no photoshop. Renderiza a imagem sem glare com 16 bits per channel e a imagem do glare com 32 bits float point marcando a opção replace rendered image with glare only.
UERJ
Vc chegou a testar com buffer em 16-bit e 32-bit pra ver se tem diferença? E vc ta usando correção de gamma?
Opa sim, to usando gamma 2.2, e qnto ao buffer, sei salvar imagens em 16 ou 32, não fazer com q o buffer funcione em 16 ou 32, é na hora de salvar mesmo ou é alguma config do framebuffer?
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
É na configuração do render (F10), aba renderer, tem ali o frame buffer, o default no max 2010 é 16-bit, mas acho que no 2009 era 32-bit.

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717363.

Total de membros registrados: 143156

Últimos membros registrados: Diegovechin, MedicGLPKapseln466, MedicGLPCapsules45, Marimgons, breezoes, EDILSON_Lucas, thiagodsf, Fernando Ferreira Ventura.

Usuário(s) on-line na última hora: 458

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.