Antialiasing - Mental Ray

Por: Goulart  

Em: 03/12/2009 00:19

Fala galera! To estudando mental e tentando migrar de vez do vray pra ele, só que tem uma coisa que não to achando boas setagens, já fiz vários testes e nada me satisfez no que diz respeito a relação qualidade/velocidade de render. O AA do mental tá me matando rsrs... alguem indica algum bom tutorial, tem dicas para dar... algo assim. obrigado,
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
goulart... Use 1 sample no minimo e 16 samples no maximo, quando vc quiser um pouco mais de velocidade use 1/4 no miniom e 16 no maximo...use o filtro Mitchell ou Laycoz, e no spatial color use o valor 0,02 para RGB e Alpha...se ainda asism vc não conseguir velocidade( e comigo essas configurações tem resolvido todoas as maquetes eletronicas que faço) a bronca deve estar nos materiais e nas luzes, tanto a quantidade de samples em efeitos glossy quanto nos samples das sombras tipo area, ainda sim a setagem do FG pode estar diminuindo o tempo do render... Lembre-se de ser economico nos samples de materiais e luzes pois o AA ainda faz o resto do trabalho e funciona que é uma beleza! já tem cerca de 6 meses que eu não espero mais de 30 minutos numa imagem sendo renderizada e mais do 15 ou 18 minutos um FG...isso em 4K de resolução! O MR é fantastico, eu tambem migrei do vray para ele, e nunca mais volto!
O mental é fantástico msm, estou com o nakan! Minha sugestão é pra não diminuir o valor do spatial, só se precisar msm. Ai ganha um tempinho de render. Noise nos materiais e nas sombras não é problema de AA, é falta de samples nas luzes ou no glossiness dos materiais. Mas a velocidade do render depende de outras coisas, configuração do GI, FG, glossiness, translucencia, essas coisas. Se aumentar muito os bounces do FG o tempo sobe bastante, em externa usa 3 ou 4, em interna usa zero e faz o bounce com o GI que é bem mais rápido e o resultado fica melhor.
Valeu pelas dicas galera, os materiais, samples de luz, fg + gi, isso tudo to dominando bem, Graças ao grande Jeff Patton e ao 3D1, mas o AA quase não encontro material que explique com bons exemplos. Agora to correndo pra sair, mas vou postar uma imagem , onde a camera tá em angulo e as linhas ficam diagonais, nossa , um pesadelo hehe, a lateral de um monitor de lcd da cena fica muito serrilhada... vou testar essas setagens passadas pelo Nakan14, vamos ver no q dá e volto pra postar. valeu!
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
Qual AA vc usava no vray? O do mray é muito semelhante ao adaptive, só que no vray ele usa valores de potencia de 2, vc pode fazer uma relação dessa forma: -1 = 1/4 0 = 1 1 = 2 2 = 4 3 = 8 4 = 16 Porém em geral vc não pode aplicar esses valores diretamente pq o vray passa sempre pelo controle do DMC, por isso enquanto é pouco comum usar um valor maximo de 4 no adaptive, no mental ray ja é norma usar 16 no render final.
O mental ray aplica o AA conforme o contraste entre as cores, se o contraste for muito forte nunca vai suavizar. O contraste fica muito forte quando a cena não foi bem configurada, por exemplo, quando usa valores exagerados na iluminação para forçar a luz na cena sem regular o exposure, vai ficar serrilhado na borda da janela onde entra a luz pq a diferença de contraste é muito forte. Na imagem aparece branco, mas em real pixel está com milhões e a parede está com valor próximo de 1. Nesta situação não adianta colocar 256 nos samples que não vai suavizar por causa da diferença absurda no contraste. Se a tela da TV está com auto-iluminação, olha se não exagerou nos valores e se a configuração de exposição e dos materiais estão certas, pq se tiver muito contraste pelos valores exagerados e fora da realidade não vai suavizar nunca.
São Paulo Futebol Clube
Fiz uns testes, vou postar amanhã, mas já queria adiantar, q o problema é exatamente este que o Alberto falou , excesso de contraste, não por erro de iluminação, mas pq o monitor de lcd é metade branco e metade preto, enfim, acho que o vou fazer é tentar policiar este tipo de composição de materaiais pra evitar...mas que é tosco ele não conseguir é, tinha q ter algum outro método pra acertar isso não só o contraste. Um dos teste que fiz cujo resultado foi mais satisfatório, foi usa a técnica de Downsampling, onde vc renderiza a imagem com um AA bem fraco mas com o dobro do tamanho, e depois reduz ela para metade no PS. Alguem sabe se existe pro max algum shader que controle o AA por objeto ou por material. Sei que tem pro maya e acho que pro XSI tb.
Gustavo Goulart
Arquiteto / Artista Gráfico
goulart... tem outras coisas a levar em consideração...a resolução da imagem que vc esta usando, se estiver muito baixa, vai ser dificill pro AA resolver um lugar tã odificil como o monitor, que é branco e preto, ou seja, antagonicos...mas acredito que não seja seu caso...como o negocio ta dificil mesmo, e uma situação peculiar, eu usaria a seguinte setagem: samples minimos: 4 samples samples maximos: 64 samples spatial color: 0,07 em todos os canais filtro: Mitchell O tempo de render vai subir bastante, mais vc poderia renderizar toda a cena nua setagem que eu te pssei no post anterior e ernderiza apenas o monitor com essa nova usando o shader matteshadow ou renderizando por camadas...
Ahhhh...tem algo que pode te ajudar bastante... Na seção de vendas dos dvd's da 3d1, inclusive o curso do MR, que te recomendo fortemente, existe uma aula de exemplo para baixar, é a primeira aula do DVD do MR, e é justamente sobre AA, baixa e assiste que acredito que vai te elucidar muito!
Cara, olha ai pra sua imagem, olha a iluminação super estourada na lateral do monitor!!! Se isso não é iluminação errada eu não sei o que é iluminação certa!!! Renderiza em 32 bits float point e clica com o botão direito em cima dessa mancha super branca no frame buffer para ver o valor real do pixel, com certeza está muito alto e por isso está errando no AA. Todos os renders fazem AA pelo contraste das cores, não tem por onde fazer se não for pelo contraste. Por isso que todos tem os samples mínimos e máximos, é pelo contraste!!! Eu nunca tenho esse tipo de problema com nenhuma cena, é só iluminar direito e configurar os materiais direito que pode usar qualquer cor e qualquer composição de cores e não vai dar esse erro!!! Se fosse assim ninguém podia fazer cozinhas branco e preto como todo mundo faz!!! Nesse caso ai vc pode colocar a cor que quiser na parte preta do monitor que vai continuar dando errado!!! Em vez de ir atrás de shaders para contornar o problema, aprende a iluminar e a criar materiais que nunca mais vai dar esse erro!!! Ou então renderiza com 256 samples de AA no min e no max!!! Ai sim que é tosco!!!
São Paulo Futebol Clube

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