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render gigante

Por: macfabiano  

Em: 20/09/2010 13:23

Olá! :) Ainda não testei a opção render Split do backburner, como no tutorial, mas acabei uma imagem gigante, com blow-up, 9 partes, pra ficar aproximadamente com os 300 dpi em A0 que o cliente está querendo... ...a imagem ficou com 11000x7000... O que preciso, é saber se tem como fazer render passes com blow-up... Alguém sabe? pois tive q montar no ps... Obrigado!
Com o mentalray pode usar o "Render Passes " para gerar a imagem e montar depois
Eu também prefiro o render passes do mental ray em vez do split do backburner. Com o render passes o mental ray monta a imagem certinha para vc. Não precisa habilitar o blowup, configura a imagem no tamanho que quer e define as partes para renderizar.
Olá! obrigado pelas respostas, entretanto, minha imagem é grande demais, 7000x5000 e então, já dá erro logo de cara, mesmo usando render passes com region, dá a seguinte mensagem: "Error create the bitmap" A única maneira que estou conseguindo é com blow-up, mas aí o render passes nao junta... tenho q fazê-lo no ps... Até mais!
Teu sistema é de 64 ou de 32 bits? Acho que é mais difícil dar esse tipo de erro em sistema de 64 bits.
Olá Stenio! 32 bits...
macfabiano Quando usava sistema de 32 bits, sempre tinha problemas com memória. Agora com windows 7 64 bits e max 2009 64 bits, nunca mais tive problemas.
A mensagem "Error create the bitmap" pode dar quando você tem mapas em alta resolução ao criar materiais. Dependendo da situação tu pode diminuir a resolução dos mapas sem modificar a qualidade final do render e renderiza sem problemas.
Olá byboca! Há um mapa em alta resolução sim, a do background, mas mesmo ocultando o plane do mapa, o problema continua... Já finalizei o trabalho, mas com blow-up e ps... Obrigado!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) macfabiano: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta, vc pode usar a opção do Split do backburner do 3ds Max que pode te ajudar, porém terá que montar as sequências de imagens no braço mesmo usando o Photoshop. É impossível aumentar a imagem sem perder qualidade, só imagem vetorial que permite fazer isso, mas imagem vetorial é desenho, não tem qualidade fotográfica como um render. Realmente é complicado renderizar imagens muito grandes para impressão, porque o 3D foi feito para vídeo, que trabalha com resolução de 720x486. Mas os desenvolvedores perceberam essa necessidade e criaram recursos para isso, só que precisa de mais computadores ligados em rede para renderizar imagens deste tamanho com conforto e velocidade. O principal recurso para isso é o Distribuited Bucket Render, pois com ele cada máquina da rede pega um Bucket para renderizar, não pesando tudo numa máquina só, as memórias são somadas e não terá mais problema. Só que isso depende de um bom investimento em equipamento, que se tornam obsoletos rapidamente, então, é complicado também. Mas tem como renderizar imagens grandes numa máquina só, claro que não terá o mesmo conforto e velocidade, mas dá. Primeiro tem que ligar todas as opções de otimização na janela Processing, tem que ligar o Use Placeholder objects, o Use Mental Ray Map Manager, o Conserve Memory. E ainda pode mudar para Large BSP no grupo Raytrace Acceleration na ficha Renderer do Mental Ray . Uma boa dica também é diminuir o tamanho do Bucket de Render na ficha Renderer, ele vem com 48, se diminuir para 24 (metade) vai enviar menos informação para a RAM em cada Bucket e vai evitar o problema de falta de memória. Em último caso você pode renderizar em partes, mas não precisa de nenhum plugin como o "Bigrender" para isso, o próprio Mental Ray faz o render em partes pelo Render Passes na ficha Processing e depois ele mesmo monta a imagem completa para você, não precisa do PhotoShop. Mas se quiser montar no PhotoShop, ele faz isso sozinho pelo File>Automate>Picture Package. Agora, seja como for, tomar muito cuidado com a otimização da cena é muito importante, tudo tem que ser bem pensado e bem otimizado para não pesar depois na hora do render, mesmo que a cena seja simples, porque se vai levar 1 hora sem otimização, poderia levar 20 minutos depois de otimizada. Os materiais de objetos distantes podem ter menos samples de reflexo e refração, podem ter geometria menos detalhada. No fundo pode colocar árvores em Planes em vez de árvores 3D, estas só devem ser usadas em primeiro plano. Pessoas em 3D nem pensar, além de ficar feio pesa muito no render. Se tudo for otimizado ao máximo, economiza muito tempo de render e muita dor de cabeça, vale a pena tomar esse cuidado na otimização, porque os PCs são muito fracos para 3D ainda. Tem muitas outras soluções, como renderizar em Layers e elementos para composição, ou usar Shaders de terceiros como o MegaTK para controlar FG e GI por objeto, permitindo maior otimização do render, mas tudo isso é mais complicado e trabalhoso do que otimizar a cena. O que acontece é que os modelos da Evermotion apesar de serem bem realistas, são super high polys, vc coloca duas árvores na cena 3d e a "paginação" do arquivo sobe muito, deixando extremamente pesado o arquivo, tanto o manuseio como na hora do render. Para essa situação em específico que citei anteriormente, só usar o recurso de Proxy diretamente no arquivo não resolve. É preciso bem mais do que isso. Como falei anteriormente, usar recurso de "Proxy" para uma árvore 3d, não tem o mesmo peso de uma primitiva, ele é calculado na hora que aparece no render e apenas UMA VEZ, pois todos os outros objetos iguais que estiverem na cena não precisam ser calculados novamente. Uma primitiva é um objeto normal, tem o mesmo peso de qualquer outro objeto e é calculado junto com o Render. Um dos macetes para se resolver problemas como falta de memória na hora do render, é mudar o tamanho de paginação que o Windows 32 bits gerencia, porém isso pode deixar o sistema instável, sinceramente não recomendo. Quando se fala em "proxy" quer dizer que ele oferece recursos para otimizar a cena. A opção de transformar o objeto em Mental Ray Primitive é feito com o Shader Is MI Object. Por exemplo, imagine você poder ajustar as configurações do Irradiance Map ou do Light Cache individualmente em cada objeto da cena?? Você pode fazer isso com o Final Gather(FG) do Mental Ray , então, pode usar valores mais baixos em objetos de fundo ou menos importantes e usar valores altos nos objetos principais, que têm maior influência na cena, isso de certa forma é proxy porque deixa o render leve, proxy não é só deixar a malha leve não, é deixer o render também leve, até onde eu sei, porque de nada adiante ter um objeto com proxy e no render colocar 800/ 900 samples de FG com um simples box!! o render irá ficar aburdamente pesado! proxy é um conjunto de configurações, não só da malha mas da otimização das configurações do render também. Só com isso o gasto de memória e o tempo de render caem absurdamente, além do controle absurdo que tem sobre a cena. Este mesmo recurso pode ser usado para controlar individualmente muitos outros parâmetros do render, como reflexo, Photons, Antialiasing e muito mais. Nesse caso que citei anteriormente com certeza não daria para fazer em árvore não; o "Is my object" é só para controlar os parâmetros de samples, refexos e outros parâmetros mas não otimizar a malha para ficar leve!! pelo menos no Max 2008. Porém acho que sinceramente não precisa, pois o Mental ray tem o recurso próprio de proxy embutido na sua ficha, basta habilitar as opções de "Use placeholder objects", "Mental ray map manager" e o "Conserve memory". Isso já é uma forma de proxy, pois como falei anteriormente proxy não é só deixar a malha leve, é deixar todo um conjunto (objeto+ render) leve ok?? Existem vários Shaders que fazem isso, os mais comuns são o "Ray Type" e o "Ctrl Rays". O Mental Ray ainda oferece a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar na hora do render. No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray . Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:6a3e586f6e]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:6a3e586f6e]

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