Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! Sorrindo
macfabiano: ai cara!! tudo bem?? o Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um "controle absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray .
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray , inclusive aceitando animação, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros.
A Audodesk não tinha implantado um suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray , pelo menos até o Max 2008, então, para poder usar este recurso teria que ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte.
O Shader que era usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray .
Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o Use Placeholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na memória RAM.
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas.
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas (árvores), assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref (fonte de arquivos externos de referência externa ), o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa.
Com o Particle flow vc faz muitas coisas, vc pode ter quantos tipos diferentes de árvores quiser, imagine uns 10 tipos diferentes de árvores distribuidas pelo terreno aleatoreamente. Isso é a coisa mais simples que pode ser feita com ele.
Existe um script aqui que pode resolver esses problemas, na verdade é um macroscript, então deve ser colocado no local correto (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\ui\macroscripts), para achar ele no 3ds Max, basta ir no menu Customize> Customize User Interface, na aba Toolbars em categoria procure bobo_s Tools, vai aparecer Uma Action chamada BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script.
Link do script> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs2009/pf2mrproxy/BakePFlowToObjects.zip
Para configurar o pflow para distribuir os objetos segue um tutorial da 3dtotal> http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/video_particlefoilage/foliage.asp
OBS. como o Pflow não distribui o mr proxy, vc configura o pflow exatamente como mostra no tutorial, porém quando vc tiver que selecionar o objeto a ser distribuido, vc não seleciona nada, a seleção vai ser feita usando o script.
Pronto é isso, simples e fácil!!
Abraços.
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