render gigante

Por: macfabiano  

Em: 20/09/2010 13:23

Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! Sorrindo macfabiano: ai cara!! tudo bem?? o Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um "controle absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples como o V-Ray . O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray , inclusive aceitando animação, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros. A Audodesk não tinha implantado um suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray , pelo menos até o Max 2008, então, para poder usar este recurso teria que ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte. O Shader que era usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray . Mas a Autodesk implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades. Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático. Basta habilitar o Use Placeholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na memória RAM. Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas. Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados. Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final. Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas (árvores), assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena. Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref (fonte de arquivos externos de referência externa ), o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa. Com o Particle flow vc faz muitas coisas, vc pode ter quantos tipos diferentes de árvores quiser, imagine uns 10 tipos diferentes de árvores distribuidas pelo terreno aleatoreamente. Isso é a coisa mais simples que pode ser feita com ele. Existe um script aqui que pode resolver esses problemas, na verdade é um macroscript, então deve ser colocado no local correto (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\ui\macroscripts), para achar ele no 3ds Max, basta ir no menu Customize> Customize User Interface, na aba Toolbars em categoria procure bobo_s Tools, vai aparecer Uma Action chamada BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Link do script> http://www.scriptspot.com/bobo/mxs2009/pf2mrproxy/BakePFlowToObjects.zip Para configurar o pflow para distribuir os objetos segue um tutorial da 3dtotal> http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/video_particlefoilage/foliage.asp OBS. como o Pflow não distribui o mr proxy, vc configura o pflow exatamente como mostra no tutorial, porém quando vc tiver que selecionar o objeto a ser distribuido, vc não seleciona nada, a seleção vai ser feita usando o script. Pronto é isso, simples e fácil!! Abraços. __________________________ [i:0fe72db7f8]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0fe72db7f8]
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! Sorrindo macfabiano: ai cara!! tudo bem?? no seu caso, se vc não usa o Mental Ray como render, vc usa o V-ray, o proxy funciona do mesmo jeito, igual ao do Mental Ray , porém o proxy do Mental Ray é muito melhor que o do V-ray, nem se compara. Uma das explicações para isso é justamente pelo fato do Mental Ray oferecer a possibilidade de "Proxy" com texturas, se você usar uma textura de 500 MB no V-Ray , vai travar com toda a certeza na hora do render. Se o V-Ray já tiver esse recurso alguém me corrija por favor, faço questão, ok?? ;) No Mental Ray você pode usar uma textura de 10 GB que não vai travar, mas tem que transformar em Mental Ray Map, que é o formato de imagem próprio do Mental Ray; e o formato das imagens salvo não me engano são todas em .TIF. O proxy do V-Ray é limitado, não aceita nem ser distribuido com o scatter do Max ou com outro sistema do Max, nem textura diferente em cada proxy ele aceita igual o proxy do mental ray. Por isso que precisaram criar esse scatter só pro proxy do V-Ray , se não tem que distribuir na mão mesmo. O Mental Ray não precisa, vc cria o proxy e distribui normalmente com os sistemas do Max que fica igual, dá pra colocar mais de 5 milhões de polígonos também. Dá para o proxy ser animado perfeitamente no Mental Ray , dá pra trocar texturas, dá pra usar displacement, nada disso o proxy do V-Ray faz. Neste caso a textura não é carregada na RAM como fazem os outros renders, ela é lida conforme a necessidade a partir do disco (HD), então, você pode ter centenas de texturas com 10 GB e renderizar normalmente como se fossem tudo JPG de 100 Kb cada um. Dessa forma você pode fazer uma aproximação sem composição, sem ter que renderizar várias animações com texturas de resoluções diferentes, pode colocar um planeta Terra com uma textura só em altíssima resolução e chegar bem próximo sem distorcer nada. O Shader usado para ler mapas do Mental Ray é o Texture Lookup, mas precisa converter o mapa antes com o programa Imf_copy.exe, segundo o mestre André Vieira. Tem um Script que faz isso, o André Vieira anunciou há alguns meses atrás, dá uma procurada na seção Notícias ok?? Valeu O shader que tem que ser usado neste caso é o shader Texture lookup2 porque pra usar o texture lookup normal vai precisar saber compor o material com shaders. Para converter as texturas elas tem que sempre estar no formato TIF. Quando não converte certo é porque o formato da textura não tava bom. A única desvantagem do mr proxy é que o PFLOW do Max não reconhece o proxy, nem dá para colocar com script "Advanced Paint", que o André divulgou aqui na 3d1, porém tem um script que o Thiagomed achou que distribui árvores randomizadas aceitando o PFLOW de proxy do Mental Ray; o nome desse script é BakePFlow2Obj, basta arrastar para um menu do max e pronto, esta instalado o macro script. Abraços e espero ter ajudado!! __________________________ [i:b998aad849]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b998aad849]
Olá Danilo! Tudo bem, e vc? Finalizei as imagens, mas continuo me esforçando com a cena, pra ver se consigo otimizar o suficiente. Valeu, obrigado!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) macfabiano: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu problema fico feliz que tenha conseguido resolver sem problemas. Pode deixar que sempre que vc precisar e nós da 3d1 soubermos, será um imenso prazer em trocar informações sobre Computação Gráfica. Porque é trocando informações e aprendendo uns com os outros que a gente só tende a crescer, principalmente profissionalmente. As respostas que eu te dei em minhas mensagens anteriores foi justamente fruto do meu contato e convívio diário com a 3d1. Aprendi e aprendo até hoje bastante coisa aqui. Realmente é um dos fóruns que mais gosto de participar; sempre quando tenho tempo eu me esforço ao máximo para estar sempre por aqui. Se vc usa o Mental Ray como render, tenta habilitar a opção "Split Lines" do Backburner do 3ds Max, poderá te ajudar bastante nos seus estudos, ok?? Quando for renderizar imagens gigantescas, principalmente de 4000x 4000 pixels de resolução pode desabilitar a opção "Rendered frame buffer" que economiza toneladas de memória RAM. Qualquer coisa é só postar mais mensagens. Forte abraço. Sucesso!! __________________________ [i:cec579e25f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:cec579e25f]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) macfabiano: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta de como renderizar imagens gigantescas, vc deve primeiro de tudo tomar cuidado com a geometria e quantidade de polígonos geral em seu projeto, ok?? Modele sua forma e seu projeto com a menor quantidade de polígonos possíveis para não pesar na hora do render. Pode usar artifícios do 3ds Max como "display as box" clicando com o botão direito do mouse em cima do seu objeto 3d e escolhendo essa opção. Pode transformar todas as suas vegetações 3d em proxy e distribuí-las com o script que eu citei lá em cima na minha mensagem anterior. Colocar menos samples de reflexão e menos samples de refração em objetos distantes da câmera, pois não serão mostrados com detalhes e ficaram distantes visualmente de serem observados. Pessoas 3d nem pesar, além de pesarem mais no render ficam feias visualmente. Coloque imagens de pessoas recortadas no Photoshop com a técnica de planes. Eu gosto muito das dicas do nosso amigo e colaborador Leandro Oliveira que participa conosco aqui na 3d1, segue as dicas dele: LEANDRO OLIVEIRA: "Para um trabalho realista, os modelos contidos na cena, devem ser bem detalhados para serem convincentes, certo? Mais ou menos. Não vale à pena gastar tempo com modelagem super detalha­da de objetos que quase não serão notados. Preocupe-se em modelar bem os objetos que serão o foco da cena. Em animação, isso é ainda mais forte. Objetos em segundo plano, principalmente do terceiro plano em diante, passam quase desapercebidos pelo espectador, que está prestando atenção nos objetos que estão no ponto de interesse da cena. Com movimento de câmera, então, tem objeto que só é visto através de um borrão (motion blur). Ou seja, é desperdício de tempo investir tanto nesse tipo de objeto." Cuidado com o uso de displacement para criar detalhes. Dependendo do detalhe desejado, é melhor modelar que usar displacement, pois este subdivide toda a malha para criar a geometria, independente de onde estará o detalhe. Modelando manualmente, pode-se conseguir o de­talhe com menos subdivisões. Um alerta para bibliotecas de modelos 3D existentes para maquetes: elas costumam ser muito pesadas, contendo malhas muito densas. Se não quiser modelar seus próprios modelos, pelo menos, dê um jeito de diminuir o número de polígonos desses objetos antes de usá-los em cena ou então faça uso de proxies. Mais uma vez, invista nos objetos que estarão no ponto de interesse da câmera. ILUMINAÇÃO Defina bem o tipo de iluminação que você irá adotar. Cenas externas costumam renderizar mais rápido que cenas internas, caso esteja usando um renderizador que simule a luz real (Mental Ray, Render­man, Vray, Brazil, Final Render, etc…). Se você usar esse tipo de renderizador, lembre-se que você pode usar alguns subterfúgios para acelerar o processo de render sem prejudicar a qualidade. MELHOR DICA DO NOSSO AMIGO E COLABORADOR LEANDRO OLIVEIRA: RENDER Aprenda a lidar com as configurações do renderizador que você está utilizando. Evite viver de presets, pois, apesar da praticidade, impede que você saiba exatamente o que está fazendo. Além disso, sabendo configurar o renderizador, permite que você consiga ajustá-lo para ter qualidade num tempo menor. Esse é o objetivo. Aprenda a lógica de funcionamento. Gaste tempo estudando-o para ganhar tempo no futuro. Tem gente que acha que a solução para acelerar o render é sempre ter um equipamento mais novo, mais rápido. Trabalhei com renderização hiper­realista usando um Atlon XP 2.4 (2.0 de clock real) e 1Gb RAM DDR400 até 2008, sem me desesperar com erros de falta de memória. Existem subterfúgios técnicos para evitar ou corrigir problemas, mas é necessário conhecimento do software. Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços e boa sorte. __________________________ [i:9f91f52d89]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:9f91f52d89]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) A Autodesk publicou um levantamento dos Reports de erro do 3ds max apontando que a maioria não possui recursos adequados para rodar o soft. Muitos usam 4 GB ou menos e boa parte míseros 2 GB. Tem boas informações no site da Area Autodesk sobre paginação de memória, segue o link em Inglês: http://area.autodesk.com/blogs/ken/ram_and_3ds_max . O plugin "bigrender" pode ser muito útil mas nada vai substituir o seu verdadeiro conhecimento no render em que vc trabalha. Quanto mais conhecimento vc tiver no renderizador, melhor vc irá se sair em situações em que exigem conhecimento específico e detalhado sobre o que vc está precisando. Portando é como o nosso amigo e colaborador Leandro Oliveira falou, nunca vivam de pressets. Abraços e espero ter ajudado de alguma forma. ___________________________ [i:b0911d94e8]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b0911d94e8]
Aqui a página tá dando 404... Tô curioso, não faço a mínima idéia de como o max tira proveito de cada configuração do computador, e tô querendo me dar de presente de natal uma máquina nova... Edit: Nem prestei atenção que esse tópico tinha uma primeira página, e QUE primeira página! Tô me sentindo como o Neo, mais um pouco e o Danilo me ensina kung fu! :ideia: :(:( :ideia: :(:( :ideia: :(:( :ideia: 8:) Valeu, mestre!!!! Favoritos, já!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Leandro MV: ai cara!! tudo bem? SEJA BEM VINDO AO FÓRUM DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO, sobre a sua pergunta, fico feliz que tenha ajudado a vc a conseguir algum resultado. Esperoo que com sua máquina nova e com todas as dicas dos leitores aqui do fórum da 3d1 vc consiga renderizar sua cena sem problemas de memória RAM. Existe vários macetes que fazem isso. Abraços e sucesso pra vc. __________________________ [i:2d9824c0cf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:2d9824c0cf]
danilo_icf Tomei a liberdade de corrigir o link http://area.autodesk.com/blogs/ken/ram_and_3ds_max , pq vc colocou um ponto no final, o que provoca um erro pq o navegador coloca o ponto ou qualquer coisa que estiver colado nele como se fosse uma coisa só.
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) stenionet: ai cara!! tudo bem?? sobre a sua pergunta o link que eu enviei da Autodesk está abrindo perfeitamente mesmo com o ponto no final, porque eu não colei o ponto final no link da Autodesk, eu dei um espaço, por isso que o site está abrindo normalmente na minha mensagem, ok? Mas não tem problema, foi bom o seu espírito de presença e o seu apreço para com o correto link para direcionamento do site da Autodesk que fala os principais motivos de problemas na hora da renderização e a falta de memória RAM suficiente é o principal deles. Um grande abraço a todos!! __________________________ [i:d5182be06f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:d5182be06f]

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