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estudo de teste de FG raio e pixel

Por: Claudio  

Em: 27/09/2010 12:24

Fg
Gg Point Intepolation Method Follof Limitis Ry Distance Alguem Sabe Qual a maneira de configurar Pra Tirar O Granulado Que Ocorre Com Esses Parametros Abilitados
Use Falloff Quando ligado, usa os valores de Start e Stop para limitar o comprimento dos raios de luz utilizada para reagrupamento antes de usar a cor do ambiente. Isso pode ajudar a melhorar o tempo de reagrupamento, especialmente para as cenas que não são totalmente fechadas pela geometria como por exemplo cenas externas onde um pode ocorrer apenas um rebatimento da luz e ir para o espaço até perde a força o que eleva o tempo de render. O "Starts" inicia a distância no 3ds Max unidades, no qual os raios começará. Você pode usar esse valor para excluir a geometria que é muito perto da fonte luminosa. Padrão = 0,0. Stop comprimento máximo, em unidades de 3ds Max, de um raio de luz. Se o raio atingir esse limite sem a ocorrência de uma superfície, então o ambiente é usado para sombreamento. Padrão = 0,0. Use Radius Interpolation Method Quando ligado o "Use Radius Interpolation Method" define-se o raio máximo dentro do qual encontro final é aplicada. Reduzir este valor pode melhorar a qualidade a um custo de tempo maior no render. Com o raio é especificado em unidades do cena (m,cm,mm), use padrões para 10 por cento da circunferência máxima da cena no raio maximo e 1 por cento no raio minimo. Se raios em pixels estiver ativado, use o padrão = 5,0 pixels. Sempre uso para cena interna/externa valores no raio em torno de 10% da maior dimensão da cena e ajusto apartir desse valor, valores baixos no raio exigem mais "Rays per FG Point" do contrario pode ocorrer manchas, em cenas externa costumo abilitar o Falloff para limitar o traçamento do Final Gather ganhando alguns segundos de render.

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