Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

clebercmds   Timbó - SC - SC
exagero   São Paulo - Brasil - SP
Moisés Fracalossi   Rio Grande do Sul - RS
jimmyribas   curitiba pr
Joao Paulo   São José do Rio Preto - SP - SP

Portfólios Ver Mais

3DER   São Paulo - SP - SP
pietroniro   Jundiaí - SP
david1993   cornélio procópio

Diferença entre polys e meshes???

Por: fabricio83tst  

Em: 17/10/2010 15:11

Olá pessoal, minha pergunta é um pouco estúpida pra muitos aki, mas pra mim que sou novato é uma dúvida mortal desde quando começei a usar max. No meu conhecimento de max vejo polys e meshes como basicamente a mesma coisa, tem algumas diferenças nas opções mas não consigo ver uma lógica nisto!!! Então alguém bem que poderia tirar esse carrapato da minha orelha!!!kkkk vlw pessoal
Mesh é pra exportar os objetos entre programas. Acho que é a forma básica do poly. Sempre que importa de qualquer programa vem como mesh. Poly é pra modelar pq tem mais ferramentas pra modelar.
Não é bem assim! Antigamente só existia o editable mesh e tinha que modelar com ele. Mas é ruim modelar no edit mesh pq ele conta as faces triangulares. Cada face quadrada é feita de 2 triângulos e pra modelar é melhor que conte como 1 face quadrada em vez de 2 triângulos. Ai inventaram o editable poly pra modelar pq o ele conta só as faces quadradas. Dai tb deu pra fazer comandos novos tipo o loop, ring, bridge, connect e um monte de coisa que não tem no editable mesh.
Nao existe diferença,so existe Mesh, pois o Poly é uma ilusao de ótica,em cima da malha mesh para facilitar a modelagem. o poly é mais inteligente, faz com q os poligonos fiquem quadrado pra facilitar a modelagem, pois no final, quando tudo tiver pronto, é melhor q transforme para mesh.
http://www.createdesigncg.net/ www.donatorodrigues.blogspot.com
Antigamente, por necessidade (os computadores eram lentos) foi desenvolvido o algorítmo usado pelas meshes. Esse algorítmo, para ser o mais rápido possível, usa o menor polígono conhecido/possível, o triangulo. Com isso, é mais rápido o cáculo da normal, tornando todo o resto, como cálculo de textura, reflexo, etc... mais rápido também. Outra necessidade foi o melhor uso da memória (32MB = luxo, isso para empresas... imagina para os usuários). Meshes não possuem histórico de edges (um não sabe do outro). Entre outras coisas..... Com o passar do tempo e após várias tentativas (Patch, NURBS,...) existia a necessidade, por parte das empresas, de produzir modelos e animações com maior qualidade, velocidade e maiores recursos para o artista. A Pixar surgiu com a solução... Sub-d. Para isso foi criado um novo algorítmo, o Poly. Esse algorítmo tinha que ter histórico de edges, a memória já não tinha a mesma limitação, porém triangulos tornavam isso um absurdo (o simples ficava complicado). A solução surgiu com o próximo menor polígono, o quadrado. Mesmo sacrificando com o cálculo da normal (e com isso os outros cálculos), a capacidade de poder ter o histórico com melhor uso dos recursos e ainda de quebra ter uma deformação predizível (1 quadrado vira... 4 quadrados menores) da malha fixou o padrão que vemos hoje. Resumindo: Meshes = velho = rápido nos cáculos e menor uso dos recursos. Polys = novo = loop, ring, bridge, connect e um monte de coisa que não tem no editable mesh. (Luis Eduardo F) fabricio83tst --> Eu também tive essa dúvida (mortal)... espero ter resolvido sua dúvida (ao menos ajudado de alguma forma). Essa é a versão curta. Caso queira (espero que não ;) ), posso escrever a versão extendida...
Nossa Danilo acho que não foi bem explicado!!!!! Manda a versão extendida!!!kkkkkkkkk!!! Brincadeirinha, me ajudou bastante, muito bem explicado, agora entendi, um pouco de cultura de informática e gráfica 3d no 3d1!!!! Se essa é a versão curta imagina a longa..... vlw pessoal, e Danilo vc acabou com minha dúvida cruel!!!
"Não há nada tão estúpido como a inteligência orgulhosa de si mesma."
Nossa Danilo! Muito boa a explicação! Então foi a pixar que inventou o poly! Legal saber!
Em 78, Dr. Edwin Earl Catmull, Ph.D junto com o Dr. James H. Clark, Ph.D generalizaram a fórmula para produzir seu esquema de subdivisão. Em 86, Steve Jobs comprou a divisão digital da Lucasfilm (onde o mesmo Dr. Edwin Catmull era vice presidente). Nascia a Pixar, tendo Dr. Edwin como um dos fundadores. Os desenvolvimentos começaram e culminou com a Pixar sendo a primeira a desenvolver essa tecnologia para fins práticos (poderia ser diferente?). E o mais importante, usou ela e empurrou os times de desenvolvimento das outras empresas. Isso é um acréscimo à versão curta. Caso queira (espero que não ;) ), posso escrever a versão extendida... NOTA1: O algorítmo Catmull–Clark é o mais utilizado. Maya, Softimage, C4D, e vai longe isso... NOTA2: O Dr. Edwin foi uma das peças chaves no desenvolvimento do RenderMan. O cara é F0D4.
Este Edwuin Catmull certamente e um dos maiores contribuidores na area de CG, ele criou tbm o filtro Catmull-ROM q muitos gostam de utilizar. O Blender tbm utiliza Catmull-Clark pra subdivisows, o algoritmo Catmull-Clark cria malhas subdivididas quase tao suaves quanto NURBS, e muito bom sem duvida.
Brute Force na minha cubeta nao!!! http://www.kornlu.blogspot.com
Legal Danilo, dessas diferenças eu não sabia não, por isso cada dia mais eu gosto desse fórum, estamos sempre aprendendo com os mestres. Valeu cara. Agora, sabendo disso e aproveitando o tópico, me bateu uma dúvida... Seria interessante modelar em Poly (já que tem muitas facilidades a mais) e depois transformar em Mesh para texturização? Isso diminuiria o tempo de render? Valeu!
Seja a mudança que quer ver no mundo.

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711269.

Total de membros registrados: 138799

Últimos membros registrados: hierbasaludus, angelaeng, lumileanresultpriceuk, loku, jakesbmx, arthromd, Coving, Devernth026.

Usuário(s) on-line na última hora: 365, sendo 9 membro(s) e 356 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: jessicatorres, Allen Anderson, Luan, GuiToma, hierbasaludus, Antonio, CNC, guigui14, marcio.alain.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2025. Todos direitos reservados.