Antigamente, por necessidade (os computadores eram lentos) foi desenvolvido o algorítmo usado pelas meshes. Esse algorítmo, para ser o mais rápido possível, usa o menor polígono conhecido/possível, o triangulo. Com isso, é mais rápido o cáculo da normal, tornando todo o resto, como cálculo de textura, reflexo, etc... mais rápido também. Outra necessidade foi o melhor uso da memória (32MB = luxo, isso para empresas... imagina para os usuários). Meshes não possuem histórico de edges (um não sabe do outro). Entre outras coisas.....
Com o passar do tempo e após várias tentativas (Patch, NURBS,...) existia a necessidade, por parte das empresas, de produzir modelos e animações com maior qualidade, velocidade e maiores recursos para o artista. A Pixar surgiu com a solução... Sub-d. Para isso foi criado um novo algorítmo, o Poly. Esse algorítmo tinha que ter histórico de edges, a memória já não tinha a mesma limitação, porém triangulos tornavam isso um absurdo (o simples ficava complicado). A solução surgiu com o próximo menor polígono, o quadrado. Mesmo sacrificando com o cálculo da normal (e com isso os outros cálculos), a capacidade de poder ter o histórico com melhor uso dos recursos e ainda de quebra ter uma deformação predizível (1 quadrado vira... 4 quadrados menores) da malha fixou o padrão que vemos hoje.
Resumindo:
Meshes = velho = rápido nos cáculos e menor uso dos recursos.
Polys = novo = loop, ring, bridge, connect e um monte de coisa que não tem no editable mesh. (Luis Eduardo F)
fabricio83tst --> Eu também tive essa dúvida (mortal)... espero ter resolvido sua dúvida (ao menos ajudado de alguma forma). Essa é a versão curta. Caso queira (espero que não ;) ), posso escrever a versão extendida...