Como texturizar usando Ambient Occlusion...

Por: Lucas Camargo  

Em: 04/11/2010 10:40

Olá, Gostaria de saber se existe algum tutorial relacionado a texturização usando ambient occlusion... como fazer com que um quarto com vários objetos importados, por exemplo, receba esse efeito e n perca as texturas... nesse caso, utilizando uma luz solar e o MRsun e MRsky Sei que eh uma pergunta simples.. mas to tentando me virar pq onde moro.. n tem curso (interior do interior) :( Obrigado!
Vivendo e aprendendo
Aqui no forum vende CD com curso de Metal Ray para maquete eletronica, da uma olhada no menu superior CDS, ta ate em vermelho hehe!! ja sobre sua duvida, eu nao sei de metal ray, eu uso o vray, mais aki no forum ja tem mta coisa falando disso, tem um tuto do Juliano Kloss, depois vou ver se eu acho. abraço
Tecla M e faz um material Arch&Design, no difuse color tu coloca 0,82 de RGB , depois em special effects abilita o AO, configura ao seu modo , tecla F10 na aba Procesing abilita o Material Override e arrasta o material que vc criou para o Material Override , renderiza e vai aparacer o ambient oclusion , daí vc tem que criar todos os outros materiais com a mesma configuraçao que vc criou o primeiro , só que com as texturas diferentes é claro. Não sei se fui bem claro na minha explicação , qualquer duvida estamos aí.
Usa o material arch&design e nele mesmo vc pode ligar o ambient occlusion, fica em special effects.
Escolhe os materiais do arch&design e no "Diffuse Color" vc coloca o shader "Ambient/Reflective Occlusion", daee dentro do shader onde tem a cor branca vc coloca a cor da tua textura e onde tem a cor preta vc coloca a mesma textura só que com a cor escura (tira o brilho e contraste no photoshop e deixa quase preta) daee logo abaixo onde tem max distance vc define a distancia da difusão (ideal 400cm, depende da escala da cena). Depois disso vc sai do shader e volta pro material e ativa o "Ambient Occlusion" que fika na aba Especial Effects e no Max Distance vc coloca a mesma distancia que coloco dentro do shader... Os "Samples" definem a qualidade da imagem, quanto mais alto o valor menos ruído terá a imagem mas maior será o tempo de render ( Sempre nessa sequência - 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128...) Espero ter ajudado
Jefferson R. Camargo, 23 anos - Designer Gráfico - trabalha no ramo à 7 anos - Contato (46) 9972-6018
blz, valeu pela ajuda... vou tentar aqui e se tiver mais alguma duvida.. eu volto novamente... Obrigado!
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Aqui: Tutorial Ambient Oclusion Arch&design-Juliano Kloss http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=53155
www.maquetes3d.weebly.com

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