Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
Guilherme Santos: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO FÓRUM DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta do shader ambient occlusion para o 3ds Max, vc precisa compreender primeiro o que significa a oclusão de um objeto 3d e como os samples são importantes para melhorar a qualidade da oclusão em 3d.
Ambient occlusion um método de sombreamento usado em computação gráfica 3D que ajuda a adicionar realismo ao modelo com reflexão, tendo em conta a atenuação da luz devido à oclusão.
Ambient occlusion aproxima as tentativas de irradiar a luz da maneira que é na vida real, especialmente fora do que são normalmente consideradas superfícies não-reflexivas.
Ao contrário dos métodos locais como sombreamento
Phong , a oclusão de ambiente é um método global, ou seja, a iluminação em cada ponto é uma função da geometria, na cena.
No entanto, é uma aproximação muito grosseira de iluminação global completa. A aparência macia alcançada pela oclusão de ambiente só é semelhante à maneira como um objeto aparece em um dia nublado por exemplo.
Ambient occlusion é mais frequentemente calculado por vazamentos de raios de luz em todas as direções da superfície. Os raios que atingem o fundo ou o "céu" aumentam o brilho da superfície, enquanto que um raio que atinge qualquer outro objeto não contribui para a iluminação.
Como resultado, os pontos cercados por uma grande quantidade de geometria ficam levemente escuros, enquanto os pontos com pouca geometria sobre o hemisfério visível, a aparência fica clara.
Ambient occlusion está relacionada com sombreamento de um objeto 3d, que determina a aparência com base em como é fácil para uma superfície ser tocada por vários elementos (por exemplo, terra, luz, etc.)
Foi popularizada na animação de produção, devido à sua relativa simplicidade e eficiência. Na indústria, oclusão de ambientes é muitas vezes referida como "a luz do céu." [Carece de fontes?]
A oclusão de um ambiente sombreado tem a propriedade legal de oferecer uma melhor percepção da forma 3D de objetos exibidos. Isto foi demonstrado em um artigo [1] onde os autores relatam os resultados de experiências perceptivas,mostrando que a discriminação de profundidade sob a iluminação difusa uniforme é superior ao previsto por um modelo de iluminação direta.
Veja essa primeira imagem de um inseto em 3d
COM Ambient occlusion somente,
SEM LUZ DIFUSA:
Veja essa segunda imagem de um inseto em 3d
SEM Ambient occlusion somente,
COM LUZ DIFUSA:
Veja essa TERCEIRA imagem de um inseto em 3d
COM Ambient occlusion + LUZ DIFUSA
, VEJA A DIFERENÇA DOS DETALHES DO SOMBREAMENTO QUE DÁ NAS QUINAS DAS PATAS DO INSETO E COMO MOSTRA MELHOR OS DETALHES DO CORPO DO INSETO:
Agora que vc tem um conhecimento melhor sobre o que é Ambient occlusion, a gente pode falar mais "abertamente" sobre isso.Existe duas formas de gerar ambient occlusion no 3ds Max para quem usa o fabuloso Mental Ray como render.
Uma é criando um material [b]Mental Ray ( material puro), colocando o Shader de AO (ambient occlusion) no
Surface e aplicando em
todos os objetos da cena, pode também usar o recurso do
Material Override na ficha Processing, assim todos os materiais que estiverem na cena ficarão com Ambient occlusion,mas não se preocupe que os materiais originais dos seus objetos 3d são preservados, basta retirar o shader de Ambient occlusion do recurso
Material Override na ficha Processing que os materiais originais que vc criou na sua cena voltam.
Com o
Material Override você não vai ter que trocar os materiais aplicados na cena e nem salvar o arquivo com outro nome só para ter um pass de AO, apenas na
hora do Render que vai sair com AO, se
desligar o Material Override volta os materiais normais dos objetos como falei anteriormente
Veja que você deve
desligar o GI ( Global Illumination )e as
luzes para fazer o passo de AO,
ISSO É MUITO IMPORTANTE.
Assim, você terá uma imagem em tons de cinza com o passo de AO, abra a imagem normal e a imagem do AO no
PhotoShop.
Cole a imagem do AO sobre a imagem normal e mude para o modo
Multiply na ficha Layers, assim, o AO (Ambient occlusion) é mesclado com a imagem normal, criando mais detalhes no sombreamento.
A outra opção é usar o material
Arch&Design disponível a partir do 3ds Max 2008, ele tem o AO (Ambient occlusion) embutido e você pode ligar junto com os materiais da cena, saindo pronto com AO e materiais normais fazendo apenas um render, mas depende de muitos samples de oclusão.
Para imagens testes, começe usando algo em torno de 64 samples de oclusão e para imagens FINAIS use algo em torno de 128 a 256 samples (
valores múltiplos de 2,00 ) de ambient occlusion, e tome cuidado com o Max distance também.
Desta forma você também tem mais controle sobre quais objetos devem receber AO.
Daria para fazer o mesmo com o Shader de AO separado, porém é mais trabalhoso.
Espero ter lhe ajudado de alguma forma.
Abraços e boa sorte!!
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