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Dúvida Ambiente Occlusion

Por: Guilherme Santos  

Em: 16/11/2010 18:54

Gostaria de saber se tenho que ativar o Ambiente Occlusion para todos os materiais e se não tiver quais são os materiais que não ativo e como calcular o valor do samples e do max distance e tenho que manter a cor do shadow color.
Que Deus seja louvado.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Guilherme Santos: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO FÓRUM DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta do shader ambient occlusion para o 3ds Max, vc precisa compreender primeiro o que significa a oclusão de um objeto 3d e como os samples são importantes para melhorar a qualidade da oclusão em 3d. Ambient occlusion um método de sombreamento usado em computação gráfica 3D que ajuda a adicionar realismo ao modelo com reflexão, tendo em conta a atenuação da luz devido à oclusão. Ambient occlusion aproxima as tentativas de irradiar a luz da maneira que é na vida real, especialmente fora do que são normalmente consideradas superfícies não-reflexivas. Ao contrário dos métodos locais como sombreamento Phong , a oclusão de ambiente é um método global, ou seja, a iluminação em cada ponto é uma função da geometria, na cena. No entanto, é uma aproximação muito grosseira de iluminação global completa. A aparência macia alcançada pela oclusão de ambiente só é semelhante à maneira como um objeto aparece em um dia nublado por exemplo. Ambient occlusion é mais frequentemente calculado por vazamentos de raios de luz em todas as direções da superfície. Os raios que atingem o fundo ou o "céu" aumentam o brilho da superfície, enquanto que um raio que atinge qualquer outro objeto não contribui para a iluminação. Como resultado, os pontos cercados por uma grande quantidade de geometria ficam levemente escuros, enquanto os pontos com pouca geometria sobre o hemisfério visível, a aparência fica clara. Ambient occlusion está relacionada com sombreamento de um objeto 3d, que determina a aparência com base em como é fácil para uma superfície ser tocada por vários elementos (por exemplo, terra, luz, etc.) Foi popularizada na animação de produção, devido à sua relativa simplicidade e eficiência. Na indústria, oclusão de ambientes é muitas vezes referida como "a luz do céu." [Carece de fontes?] A oclusão de um ambiente sombreado tem a propriedade legal de oferecer uma melhor percepção da forma 3D de objetos exibidos. Isto foi demonstrado em um artigo [1] onde os autores relatam os resultados de experiências perceptivas,mostrando que a discriminação de profundidade sob a iluminação difusa uniforme é superior ao previsto por um modelo de iluminação direta. Veja essa primeira imagem de um inseto em 3d COM Ambient occlusion somente, SEM LUZ DIFUSA: Veja essa segunda imagem de um inseto em 3d SEM Ambient occlusion somente, COM LUZ DIFUSA: Veja essa TERCEIRA imagem de um inseto em 3d COM Ambient occlusion + LUZ DIFUSA, VEJA A DIFERENÇA DOS DETALHES DO SOMBREAMENTO QUE DÁ NAS QUINAS DAS PATAS DO INSETO E COMO MOSTRA MELHOR OS DETALHES DO CORPO DO INSETO: Agora que vc tem um conhecimento melhor sobre o que é Ambient occlusion, a gente pode falar mais "abertamente" sobre isso.Existe duas formas de gerar ambient occlusion no 3ds Max para quem usa o fabuloso Mental Ray como render. Uma é criando um material [b]Mental Ray ( material puro), colocando o Shader de AO (ambient occlusion) no Surface e aplicando em todos os objetos da cena, pode também usar o recurso do Material Override na ficha Processing, assim todos os materiais que estiverem na cena ficarão com Ambient occlusion,mas não se preocupe que os materiais originais dos seus objetos 3d são preservados, basta retirar o shader de Ambient occlusion do recurso Material Override na ficha Processing que os materiais originais que vc criou na sua cena voltam. Com o Material Override você não vai ter que trocar os materiais aplicados na cena e nem salvar o arquivo com outro nome só para ter um pass de AO, apenas na hora do Render que vai sair com AO, se desligar o Material Override volta os materiais normais dos objetos como falei anteriormente Veja que você deve desligar o GI ( Global Illumination )e as luzes para fazer o passo de AO, ISSO É MUITO IMPORTANTE. Assim, você terá uma imagem em tons de cinza com o passo de AO, abra a imagem normal e a imagem do AO no PhotoShop. Cole a imagem do AO sobre a imagem normal e mude para o modo Multiply na ficha Layers, assim, o AO (Ambient occlusion) é mesclado com a imagem normal, criando mais detalhes no sombreamento. A outra opção é usar o material Arch&Design disponível a partir do 3ds Max 2008, ele tem o AO (Ambient occlusion) embutido e você pode ligar junto com os materiais da cena, saindo pronto com AO e materiais normais fazendo apenas um render, mas depende de muitos samples de oclusão. Para imagens testes, começe usando algo em torno de 64 samples de oclusão e para imagens FINAIS use algo em torno de 128 a 256 samples ( valores múltiplos de 2,00 ) de ambient occlusion, e tome cuidado com o Max distance também. Desta forma você também tem mais controle sobre quais objetos devem receber AO. Daria para fazer o mesmo com o Shader de AO separado, porém é mais trabalhoso. Espero ter lhe ajudado de alguma forma. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:2ca203d516]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:2ca203d516]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos... :) Guilherme Santos: ai cara!! tudo bem?? sobre o valor dos samples de ambient occlusion o Mental Ray® foi criado com o propósito de gerar renderizações capazes de simular perfeitamente os efeitos físicos de luz, reflexões, caustics, utilizar shaders especiais como o SSS skin que simula a pele humana e um outro recurso especial que se chama scatter que traz mais realismo neste shader, mas nosso assunto é occlusion. Como falei anteriormente é possível gerar occlusion no 3D Studio Max com o mental Ray a partir do 3ds Max 7.0, salvo não me engano. Esta é apenas uma das 4 maneiras de se fazer o occlusion. 1º - Abra o software, crie uma cena qualquer. 2º Abra a janela de materiais ( teclando M) e clique na opção Map/Material: 3º Selecione a opção mental Ray. 4º Clique na caixa de seleção Surface e selecione a opção Ambient/Reflective Occlusion (base) Estes são os recursos do shader: Abaixo explicarei para que servem os recursos deste shader: Samples: É o número de raios que serão emitidos. Quanto mais raios, mais suave ficará a imagem. Bright: Digamos que este é a cor do objeto, neste campo você determinará qual será a cor do objeto selecionado, em termos reais é o "brilho" da oclusão. Dark: É a cor da oclusão (também conhecida como radiosidade). Spread: Define a área que a occlusão será emitida ao redor do objeto que foi aplicado o shader. Os valores são definidos de 0.0 até 1.0, este pode ser vizualizado com o formato de um cone ao redor do objeto. Esmaecendo até as bordas. Max distance: é a distancia definida de um objeto para outro. Se o valor for zero, toda a cena receberá o occlusion, agora se for um valor diferente de zero, o mentalray irá considerar a região ao redor do objeto. Este é um ótimo valor para ser estudado, pois este valor pode definir o tempo de renderização de uma cena. Reflective: se este estiver desmarcado, ele irá considerar o objeto como normal, mas se estiver marcado, ele irá compreender que o objeto é reflector, e poderá trazer mais realismo a uma cena. Type (0= occ 1=ambient 2 =bent normals) Este campo define como irá agir a renderização do objeto com relação ao ambiente, ou seja, se o valor for 0 (zero), ele irá simular o objeto como se estivesse com um iluminação comum, aplicada por você mesmo. Se o valor for 1 (hum), será simulado à camada de ambiente do objeto como reflectivo ao ambiente aplicado no ENVIROMENT, seja um background de imagem ou de cor RGB. Se o valor for 2 o renderizador, retorna o valor das faces normals. Return occlusion in alpha: retorna o valor alpha da renderização, ou seja um campo transparente , para uma possível composição em outro programa como o Photoshop ou algum outro editor, seja de vídeo ou de imagem. Basicamente este é o assunto, não entrarei em detalhes de como é simulado o occlusion na realidade, porque não é necessário, mas para tirar a curiosidade de quem leu no inicio, existem outros 3 métodos para chegar nestes resultados, são: A técnica das 1000 luzes, Final Gathering, Global Ilumination, estes recursos podem ser utilizados ao mesmo tempo, o resultado pode ser muito melhor. Espero ter ajudado novamente. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:799b33ff63]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:799b33ff63]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Guilherme Santos: ai cara!! tudo bem?? como falei anteriormente, os samples do ambient occlusion devem ser calculados e computados de acordo com a sua cena, os samples de ambient occlusion DEPENDEM puramente dos detalhes que vc tem na sua cena como um todo. Não dá para definir um valor FIXADO, vc tem que ficar testando os valores e ir salvando cada imagem ( pode ser até em uma resolução de 800 x 600 ) e ver as diferenças que as mudanças de valores de ambient occlusion irão te proporcionar. Já testei muitos valores de samples de ambient occlusion e como falei anteriormente para IMAGENS TESTES, use algo em torno de 32 samples ou 64 samples, mas para IMAGENS FINAIS use algo em torno de 256 samples que ficará bom ( PORÉM DEPENDE NOVAMENTE DE TESTES E MAIS TESTES ). Use sempre valores de SAMPLES múltiplos de um número nesse caso par, para o renderizador entender a lógica de configuração e vc também poder ver as maiores diferenças de um TESTE para o outro. No Maya o procedimento é bem parecido com o do 3ds Max, porém a meu ver é claro, o Maya gerencia os samples de ambient occlusion bem melhor que o 3ds Max. Abrindo a janela de Hypershade do Maya e da lista de nodes Maya MMB arrastando um nó do Shader Surface para a área de trabalho. Clicando no botão "Create Maya Nodes" no topo da lista de nodes e alterá-lo para MentalRay nodes. Em seguida, sob a guia texturas MMB arrastar um node 'mib_amb_occlusion' para a área de trabalho. Agora ligando o "outvalue" de nodes Oclusão para o' OutColor 'no Surface do shader. Este é o padrão de conexão entre estes dois nodes de modo que você pode fazer isso simplesmente mantendo a tecla Ctrl e MMB arrastando o node occlusion sobre o shader node. A fim de obter bons resultados de Ambient Occlusion do ambiente, a cena deve ser branca. Para fazer isso a janela abra o Outliner e selecione a câmera perspective. No editor de atributo sob o slide guia Ambiente para a cor de fundo 100% branco ( Environment --->> Background color= branco ). Agora abra a janela Render Globals e selecione MentalRay como seu renderiador com a qualidade predefinida. Agora, mude o filtro de multi-pixel para "Lanczos". (Isso irá mudar automaticamente sua qualidade predefinida para "Custom") Agora feche a janela Render Globals e atribua o «Surface Shader que 'você tem configurado para seu modelo. Deve ligar ( turn on) o modelo completamente preto. Agora precisamos ajustar as definições um pouco. Abra o editor de atributos e, em seguida, clique na janela Hypershade no Ambient Occlusion node. Os atributos do node Oclusion de agora aparecerá no editor de atributos. A primeira opção de mudar os samples (amostras). Aumentar isto irá remover o aspecto granulado, mas vai aumentar drasticamente os tempos de renderização. 256 samples é bom para a maioria dos objetos. Não alterar as configurações do "Bright' e do 'Dark' ". Estes afetam o modo como a luz / escuridão/ valor oclusão é, mas é muito melhor para renderizar com os extremos no valor padrão e ajustá-los no Photoshop, numa fase posterior se for necessário. A definição de spread como falei anteriormente afeta o quão longe a sombra de oclusão espalha sobre a superfície. Novamente a configuração padrão de 0,800 é bom para a maioria dos objetos, mais baixo tende a ser muito radical, e um spread elevado pode causar problemas no escurecimento da imagem quando é multiplicado por suas camadas de cores no Photoshop. Depois de ter a oclusão bonita em um render, a próxima etapa é fazer um BAKING TO TEXTURE:, depois um BAKED OCCLUSION MAP E POR ÚLTIMO UM BAKING OCCLUSION PARA MODELOS HIGH RES ( altos polígonos) E LOW RES ( baixos polígonos) OBS: Anexei duas imagens da Interface do Hypershade do Maya e um teste que vi na internet bem interessante sobre Ambient occlusion no Maya de uma esfera extrudada. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:7d3ffd04e1]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:7d3ffd04e1]
Valeu Danilo muito obrigado pela explicação e pelo exemplos.
Que Deus seja louvado.
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) Guilherme Santos: ai cara!! tudo bem?? espero ter lhe ajudado de alguma forma, qualquer coisa que vc precisar e se nós soubermos, é claro, será o maior prazer em ajudá-lo, ok?? Abraços e sucesso!! __________________________ [i:30afae80d4]''FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:30afae80d4]
Depois de uma aula dessa, acho que sei agora o que é AO.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Osires Mathoso: ai cara!! tudo bem?? muito obrigado pelo comentário, estamos todos aprendendo, pode ter certeza. Quase tudo de 3d que aprendi e não é lá muita coisa devo a 3d1 e aos ensinamentos do mestre André Vieira e da ajuda imensa da Elis (atual administradora da 3d1), portanto esta é a forma que encontro de agradecer por tudo o que ele tem feito por nós e pela divulgação do ensino de Computação Gráfica no Brasil. Obrigado pelo comentário mais uma vez e espero que tenha ajudado a todos de alguma forma. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:0da2bd3146]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0da2bd3146]
finalmente entendo melhor acercado de AO! grandre Danilo! obrigado.
Danilo, que aula! Obrigada, me ajudou muito tambem.... estava justamente em duvida quanto ao AO e pesquisando para entender direito... vc facilitou tudo! Grande abraco, Cristiane.
Cristiane

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