Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
eduardohbm: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO FÓRUM DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua pergunta, veja bem, o shader de ambient occlusion é para tornar as quinas dos objetos mais detalhadas e mostrar detalhes na junção de piso e parede e parede e forro, por exemplo, levando para área de Arquitetura o meu comentário.
Se vc tem uma divisória em vidro, é para aparecer sim o que está por detrás do vidro, até porque o vidro além de ser um material anisotrópico ele também reflete e refrata. O shader de ambient occlusion ao que eu me referi nos tutoriais acima não é para aplicar no diffuse da sua divisória, deixe a sua divisória com o material em vidro normal.
O que vc vai fazer é abrir o material editor (M) do seu 3ds Max clicar em Get material e escolher o shader "Ambient/ Reflective Occlusion (3ds max)", nas configurações do shader vc coloca 264 no campo de "samples", cuidado com o valor do Max distance, se quiser deixar com zero pode, mas é melhor colocar um valor para o ambient occlusion ser traçado a partir daquele valor. Para saber o valor mais ou menos vá em Tools -->> Measure distance, habilite o Snaps Toogle (2.5) e meça o valor a PARTIR de onde vc queira que o shader de ambient occlusion seja traçado, esse valor será mostrado no canto inferior do lado esquerdo do 3ds Max aonde carrega os scripts do software.
Depois que configurou o seu shader de "Ambient/ Reflective Occlusion (3ds max), vc tecla F10, abre a janela do render Mental Ray, escolhe a guia "Processing", lá em Material Override habilite a opção do Enable e arrste (segure o botão do mouse) o shader de "Ambient/ Reflective Occlusion (3ds max) do seu material editor pro slot do material aonde tem o nome "None" e pronto.
Agora todos os seus materiais estão com o shader de ambient occlusion em toda a sua cena. Com o recurso do material override vc não precisa ficar habilitando o presset de Special effects do Arch & design do Mental Ray para ficar com ambient occlusion, vc só precisa de uma imagem SOMENTE com o pass de ambient occlusion e o Material override do Mental Ray nesse sentido é o melhor, e faz isso com perfeição.
Mas não se preocupe que os seus materiais da sua cena que vc criou antes NÃO vão se perder na sua cena depois que vc coloca o shader de "Ambient/ Reflective Occlusion (3ds max) no enable da guia do render. Para voltar os seus materiais é só vc clicar de novo no shader e escolher a opção "None" (nenhum) que todos os seus materiais que vc criou antes voltam ao normal.
Mas veja bem, para vc RENDERIZAR um pass de ambient occlusion, vc precisa DESLIGAR o G.I e as luzes para fazer isso. Renderize somente com mapa de Final Gather, colocando 250 em Rays per FG Point, 0,4 em Initial FG Point Densiti e 2,00 no Diffuse bounces. Não se esqueça de setar o anti-alising colocando 1/4 em Minimum samples per Pixel e 16 em Maximum samples per Pixel. No filtro vc coloca em Type: Mitchel-Netravalli e no grupo Spatial Contrast vc coloca 0,02 em R, 0,02 em G, 0,02 em B e 0,05 em A (alpha). No grupo de Options vc desabilita somente o Lock samples e RENDERIZA a IMAGEM FINAL.
Na imagem de saída sairá toda branca por causa da cor do bright na guia do shader "Ambient/ Reflective Occlusion (3ds max)".
Pronto, depois é só abrir o Photoshop, com a sua imagem do render final e a imagem do ambient occlusion separado, arrastar a imagem do shader de ambient occlusion separado por cima da imagem geral do seu render e muda a opção de layer para Multiply e pronto, o shader de ambient occlusion se mescla por cima da sua imagem de render, criando detalhes no sombreamento e deixando as quinas bem mais detalhadas.
Espero ter lhe ajudado de alguma forma e ter sido o mais claro possível.
Abraços e boa sorte.
__________________________
[i:cb3c81546a]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:cb3c81546a]