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Cena externa

Por: new  

Em: 02/12/2010 01:28

Ei pessoal? Aí está uma cena externa que fiz (2h:15min) e alguns probleminhas. FG samples: 128, radius:10cm ant-aliasing: 1/4 e 16, filtro mitchell, RGBA: 0,02 hair and fur na grama com 200.000 fios arch design com exact AO árvore: mais de 100.000 faces Podem acreditar, o que mais fez demorar no render foi o vidro (o material nem é grandes coisas, fiz com o standart mesmo). Fiz um render somente com a árvore e demorou menos de 4min. para ser renderizada (na verdade ela é um mr proxy). Esqueci de testar o hair. Não usei diffuse bounces e o noise filtering ficou no standard. Depois de esperar mais de duas horas... a decepção, na porta, na sacada e na parte de cima da parede da casa há manchas nítidas (não quero esperar mais 2hs pra ver se resolveu o problema). Já resolvi antes este problema aumentando o samples para 256 (fica perfeito), mas aí outro problema surge, o tempo de render sobe bastante. O meu motivo desse tópico é, reparem nas sombras que está sendo projetada na grama, está muito granulada (que coisa não). É a 1ª vez que uso o hair and fur com sombra projetada nele, por isso não tinha a mínima idéia que iria acontecer isto. Alguém aí, que já é fera com o hair, sabe como resolver esse problema com a sombra deixando-a suave? Desde já agradeço.
Eu sempre uso essa configuração do tutorial só mudo a textura http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=61075 E a arvore eu não costumo usar a do max pq é meio pesada ou si uso eu transformo ela em um Mrprox. Assim fica mais leve pq da para vc definir a qualidade depois.
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Eu dei uma olhada nesse tutorial pra fazer a grama de forma que o render seja mais rápido possivel. Mas o autor está usando somente 30 samples (rays per FG points) no FG o que seria muito pouco pra minha cena e é exatamente por isso que está aparecendo as manchas na porta e na parte de cima da parede da casa (olha que eu estou usando 128 de samples e mesmo assim há manchas nítidas). Isso acontesse porque o raio está pequeno no FG, e tem que ser assim mesmo, pois do contràrio o FG fica com menos resolução e consequentemente a cena perde detalhes. Essa árvore foi eu que modelei. Usei o editable poly no tronco e editable apline nos galhos, fiz folhas simples e distribuir nos galhos usando o PFlow. O PFlow não aceita converter para editable poly, deve-se usar o mesher do compounds objects, foi o que fiz. Por final transformei em mrproxy (deu um certo trabalho). O meu problema está mesmo é no hair and fur, no caso é a sombra que está sendo projetada nele (ela está granulada), Isso ainda não consegui resolver.
Assim q acaba esse render novo eu posto SS das minhas configurações. Só um detalhe q descobri, as vezes quando o render esta muito lento é problema no Har and Fur. Quando fica ssim eu tenho q deletar todo o plane q tem o har and fur e fazer ele novamente sem mudar nada, só refaço. Ai o tempo do render volta ao normal. Deve ser algum bug do 3D max.
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Já copiei este tutorial para faze-lo. Estou usando o feito com displacement.
Como vcs costumam resolver esse problema de sombra granulada projetada no hair and fur? (é isso que está acontecendo na minha cena, vejam a imagem no começo do tópico)
ta ai new a configuração do Mental Ray, demorei para postar pq ta uma correria aqui hehe. O tempo do render não fica muito demorado assim q fica com qualidade boa.
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Cara! Esse ant-aliasing com mínimo valor 1 aumenta bastante o tempo de render, dependendo da cena, tanto valor 1/4 ou 1 no mínimo, o resultado será o mesmo. Persebi que vc não costuma usar o raio do FG (use radius interpolation method - instead of num. FG points). Com o raio ligado e configurando corretamente (conforme a cena) o Fg fica muito mais preciso e detalhado, porém deve-se aumentar o samples (rays per FG point) para tirar as pequenas manchas que ocorre por causa do raio. Esse valor de samples que vc está usando é mais que o suficiente para suavizar as pequenas manchas deixadas pelo raio, normalmente com 256 no valor de rays per FG point (quase a metade do valor da sua configuração) é o suficiente para a maioria das cenas maquete eletrônica (dá pra ganhar um bom tempo de render). O problema do hair and fur já sei o que está errado. Se manter o hair em buffer a grama é gerada após o render e não respeita a sombra, então quando está de longe parece que a sombra está granulada. Trocando o hair para mr prism a grama é gerada durante o render respeitando a sombra, mas costuma demorar um pouco mais pra renderizar. Aproveitei e fiz mais alguns testes e notei queo valor 10 no mr voxel resolution é o mais rápido no render, a medida que for diminuindo ou aumentando gasta-se mais tempo de render. Valores muito alto ou muito baixo, ambos, aumentam drasticamente o tempo de render. Por padrão já fica configurado no valor 12, que é um bom valor para tempo de render.
Eu ainda não tenho a minha grama perfeita, pois eu queria uma brama bem baixa e por mais baixa q o har and fur fique ele ainda da aparencia de muita grama.
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new, que bom que voce resolveu o problema da grama e ainda explicou qual foi a solução.

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