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Imagem granulada - Mental Ray

Por: Mayara  

Em: 17/03/2011 14:42

Danilo, eu entendi a parte do Glissiness, e já alterei nos meus materiais, mas qual recurso deixa ele com o brilho fosco? Pq no slot, por mais que eu diminua a reflexão, ele não fica fosco. O jeito é só no aumento do samples então? stenionet, obrigada! Parece que o aumento nos samples não aumentou taaaaaaaaaando o render né. Vou fazer o teste. Essa é uma outra vista com o glossiness em 1,0
Mayara Vaz
Interiores e Paisagismo
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Shixa: oi Shixa!! tudo bem?? sobre a sua pergunta para deixar o brilho fosco vc precisa diminuir o Specular Level , se aumentar esse parâmetro o metal fica mais polido, diminuindo o Specular Level ele fica mais fosco. Deve lembrar que o material não vai refletir nada se não aplicar um mapa Ray Trace no canal Reflection. Um dos shaders que tem essa propriedade de brilho fosco é o Shader Metal da Lume tools do Mental Ray . O parâmetro "Glosiness samples" se diminuido o valor não vai influenciar no brilho se tornar mais fosco. O que vai deixar o material mais fosco é DIMINUIR os parâmetros de Specular Level do material. Nos materiais mais avançados vc pode configurar os shaders para não refletir de verdade, emitindo apenas o brilho specular do material. Essa opção se chama “Highlights+FG only”. Ou seja, somente áreas de alto brilho com Final Gather somente será calculado (computado). Dessa forma, o material é mais rapidamente renderizado e, no seu caso, não afeta tanto a aparência por serem materiais foscos, ok?? Espero ter ajudado de alguma forma. Abraços e sucesso!! ___________________________ [i:8e6775885a]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:8e6775885a]
Shixa. O reflectivity é a intensidade do reflexo, 1 reflete igual espelho e 0 não reflete. O glossiness controla o fosco do brilho. Com 1 brilha igual espelho, com 0 o brilho fica fosco. Material meio fosco usa de 0.1 a 0.5. Mas o reflectivity e o glossiness trabalham juntos, se usar valor baixo no reflectivity e no glossiness, fica com pouco reflexo e brilho bem fosco. Se o glossiness for pequeno cria o granulado, então tem que aumentar os samples. Materiais com glossiness baixo precisa de bastante samples, 24 ou 32 para ficar suave.

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