Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]
3D ArtDigital: oi 3D ArtDigital, tudo bem?? sobre a sua dúvida de câmeras no mundo da Computação Gráfica é uma dúvida bem comum que as pessoas tem e deixam realmente a gente em dúvida em alguns casos porque em casos específicos em que os ambientes tem/ possuem dimensões muito pequenas, você tem que \"adotar\" certos macetes na câmera para ela focar o que você realmente deseja.
As câmeras apresentar uma cena de um ponto de vista particular. A câmera simula objetos de imagem estáticas, imagem em movimento ( animação ), ou câmeras de vídeo no mundo real.
Com um visor da câmera ( camera viewport ), você pode ajustar a câmera como se estivesse olhando através de sua lente. Viewports da câmera pode ser útil para a edição de geometria, bem como a criação de uma cena para renderização. Múltiplas câmeras podem dar visões diferentes da mesma cena.
O modificador \"Camera Correction\" permite corrigir uma visão de câmera de 2 pontos da perspectiva, em que as linhas verticais permanecem verticais corretamente.
Se você quiser animar o ponto de vista, você pode criar uma câmera e animar a sua posição. Por exemplo, você pode querer voar sobre uma paisagem ou a pé através de um edifício. Você pode animar outros parâmetros da câmera também. Por exemplo, você pode animar o parâmetro \"fields-of-view\" da câmera para dar o efeito de zoom em uma cena.
No painel Display hide by category você pode esconder algumas coisas na sua cena ou exibir outras coisas na implantação, tem uma alternância que permite transformar a exibição de objetos de câmera ligada e desligada.
Uma maneira conveniente para controlar a exibição de objetos de câmera é criá-los em layers separados . Você pode escondê-los rapidamente, desligando o layer.
Existem dois tipos de objetos da câmera:
1.0- Uma câmera com alvo ( target camera ) vê a área em torno de um alvo focando o objeto. Quando você cria uma câmara-alvo, você verá um ícone de duas partes representando a câmera e seu alvo ( uma caixa branca ). A câmera e o alvo da câmera podem ser animados independentemente, portanto, as câmeras com alvos são mais fáceis de usar quando a câmera não se move ao longo de um caminho.
2.0- Uma câmera Livre ( free camera ) vê a área na direção da câmera que é voltado. Quando você cria uma \"free camera\", você vê um único ícone que representa a câmera e seu campo de visão. O ícone da câmera aparece o mesmo como um ícone de câmera alvo, mas não há nenhum ícone de destino separado para animar. As câmeras livres são mais fáceis de usar quando a posição da câmera é animada por um caminho.
A maioria dos controles de câmera são comuns a ambos os tipos de câmeras
Para visualizar uma área maior, faça uma das seguintes opções:
1.0- Utilizar o botão do spinner ( aquelas setinhas pra cima e para baixo ) do FOV ( field-of-view ) para aumentar o FOV ( field-of-view ).
Clique em um botão com um menor focal length que é o comprimento focal . Use o botão dos spinners da lente para dar o focal length um valor diferente do que os valores preset\'s.
Para ver uma estreita área, siga um dos seguintes procedimentos:
a- Alterar o parâmetro FOV para diminuir o FOV ( field-of-view ).
Clique em um botão com uma \"focal length\" maior. Use o parâmetro Lens para dar o comprimento focal um valor diferente do que o preset sobre os botões.
Em um visor de uma câmera, o botão FOV permite ajustar o FOV interativo.
O botão da câmera viewport Perspective também altera o FOV em conjunto com \"dollying\" da câmera.
Nota: Somente o valor FOV é salvo com a câmera. O valor de focal length é apenas uma maneira alternativa de expressar e selecione o campo de visão.
Para definir o tamanho da lente da câmera:
No grupo de Lentes, clique em um botão para escolher um focal length.
Defina nos spinner\'s ( setinhas para aumentar os valores pra mais ou para menos ) lentes para um focal length personalizado.
Se você quiser manter a mesma lente, evite usar os controles do FOV ou perspectiva entre os botões de ícones de navegação, e não mudar os spinner\'s do seu FOV.
Quando a viewport da câmera estiver ativa, mudando o \"Output size\" ( tamanho de saída ) ou ( Custom ) a caixa de diálogo do Render setup de renderização irá alterar a configuração da câmera da lente.
O mais importante pra você:
Lente:
Define a distância focal da câmera em milímetros ( mm ). Use os spinners ( setinhas ) da lente para dar o focal length um valor diferente do que os valores preset\'s sobre os botões na caixa de grupo das lentes.
Alterar o valor do \"Aperture Width\" ( Largura da abertura ) na caixa de diálogo do Render setup também altera o valor nos spinners das Lentes. Isto não altera o \"view through\" ( ponto de vista ) através da câmara, mas não alterar a relação entre o valor da lente e o valor FOV, bem como a relação de \"aspect ratio\" da câmara.
Direção FOV ( fields-of-view ).
Permite escolher como aplicar o valor do (FOV)-fields of view:
1.0- Horizontal (o padrão). Aplica-se o FOV horizontalmente. Esta é a maneira padrão de definir e medir o campo de visão ( FOV ).
2.0- Verticalmente- FOV.
Aplica o FOV diagonalmente, a partir de um canto do visor para o outro.
3.0- FOV- field-of-view --> campo de visão.
Determina a largura da área da câmera vistas (campo de visão). Quando a direção do FOV é horizontal (o padrão), o parâmetro FOV diretamente define o arco de horizonte da câmera, medida em graus. Você também pode definir a direção para medir FOV vertical ou o FOV diagonal.
Você também pode ajustar o FOV de forma interativa na viewport da câmera, usando o botão FOV.
Orthographic Projection---> Projeção ortográfica
Quando ligado, a visão da câmera se parece com uma visão do usuário. Quando desligado, a visão da câmera é o ponto de vista de perspectiva como padrão. Enquanto Projecção Ortográfica está sendo usada, os botões de navegação da viewport se comportam como eles normalmente fazem, exceto para a vista da Perspectiva. Função da perspectiva ainda move a câmera e muda o FOV, mas a Projecção Ortográfica cancela os dois , para que você não veja nenhuma mudança até que você desligue o \"Orthographic Projection\"- projeção ortográfica.
Grupos de Lentes:
As mais usadas são: 15 milímetros, 20mm, 24mm, 28mm, 35mm, 50mm ( simula perfeitamente o olho humano ), 85mm, 135mm, 200mm.
Estes valores predefinidos ajustar o focal lenght da câmera em milímetros ( mm ).
Obs: As alterações no tipo da câmera a partir de uma target camera para uma free camera, e vice-versa.
Quando você muda de uma target camera ( câmera com alvo ) para uma free camera, qualquer animação aplicada ao alvo da câmera estará perdido, porque o objeto alvo vai embora!!
Show cone --> Mostrar Cone da câmera
Exibe o cone (na verdade uma pirâmide), definida pelo FOV- fields-of-view da câmera. O cone aparece nas outras viewports, mas não aparece em uma viewport da câmera.
Show Horizon --> Mostrar Horizonte ou a linha do horizonte na perspectiva.
Exibe a linha do horizonte em uma cena 3d. Uma linha na cor cinzento escuro aparece no nível do horizonte em visor da câmara para mostrar a linha do horizonte, que é o \"Show horizon\".
Olha esse vídeo tutorial sobre lentes no 3ds Max, acho que vai te ajudar bastante.
http://www.mobilefish.com/tutorials/3dsmax/3dsmax_quickguide_cameras.html ( Tutorial de lentes- camera- 3ds Max )
Espero ter dado uma luz para você.
Forte abraço e sucesso!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...