Resposta do Andre.
\"O novo método de GI é uma nova solução baseada no aumento do poder computacional dos últimos anos, então, ela usa BruteForce pela CPU, portanto, eu imagino que seja mais lento do que a renderização convencional apesar de ainda não ter testado, a principal vantagem é a facilidade de configuração, porque usa Brute Force e não precisa configurar quase nada.
Acho que o objetivo deles é transpor essa tecnologia para a GPU, porque dai sim terá grandes vantagens, já que aceita todos os Shaders de terceiros e personalizados que o Iray não aceita, portanto, seria uma ótima solução para substituir o método de GI do Iray.
Este método é diferente do GI GPU que lançaram na versão passada, tanto que não tem as mesmas limitações e tem menos configurações, além de não trabalhar com a GPU por enquanto.
O bom do GI Next, que é esse método novo, é a consistência em imagens still e animações, pois com Brute Force não tem Cache e nem interpolação, justamente por tudo isso que eu acho que é mais lento, mas tem que testar para ter certeza.
Para habilitar é só digitar \"gi\" on no String Options do Mental Ray, dai os demais métodos de GI como Photons, FG e Irradiance são desabilitados automaticamente.
Para controlar o número de Rays digita \"gi rays\" e o valor na frente em números inteiros.
Para controlar os Bounces digita \"gi depth\" e o valor na frente em números inteiros.
Vale lembrar que você pode usar o Brute Force com o método convencional de GI do Final Gather colocando zero no valor do Interpolate, assim, apenas o número de Rays que vai definir a qualidade, com poucos Rays ficará granulado.
Sobre o IBL, ele serve para calcular a projeção da iluminação através de imagens com mais qualidade, então, fica mais lento mesmo, mas oferece maior qualidade na iluminação da cúpula do céu criada pela MR Sky e principalmente quando usa imagem HDR em alta resolução na Skylight para iluminar a cena com sombras bem definidas, sem o IBL a iluminação HDR fica manchada com configurações baixas de FG, então, acaba sendo mais rápido usar o IBL com configurações baixas de FG do que sem IBL e configurações altas de FG, pois terá mais qualidade e o tempo de render será menor nestas situações de iluminação com HDRI.
Tem que tomar cuidado porque pode produzir um granulado no sombreamento da cena mesmo sem usar imagem HDR quando a qualidade está abaixo de 1, normalmente 1 é o ideal, acima disso aumenta bem mais o tempo de render.
Com o IBL desligado o Final Gather funciona igual era até o Max 2013.\"