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Novo método de GI MentalRay

Por: Juliano Kloss  

Em: 08/07/2015 14:47

Procurei no 3ds 2016 e net e nao achei ou nao entendi como funciona esse novo metodo, alguem poderia me esclarecer???
onde vc viu falar sobre isso?
\"A Autodesk publicou a lista e descrição das novidades disponíveis no Mental Ray 3.13 e iRay 4 que acompanham o 3ds max 2016, além das já divulgadas estão o suporte para materiais MDL, um novo método de GI, Deep Data, entre outras.\"

Bom foi o que li numa noticia aqui do site
Até onde eu sei vai fazer uma parte do calculo do GI via processamento paralelo (usar a GPU pro GI (isso no render CPU (senão não ia ser novidade, evidentemente))).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
e eu aqui bem pensando que seria um método alternativo ao mapa de photons.

de qualquer forma, desde que esse calculo de GI não necessite de adquirir essas placas de video ultra caras com quantidade grande de memoria, tá tudo certo. Porque se tiver que ter essas placas acho melhor ficar na opção de CPU mesmo.
Acho que ta falando da nova opção de render por IBL.
Ola Joao a IBL ja existe acho desde o 2012 se nao me engano, vou manda um email pra o Andre ver se ele tem um tempinho pra responder, estou usando o Vray mais em alguns casos to vendo que me saio melhor com o MR... enfim bom saber usar o dois renders
Esse IBL tem no 2014 também, eu ainda não comecei a usar ele mas pelo que vi ele deixa o render bem mais lento.
Sobre o IBL nao vi vantagem alguma tambem alem de deixa o FG super demorado
Resposta do Andre.

\"O novo método de GI é uma nova solução baseada no aumento do poder computacional dos últimos anos, então, ela usa BruteForce pela CPU, portanto, eu imagino que seja mais lento do que a renderização convencional apesar de ainda não ter testado, a principal vantagem é a facilidade de configuração, porque usa Brute Force e não precisa configurar quase nada.
Acho que o objetivo deles é transpor essa tecnologia para a GPU, porque dai sim terá grandes vantagens, já que aceita todos os Shaders de terceiros e personalizados que o Iray não aceita, portanto, seria uma ótima solução para substituir o método de GI do Iray.

Este método é diferente do GI GPU que lançaram na versão passada, tanto que não tem as mesmas limitações e tem menos configurações, além de não trabalhar com a GPU por enquanto.
O bom do GI Next, que é esse método novo, é a consistência em imagens still e animações, pois com Brute Force não tem Cache e nem interpolação, justamente por tudo isso que eu acho que é mais lento, mas tem que testar para ter certeza.

Para habilitar é só digitar \"gi\" on no String Options do Mental Ray, dai os demais métodos de GI como Photons, FG e Irradiance são desabilitados automaticamente.
Para controlar o número de Rays digita \"gi rays\" e o valor na frente em números inteiros.
Para controlar os Bounces digita \"gi depth\" e o valor na frente em números inteiros.

Vale lembrar que você pode usar o Brute Force com o método convencional de GI do Final Gather colocando zero no valor do Interpolate, assim, apenas o número de Rays que vai definir a qualidade, com poucos Rays ficará granulado.


Sobre o IBL, ele serve para calcular a projeção da iluminação através de imagens com mais qualidade, então, fica mais lento mesmo, mas oferece maior qualidade na iluminação da cúpula do céu criada pela MR Sky e principalmente quando usa imagem HDR em alta resolução na Skylight para iluminar a cena com sombras bem definidas, sem o IBL a iluminação HDR fica manchada com configurações baixas de FG, então, acaba sendo mais rápido usar o IBL com configurações baixas de FG do que sem IBL e configurações altas de FG, pois terá mais qualidade e o tempo de render será menor nestas situações de iluminação com HDRI.
Tem que tomar cuidado porque pode produzir um granulado no sombreamento da cena mesmo sem usar imagem HDR quando a qualidade está abaixo de 1, normalmente 1 é o ideal, acima disso aumenta bem mais o tempo de render.
Com o IBL desligado o Final Gather funciona igual era até o Max 2013.\"

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