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Dúvidas com o mental ray

Por: fernando parreira  

Em: 09/09/2015 19:06

outra coisa que esqueci de comentar, mas lembrei agora:

No antialiasing, deixe de lado o método classic / raytraced. Use o novo método, que é o recomendado. Eu já fiz vários testes entre eles e esse método classic / raytraced se saiu muito mais lento no tempo de renderização. No novo método basta vc aumentar a opção quality para em torno de 0,5 ou um pouco maior e boa.
Eu lembro que dá para limitar a área que o sun emite photons e isso reduzia o tempo de calculo, outra coisa que eu acho que pode estar a fazer o render demorar é o material da água, na altura em que usava o Mental eu fazia a água com o preset (glass thin) e colocava um azul claro quase branco nele.
Muito bons os comentários, vou tentar fazer testes depois e verificar se alguma coisa diferente influenciou no tempo.

O antialising novo eu quero testar, ai os outros parâmetros devem ser alterados também ou somente o quality da conta?

O cálculo dos photons foi o mais rápido na verdade e não gastou nem 1min, o FG demorou 2h (Achei demorado) e o render em si 8h (pior ainda).

A água antes eu usava o que vem no arch & design com o preset water, alterava uns parâmetros e ficava bom. Esse que vem no CD eu achei muito pesado no render.
Fernando olha ai um teste que fiz agora mesmo para lhe exemplificar de como eu fazia a água na altura em que trabalhava com o mental.

Espero que ajude, Abraço
Parece que fica muito bom, vou testar depois, obrigado!
Uma dica, muda o IOR pra 1,33
no novo método de antialiasing é só alterar o valor de quality e boa.
initial fg point density esta muito alto, coloque em torno de 0,1 ou 0,2.
Esta opção faz demorar muito o render, se estiver usando o Bounce não precisa usa Photons.

abraço
Não chega a aumentar tanto assim não. A não ser que o valore de Rays Per FG Point também esteja alto.

O problema de deixar o Initial FG Point Density em valores 0,1 ou 0,2 é que se perde muito em detalhes de sombreamento da cena. Uma coisa também importante é que esse detalhamento de sombreamento também depende da resolução de saída da cena renderizada. Creio que se tu renderizar em uma resolução que seja em Full HD ou acima acho que valores entre 0,5 e 1,0 é o suficiente.

Basicamente é mais ou menos assim que funciona as opções de Final Gather do mental ray:
Initial FG Point Density melhora na qualidade do sombreamento, mas ajuda pouco na questão de tirar certos tipos de manchas.
Ray Per Fg Point ajuda muito para tirar manchas, mas ajuda pouco na qualidade de sombreamento
Interpolate Over Num FG Point tu pode manter com valor padrão mesmo. Se diminuir seu valor irá melhorar nos detalhes de sombreamento, mas irá causar manchas e granulados. Se tu aumentar o seu valor... ...se eu fosse vc não faria isso. Deixe no valor padrão mesmo que evitará pequenos problemas (mesmo com o help dizendo para tu aumentar o seu valor caso necessário).

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