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Dúvidas com o mental ray

Por: fernando parreira  

Em: 09/09/2015 19:06

Olá a todos! Fiz uma imagem interna para um trabalho e o tempo de render de 10h me chamou a atenção.

Não extrapolei em nenhuma configuração e os materiais não estão exagerados também. Glossy samples de no máx 16, apesar de muitos estarem com ambient occlusion.

Estou postando as configurações que usei para análise de vocês.

Estou usando o Mental ray e meu processador é um core i7 2600k, 16Gb de memória e placa de video quadro 2000.
Foi por situações dessas que eu mudei de render e olha que eu adorava o Mental, mas por vezes me tirava do sério por ser tão lento e ainda por cima não sair um render completamente limpo.
Para lhe ser sincero já estou um pouco por fora dos parâmetros do Mental mas não vi nada de errado nas configurações que postou, mas como lhe digo estou um pouco enferrujado, com certeza alguém o poderá ajudar melhor.
A imagem não está mal umas manchas só na parede do fundo mas resolve tranquilo na pós mesmo, mas 10 horas é muito para um render desses.

Boa sorte e abraço
Desabilita o Raio do FG e deixa o Interpolate com 60 ja tira as manchas, tambem nao precisa 128 Samples de FG, pode usar 64 ja esta bom, tambem desabilita o GI e deixa apenas o Difuse Bounces, se esta usando o max 2016 infelismente o MentalRay esta mais lento...
Outra coisa o RGB do AA esta com 0,01 se fez em 10 horas esta muito bom hsasauh deixa tudo com 0,05
Se quiser uma iluminação bem melhor porem com o dobro de tempo de render abilita o IBL, bom faz as alteraçãoes que citei e veja o tempo como fica, se baixa bastante vale a pena abilita o IBL, e usa tbm o novo sistema de AA é mais rapido e melhor que o tradicional
Esse Rays per FG Points ta muito alto, faz um teste com 50. Se você habilitar o GI deixa o Difuse Bounces zerado, ou usa um ou outro. Outra coisa, muda esse Project FG Points From Positions Along Camera Path, para a outra opção.
Vou testar as opções que vocês me passaram, obrigado pelas dicas. Só frisando, estou usando o 3D Max Design 2014.

Sobre o difuse bounces eu coloquei esse valor mais alto de 5,0 para clarear o interior, o valor de exposição estava em 12,0 só e não ficou tão escuro.

O RGB do AA com o valor de 0,01 eu uso como padrão, aliás ele já vem assim no 2014, antes era 0,051 e eu tinha que alterar.

O novo AA eu não curti muito ainda, acho que não dominei ele e deixou os renders mais lentos, mas vou testar. O IBL eu não curti também não.

O rays por FG point com valores menores não deixam a imagem mais manchada não? Para externas eu costumo usar 512 para imagens maiores e com mais qualidade e mesmo assim o tempo de render não passa de 40min (20min de média).

Nessa imagem, o FG gastou 2h das 10h totais, achei ele muito demorado. As partes com água demoravam uma eternidade também para renderizar e eu usei o material de água do CD da 3D1 que tenho aqui.

Kara o FG ta super otimizado hoje, faz uns testes com o preset Draf com 5 ou 6 no difuse bounces e vai ver que fica limpa a imagem sem necessidade de gasta tanto tempo de render, mude os valroes de AA como disse e vai ter um render mais rapido ou menos demorado rs
Quanto à qualidade é muito subjetivo, mas quanto a demora acho que o problema esta em habilitar o GI com valores no Difuse bounces...
initial fg point density com valor 1,0 eu acho que está bacana
rays per fg point com 256 também não está alto não.

são valores bem semelhantes ao preset medium do fg

essas manchas podem ter sico causadas pelo uso do diffuse bounces ou por causa do radius.

já que no 3ds max 2016 tiraram a opção do radius method, e me parece que será assim pra frente, sugiro a vc a começar a usar o interpolate over num fg points. Basicamente é só vc deixar com valor padrão (30) e tirar as manchas aumentando o valor do rays per fg point. Eu acho que já neste valor aí, 256, deve tirar as manchas.

eu havia dito sobre a possivel causa das manchas ser do diffuse bounces. Realmente, em cenas internas, manchas permanecem se vc usar diffuse bounces. Opção de photon map está um pouco arcaico, mas o resultado em cenas internas são bem melhores, com tempo de renderização menor, e sem manchas. Enquanto não houver uma solução mais eficiente de gi em cenas internas, use sempre photon map.

obs: normalmente o tempo de cálculo do photons map é grande quando a emissão de photons da mr sun está habilitada. Para diminuir bem esse tempo, desabilite a emissão de photons da mr sun.


eu fiz alguns testes com essas opção e postei em meu blog. Depois dê uma olhada lá. Os links estão logo abaixo

http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-ii.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-teste-iii.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-exact-ao.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-teste-v.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-e.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-fg-ibl-x-fg.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-teste-com.html

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