Resposta do André Vander.
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Oi, tudo bem?
A forma mais simples de simular este efeito de iluminação é aplicando um material auto-iluminado num Mesh.
Você pode fazer o Mesh da faixa de leds com uma Spline e habilitar a opção Enable In Rendering, que fica no menu Rendering, logo no início da Spline, também é bom habilitar o Enable In Viewport para poder configurar a espessura da linha.
Depois, basta aplicar um material Arch&Design com Self-Illumination, você pode configurar a intensidade no Physical Units e a cor no Filter Color para personalizar como preferir.
Entretanto, por padrão este material não vai emitir luz e também não vai produzir o efeito de Glare que é criado pela lente da câmera formando o halo luminoso em torno da fonte de luz.
Para produzir o halo de luz você precisa habilitar o Shader Glare, que fica na aba Renderer da janela de Render dentro do menu Camera Effects, basta clicar na caixinha de seleção na frente dele para ligar o efeito, como mostra a imagem glare.jpg em anexo.
Porém, o ideal é arrastar o Glare para um Slot vazio no Material Editor e habilitar a opção Streaks que aparece nos parâmetros dele, pois cria um efeito mais realista.
Sugiro que não aumente o valor do Quality no Glare, porque na verdade ele funciona também como intensidade, se estiver renderizando uma imagem em alta resolução você pode aumentar a qualidade do Glare aumentando o valor do Resolution For Glare Processing.
Note que, o Glare só é gerando no final da renderização e a intensidade dele depende puramente da intensidade que atribuir no valor do Physical Scale no Self-Illumination do material, além disso, qualquer outro elemento brilhante na cena também vai produzir Glare, então, se quiser o efeito apenas nos leds você pode gerá-lo separadamente e compor no Photoshop.
É bem simples fazer isso, mas depende de duas renderizações, a primeira é da imagem normal sem o efeito de Glare, já a segunda renderização não precisa ter nada na cena, apenas os Meshes com o material auto-iluminado, também pode desligar o FG e deletar todas as luzes, pois só vai renderizar os objetos com o material auto-iluminado, então, agora tem que habilitar o Glare, mas precisa marcar a opção Replace Rendered Image With Glare Only nos parâmetros do Glare.
Assim, no final da renderização será gerada a imagem apenas do Glare com fundo preto, portanto, é só colar em cima da imagem normal no Photoshop e mudar o modo do Layer para Screen.
Para o material auto-iluminado emitir luz e iluminar os objetos ao redor com a cor da luz que definiu você precisa habilitar a opção Illuminates The Scenes (When Using FG), que fica no final do menu Self-Illumination do material Arch&Design, como mostra a imagem Illuminates_the_scene.jpg em anexo.
Porém, a iluminação por material exige muitos Samples de FG para ficar suave, caso contrário ela apresentará manchas arredondadas pela falta de Samples, só que é ruim aumentar o FG da cena toda por causa de poucos objetos que vão receber esta iluminação, por isso que tem o parâmetro FG Quality no final do menu Advanced Rendering Options do material Arch&Design, então, é só aumentar o valor do FG Quality nos materiais que recebem a iluminação emitida pela faixa de leds e ela ficará suave.
Estou enviando em anexo a imagem fg_quality.jpg para mostrar onde fica essa configuração.
Também estou enviando em anexo o teste que fiz para você estudar as configurações e as imagens mostrando a diferença sem emitir luz pelo material, emitindo luz pelo material sem modificar o FG Quality e modificando o FG Quality, na imagem \"teste led iluminando FG5.tga\" eu usei 5 no FG Quality dos materiais da madeira e da pintura branca para a iluminação da faixa de leds ficar suave.
Se você alternar entre as imagens \"teste led iluminando.tga\" e \"teste led iluminando FG5.tga\" notará facilmente a diferença de qualidade na iluminação da faixa de leds na prateleira branca.
Qualquer dúvida ou problema que encontrar neste estudo é só falar.
Arquivos em anexo.Abração e tudo de bom.