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COMO CRIAR OBJECTO FACETADO ( LASCADO TIPO SÍLEX )

Por: anonymumm  

Em: 12/06/2018 05:09

Viva GEnte,

Havera um metodo simples e rápido para criar um cubo com uma das faces com este motivo facetado com face cavadas tipo sílex ?

Obrigado

J
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Oi Anonymumm, tudo bem?

Você consegue gerar este mesmo padrão na malha 3D no 3ds max usando o Generate Topology do Ribbon Menu.

Para testar, crie um Plane com 10 x 10 Segments, converta-o em Editable Poly, selecione todas as faces e entre na aba Modeling > Polygon Modeling do Ribbon Menu, como mostra a primeira imagem em anexo.

Depois, clique no Generate Topology e escolha o padrão indicado na primeira imagem em anexo, assim, vai modificar a malha do Plane para um padrão parecido com o que você mostrou na sua imagem.

Agora, para ter a diferença de Gradiente entre eles terá que selecionar cada face, aplicar o material com Gradient, o UVW Map e girar o UV, como mostra a segunda imagem em anexo.

Precisa aplicar o UVW Map com a face selecionada no Editable Poly, para mapear apenas a face selecionada, dai ajusta o alinhamento nos recursos do UVW Map e clica no botão Fit para enquadrar com a face 3D.

Clicando no UVW Map para habilitá-lo, poderá girar para orientar o Gradient como quiser, no final tem que colapsar para embutir o mapeamento na face 3D e dai poderá partir para outra face, é trabalhoso.

No Substance Designer você consegue fazer este mesmo padrão com facilidade, dai poderia exportar para usar como textura sem ter que criar as faces 3D neste padrão.

Se tiver o Substance Designer e quiser saber como criar este padrão, é só falar que te explico com o maior prazer.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Viva André,

Mais uma vez obrigado pela tua resposta.

Estou a tentar seguir passo a passo o teu tutorial mas tenho varias dúvidas :

1 / Que tipo de UV map devo escolher ? Planar ?
2/ Devo escolher primeiro o Polygon e depois atribuir o gradient map so par esse poligono ou devo atribuir o gradient map para o objecto todo e so depois selecionar um a um os polygonos e fazer o FIT do mapa ?

Quando dou o FIT no primeiro poligono e depois seleciono o poligono seguinte o Gismo do UV map continua no primeiro ! De seguida dou o FIT para segundo é isso ? E volto a atribuir o material para essa face ? ( e para as faces seguintes ? )

( Estranho nao estou a conseguir ver o mapa com o degradé de cinza na minha janela de perspectica ! (?? )

MAs antes de continuar, neste caso ( e como em quase todos que se apresentam a mim no meu trabalho) a minha intenção não é apenas «simular» ou imitar está textura num render realista !. Eu preciso é de criar um ficheiro " físico" com coordenadas reais para depois exportar para um programa de produção tipo SOLIDWORKS e realizar um componente de madeira numa máquina de corte CNC de 5 eixos com o aspecto desse objecto facetado. Entendes ?

Achava por exemplo que seria melhor criar um INSET no poligonos e deslocar o miolo para traz com o cursor e tentar arredondar o centro com um modificador « Suavizante » , que achas ?

Já tentei com autosmooth... ( Tentei com o Turbosmooth mas fica estranho e perdi as vertices do « Sílex » !! ) Fico tudo ..suavizado...boleado! A ideia é manter as arestas vivas como a pedra de sílex e só o interior côncavo !  ! ( En teoria ! )

:(

Neste trabalho o objectivo seria testar a forma obtida a partir de um protótipo a escala 1/1 para thermoformar un componente em ABS....

No entanto Vou testar a tua técnica para ver se consigo ultrapassar estas dúvidas que deixo aqui....

Mais uma vez, obrigado

J

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Oi Anonymumm, tudo bem?

Parte 1 - Mapeamento com o Gradient:

Você pode aplicar o material com o Gradient no objeto todo, assim, inicialmente o Gradient ficará homogêneo em todo o Plane.

Quem controla como a textura aparece nas faces do objeto é o mapeamento UV, então, mapeando cada face você conseguirá ajustar o Gradient do jeito que quiser em cada uma delas.

Para aplicar o mapeamento em apenas uma face, ela precisa estar selecionada quando escolher o modificador UVW Map na lista do Modify, assim, vai aparecer o ícone do quadradinho na frente do nome do Plane e do UVW Map no Modify, como mostra a primeira imagem em anexo.

Clicando no UVW Map para habilitá-lo, vai aparecer o Gizmo do mapeamento em laranja, na primeira imagem em anexo ele está amarelo porque está selecionado, se trocar para o mapeamento Box vai aparecer um Box laranja, se trocar para Sphere vai aparecer a esfera laranja, neste caso estou usando o Planar mesmo que é a melhor opção para isso, já que as faces são planas.

Selecionando o Gizmo, ele ficará amarelo igual está na imagem e poderá rotacionar igual a qualquer objeto.

Para facilitar as coisas é bom habilitar a visualização do Gradient no objeto, clicando no ícone Show In Viewport, como mostra a segunda imagem em anexo.

Também é bom teclar F2 para desligar a marcação em vermelho da face selecionada, desta forma poderá ver nitidamente a orientação do Gradient enquanto rotaciona o Gizmo do mapeamento, igual aparece na primeira imagem em anexo.

Quando terminar de rotacionar o Gizmo, provavelmente ele não estará ajustado com o tamanho da face e vai aparecer repetições, então, é só clicar no botão Fit para ajustar perfeitamente.

Neste ponto você tem duas opções para prosseguir editando o mapeamento das outras faces:

Uma delas é aplicar o modificador Poly Select, assim, poderá selecionar outra face sem perder o mapeamento da anterior, dai aplica um novo UVW Map para mapear a nova face igual fez antes, como mostra a terceira imagem em anexo, no final a lista do Modify estará bem cheia, mas você pode colapsar tudo e transformar em um Editable Poly comum já perfeitamente mapeado.

A outra opção não enche o Modify com modificadores, pois logo que terminar de editar o mapeamento da primeira face, você já colapsa tudo para Editable Poly e faz o mesmo procedimento anterior, selecionando uma nova face, aplicando o UVW Map e ajustando o mapeamento dela.

Tem duas formas de colapsar tudo, uma é clicando com o botão direito numa área vazia do quadro onde ficam os modificadores no Modify, dai vai aparecer a opção Collapse All, ou então, clicar com o botão direito na Viewport enquanto estiver com o objeto selecionado e escolher a opção Convert To > Editable Poly.


Parte 2 - Modelagem física:

Agora, se na verdade deseja que estas faces sejam inclinadas em 3D e está tentando fazer um Displacement para isso com o Gradient, certamente ficará melhor se modelar de verdade, pois deseja reproduzir em CNC.

Então, se onde está preto no Gradient é para ficar mais baixo e onde está branco é para ficar mais alto, acaba sendo até mais fácil modelar do que ajustar o Gradient, pois pode usar o Hinge From Edge.

Primeiro você seleciona uma face, clica na caixinha na frente do botão Hinge From Edge, como mostra a quarta imagem em anexo, dai clica no terceiro ícone da janelinha flutuante que aparece na Viewport, marcado em azul na imagem.

Com esse ícone ativado aparece a mensagem "Picking Hinge Edge" na área cinza da janelinha, dai você pode clicar em uma das Edges da face para servir como dobradiça, igual uma porta.

Depois é só ajustar o valor do ângulo para girar a face para cima ou para baixo de acordo com a Edghe que escolheu.

Fazendo isso em cada face você vai reproduzir em Mesh o mesmo resultado que teria com o Displacement usando os Gradients, mas agora na própria malha poligonal.

Se quiser criar uma espessura entre as faces você pode usar o Insert By Polygon primeiro, selecionando todas as faces de uma vez, e depois ir girando o miolo de cada uma com o Hinge From Edge como mostra a última imagem em anexo.

É rápido fazer se todas as faces tiverem o mesmo ângulo de inclinação, porque após configurar a primeira vez, é só selecionar a próxima face, clicar no Picking Hinge para definir a Edge da dobradiça e dar OK, pois já vai girar no ângulo definido.

Mas não vai servir para aplicar modificadores de subdivisão como TurboSmooth e MeshSmooth, para isso terá que modelar de forma diferente, criando Edges em todas as quinas ou definindo Creases para aplicar o OpenSubDiv.

Se o interior precisa ficar côncavo o Gradient está errado, deveria ser um círculo suave com o centro preto e as bordas brancas.

Neste caso já não é tão fácil modelar em Mesh, era melhor fazer no Z-Brush ou usando Displace numa malha bem densa.

Você tem alguma imagem de como a superdície deve ser?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva André,

A imagem da superfice pretendida é a primeira que coloquei neste tópico: 

O problema do turbosmooth é que vai suavisar as arestas todas...Não sei bem que resultado vou 
obter com o botão Hinge From Edge  mas vou fazer um teste...

Obrigado
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Oi Anonymumm, tudo bem?

Eu recortei a imagem que você enviou para retirar o cursor do Blender que aparece no canto direito e apliquei como Displacement num Plane, o resultado está na primeira imagem em anexo.

Essa é a malha 3D que a imagem vai criar, então, se for isso que deseja, daria para fazer igual extrudindo as faces e usando o Hinge para inclinar levemente cada uma delas.

Sobre o lance do TurboSmooth, você precisa criar Edges em todas as quinas para "segurar" o arredondamento, quanto mais próximas as Edges estiverem da quina, menor será o arredondamento, como mostram a segunda e a terceira imagens em anexo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado André,

Mas pelos vistos esta técnica nao permite obter o efeito de « concha » com um poligono encurvado no interior das faces....

tongue-out
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Oi Anonymumm, tudo bem?

É possível modelar manualmente em Poly a concha dentro de cada célula, mas dá um pouco mais de trabalho.

Com o modificador Displace você consegue bons resultados se tiver a imagem correta, mas a imagem que postou de exemplo não cria as conchas, ela cria plataformas retas desniveladas em forma de escarpa, como mostrei na primeira imagem da mensagem anterior.

Para criar as conchas a imagem precisa ter um gradiente radial no centro de cada célula, como mostra a primeira imagem em anexo nesta mensagem.

Eu fiz essa imagem no Substance Designer e salvei em TIF com 16 bits Color, então, ela tem a qualidade necessária para criar um gradiente bem suave e deformar a malha sem apresentar defeitos, como mostra a segunda imagem em anexo.

Mas para dar certo precisa aplicar o Displace numa malha bem densa, com muitos polígonos, como mostra a terceira imagem em anexo.

Note que eu usei 100 Segments em X e Y no Plane e ainda apliquei um Turbo Smooth com 1 no Interations para deixar a malha bem densa e conseguir reproduzir os detalhes da imagem com qualidade.

É isso que você deseja fazer?

Coloquei no Mega a imagem TIF com 16 bits Color para você testar ai, está neste link: https://mega.nz/#!86g1iYbL!yQmZrnM7N0xeCVBg8GBHQA2Opk0LD-FeyyvdKl-2IHg

É só aplicar num Plane com bastante polígonos que vai ficar bom.

Junto também está o arquivo MAX com a modelagem da superfície que você perguntou no tópico sobre formas orgânicas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Viva, 

So para tirar uma dúvida: Será que não pode mostrar as diferentes etapas para processar essa imagem no substance designer com o fundo ou elementos que utilizou para eu entender se posso produzir e chegar ao mesmo resultado com o Photoshop !? Estou a ver ai um Gaussian blur poderoso mas não consigo perceber a imagem padrão que tinha no fundo ?

Caso seja facil, vou poder criar outros motivos com a sua tecnica !

Obrigado
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Oi Anonymumm, tudo bem?

No Photoshop vai ser bem mais difícil criar estes padrões, eu vi no outro tópico que você instalou o Substance Designer, então, posso ir te ajudando a se entender com ele, mas no início não vai conseguir criar os padrões que deseja, primeiro precisa dar uma estudada geral na interfafe e nos principais Nodes dele.

Eu fiz um grupo de estudo sobre o Substance Designer e postei um tutorial explicando a interface e os principais recursos dele, está neste tópico: http://3d1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/97649

Qualquer dúvida que tiver nos estudos é só falar, pode postar lá mesmo no tópico do Substance Designer se quiser.

Eu finalizei decentemente o material que fiz no exemplo anterior, pois só tinha juntado os Nodes para exportar a imagem, mas agora coloquei parâmetros nele para você poder modificar o padrão.

O download está neste link: https://mega.nz/#!wjJWHSwY!aKl8IFKtxAhh_z7t9VpGD1bgZ8JqBKhO3fXjrb_KqaM

No arquivo estão o SBS com o gráfico completo do Substance Designer para você estudar e também o SBSAR para você configurar como quiser e extrair a textura com alta resolução facilmente no Substance Player.

O Substance Player é de graça e você pode baixar neste link: https://www.allegorithmic.com/products/substance-player

A primeira imagem em anexo mostra o gráfico no Substance Designer, vou descrever o que fiz da esquerda para a direita.

Primeiro criei dois Nodes Tile Random com as mesmas configurações para gerar os pontos brancos, a única diferença do primeiro de cima para o segundo de baixo, é que no primeiro escolhi a Shape Bell para criar pontos com Blur, formando o gradiente radial no centro, e no segundo escolhi o Shape Disc para criar pontos sem Blur, deixando-os com uma cor pura.

Depois apliquei o Node Levels no segundo Tile Random para controlar o tom de cinza dos pontos com cor pura, assim, posso controlar a altura das células no Displace.

Dai conectei o resultado destes Nodes no Node Distance para gerar as células, ele controla o tamanho dos pontos, então, quando aumenta os pontos se juntam formando as células com o gradiente radial no centro.

Depois apliquei o Node Blur HQ para borrar o resultado e deixar mais suave.

Dai apliquei outro Levels para inverter os tons de cinza, já que preto é a parte baixa e branco a parta alta.

O último Node do lado direito é o Output que dá saída para a imagem.

Na parte de baixo tem os Nodes Normal e Ambient Occlusion, que adicionei apenas para você poder visualizar melhor o resultado no Substance Player e facilitar o ajuste dos parâmetros, não são necessários para criar a imagem do Displace.


Como disse no início, no download também está o material pronto em SBSAR, então, se abrir ele no Substance Player poderá ver o resultado num Plane de exemplo e poderá modificar os parâmetros que criei para alterar o padrão, não dá para sair muito do padrão original porque teria que adicionar vários outros Nodes ou criar outros materiais com outros padrões, mas dá para alterar bem o padrão original como quantidade de células e altura das células, por exemplo.

No final é só clicar no Export As Bitmap para exportar as imagens em alta resolução, ele vai exportar os mapas de Normal e AO também, mas você não precisa deles para o que deseja fazer.

A segunda imagem em anexo mostra o material aberto no Substance Player.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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