Neste tutorial veremos como criar um céu usando mapas procedurais do 3ds max, que permite animação também. Usar mapas procedurais na grande maioria dos casos é a melhor opção, pois as núvens do céu ficarão na mesma perspectiva da câmera, o que raramente acontece com uma foto. Também permite que as núvens projetem sombras sobre os objetos, se desejar, e no Mental Ray, permite que gere luz com esse céu. A outra forma de criar núvens no céu é com o sistema de partículas, igual mostro no tutorial sobre fumaça, aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br. Fica mais realista, sem dúvida, mas o tempo de render é muito maior, centenas de vezes maior. Só que, no caso de partícuas, você poderia passar com uma câmera por dentro da núvem e sentir o seu volume.
Para iniciar, crie uma esfera grande, se tiver fazendo sobre uma cena, então, a esfera tem que ser bem maior que a cena. Aplique o modificador Normal, ele está dentro da lista no painel Modify. Até o Max 3, você precisa clicar no botão More para acessar a lista de modificadores. O Normal só tem dois parâmetros e a opção Flip Normals já vem habilitade por padrão desde o Max 5. Habilite a opção Flip Normals se estiver usando uma versão anterior. Essa opção inverte o lado visível das faces, permitindo que e esfera seja vista por dentro. Crie uma câmera dentro da esfera, num canto próximo a linha do equador, como mostra a primeira imagem ao lado. Depois tecle C na vista Perspective, para entrar na vista da câmera, como mostra a segunda imagem ao lado.
O importante nessa técnica são os materiais. Abra o Material Editor e escolha uma das esferas de amostra. Nos parâmetros básicos do material, coloque branco em todas as cores e coloque 0 nos campos Specular Level e Glossiness, como mostra a imagem ao lado, também coloque 100 no valor de Self-Illumination, à direita das cores, para que o céu não receba sombras e brilhos, ficando sempre claro e mantendo a mesma cor.
Agora, abra o painel Maps do material e aplique um mapa Gradient no canal Diffuse, se não conhece os recursos do menu Basic Parameters, leia o tutorial Material Editor Basic Parameters, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Mude as cores do Gradient para ficarem parecidas com as minhas, mostradas na segunda imagem ao lado.
Veja como ficou o material do céu na última imagem ao lado, um degradê que sai do azul escuro, passa pelo azul claro e termina em quase branco.
Aplique este material na esfera que está na cena, habilite a opção Show Map on Viewport, como já expliquei no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, assim, poderá ver o mapa Gradient na Viewport, como mostra a imagem ao lado. Isso é importante para ver se o azul escuro está mesmo no topo da esfera. Caso tenha problemas com o mapeamento, pode corrigir usando o UVW Map ou modificando os valores no menu Coordinates do Bitmao, também explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção de tutoriais básicos de 3ds max do site www.tresd1.com.br. Normalmente, não tem problemas neste caso quando a esfera é criada pela Viewport Top.
Agora, vamos criar as núvens. Escolha outra esfera de amostra no Material Editor, coloque preto em todas as cores e mude os valores de Specular Level e Glossiness para 0, como mostra a imagem ao lado, também coloque 100 no valor de Self-Illumination, como fizemos no material do céu.
Abra o menu Maps e aplique um mapa Noise no canal Diffuse, mantenha as duas cores de Noise em preto e branco, habilite a opção Fractal e mude para 50 o valor de Size. Este valor é absoluto, dependendo do tamanho da sua esfera, ele pode ficar grande demais ou pequeno demais, portanto, precisa renderizar para ver se está correto. No caso de mapas procedurais, não adianta muito ligar o Show Map in Viewports, porque o tamanho do Noise mostrado nas vistas do programa será diferente do tamanho apresentado no render.
Volte um nível na hierarquia do material, para acessar o painel Maps, clique e arraste o Noise que está no Diffuse para cima do botão None do canal Opacity, o Max mostrará uma janelinha perguntando se deseja copiar, trocar ou fazer uma instância, escolha Copy e o Noise é copiado para o Opacity.
Veja como ficou a esfera de amostra com o material da núvem na terceira imagem ao lado. Lembre sempre de ligar o fundo do Slot de amostra do material quando for criar materiais transparentes, refratários ou reflexivos, como já foi explicado nos tutoriais Material Editor Basic Parameters, aqui no site www.tresd1.com.br, assim, você pode ver melhor o que está fazendo, como mostra a última imagem ao lado.
Volte para as Viewports, selecione o botão do Scale e aperte a tecla Shift, clique na esfera e arraste o mouse, isso vai gerar uma cópia escalonada da esfera, ajuste para ficar só um pouco menor que a original. Aparece uma janela perguntando se deseja copiar, criar uma instância ou uma referência, escolha Copy e pronto. Agora temos outra esfera na cena, um pouco menor do que a primeira, tome cuidado para a câmera não ficar do lado de fora. Aplique o material de núvem nessa esfera menor, ela vai ficar preta na Viewport, como mostra a imagem ao lado. Uma outra opção para duplicar a esfera neste caso, é copiá-la sem escalonar e depois diminuir o Radius no painel Modify, para deixá-la um pouco menor.
Não parece, mas já está pronto, renderize a vista de câmera para você ver, vai ter uma imagem parecida com a minha, mostrada ao lado.
Pode haver variação no tamanho das núvens em função do tamanho do Noise. Veja que, as núvens são criadas na esfera interna e o azul do céu na esfera externa, portanto, você pode animar a rotação da esfera interna para animar o movimento das núvens facilmente.
Habilite a opção 2-Sided para testar, ela está no menu Shader Basic Parameters do material, logo no início do painel, como já foi explicado no tutorial Material Editor Basic Parameters, aqui no site www.tresd1.com.br.
É necessário renderizar para ver o resultado, essa opção ajuda a dar um aspecto mais robusto e mais denso nas núvens, como mostra a segunda imagem ao lado.
As cores do Noise no Diffuse definem as cores das núvens, por isso que usamos o Copy no Opacity em vez do Instance, portanto, você pode fazer núvens amareladas para um amanhecer, por exemplo.
O valor de Size nos dois Noises controlam o tamanho das núvens, você pode criar núvens menores, mais fagulhadas e formando flocos, como mostra a imagem ao lado. Mas deve lembrar sempre de colocar o mesmo valor no Size dos dois Noises, tanto no que está no Diffuse como no que está no Opacity. As núvens ficam mais fagulhadas se você aumentar o valor Levels do Noise, que fica habilitado quando está na opção Fractal.
Por outro lado, você também pode aumentar o valor de Size, para formar núvens maiores e mais suaves, como mostra a imagem ao lado. Diminuindo o valor do Level do Noise, você deixa as bordas menos fagulhadas. Lembrando sempre de modificar nos dois Noises, no que está no Diffuse e no que está no Opacity, menos quando for modificação de cor, porque o Noise do Opacity deve ser sempre preto e branco, enquanto que, o Noise do Diffuse pode fazer as núvens de qualquer cor.
No menu do noise tem também os parâmetros de Noise Threshold, que permitem ajustar a densidade da cor do Noise. Se colocar menos de 1 em High, a parte branca do material fica mais densa, aumentando a densidade das núvens. Se colocar valores maiores que 0 em Low, a cor preta, que é a parte transparente do material, fica mais densa, aumentando a transparência na borda das núvens. Valores muito altos em Low e muito baixos em High ficam feios, quando necessário, deve fazer pequenos ajustes. Normalmente você vai ajustar isso apenas no Noise do canal Opacity, porque é ele que controla a transparência.
Alterando as cores e os parâmetros do Noise, você pode simular qualquer estado do céu, e pode animar essas modificações. Vamos testar, para você ver como é simples fazer o céu se fechando para chover. Clique no botão Auto Key, na parte inferior da Viewport do 3ds max, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 4 você deve clicar no botão Animate. Coloque no Frame 100, ou no que desejar, e siga a explicação abaixo.
Volte no Material Editor e selecione a esfera com o material da núvem, entre nos parâmetros do Noise que está no canal Diffuse e mude a cor branca para um tom de cinza claro, como mostra a segunda imagem ao lado, veja como as núvens ficam mais escuras. Uma marca vermelha aparece em torno da cor, informando que ela está animada.
Agora, selecone o material do céu azul, entre no Gradient que está no canal Diffuse e também mude suas cores, coloque um tom de azul bem escuro na primeira cor, um tom de cinza azulado na segunda cor e um tom de cinza bem claro na última cor, como mostra a primeira imagem ao lado. Da mesma forma que antes, aparece uma marca vermelha em torno das cores do Gradient, informando que elas estão animadas. Veja como ficou o céu na esfera de amostra, mostrada na última imagem ao lado.
Se renderizar a cena no frame 100, verá o céu nublado e escuro, como mostra a imagem ao lado. Se renderizar a cena no frame 0, verá o céu azul e as núvens claras. Vale lembrar que, fica bem melhor se animar junto os valores de Noise Threshold, do Noise que está no canal Opacity, para simular as núvens aumentando de tamanho e fechando o céu. Você pode ver o vídeo de exemplo dessa animação no final deste tutorial. Aprenda mais sobre renderização de animação lendo o artigo Renderizando para PC e TV, na seção Artigos aqui do site www.tresd1.com.br.
Eu criei este tutorial na época do Max 3, então, não havia o mapa Gradient Ramp, que pode ser muito interessante nessa situação. Ele permite criar gradientes com vários tons, e não apenas três, como acontece com o Gradient normal. Dessa forma, é possível fazer a linha do horizonte mais clara, e posicioná-la onde desejar na esfera. Veja um rápido teste dessa mesma técnica usando o Gradient Ramp no 3ds max 8. Eu apliquei o Gradient Ramp no Diffuse do material do céu, no lugar do Gradient comum, criei mais duas chaves na barra de cores, isso é feito clicando na barra de cores. Depois, cliquei nas chaves e escolhi as cores, como mostra a primeira imagem ao lado. A chave da esquerda é o topo do céu, então, coloquei azul, a segunda chave está na posição 40%, coloquei azul bem claro nela, a chave do meio está exatamente em 50%, ela é a linha do horizonte, então, coloquei a cor branca, acima disso é o chão, então, coloquei verde na quarta chave, que está na posição 60%, e coloquei marrom na última chave. Inicialmente o Gradient Ramp fica na horizontal, você precisa alterar o valor de W Angle para 90, este parâmetro fica no grupo Angle dentro do menu Coordinates, como mostra a segunda imagem ao lado. Dessa forma, o Gradient Ramp fica na posição certa, como mostra a última imagem ao lado.
Se colocar um Plane um pouco abaixo da linha do equador, você faz o chão da cena, deixe o Plane passar para fora das esferas. Uma questão interessante é a perspectiva do céu, com a esfera redonda, o céu não fica na perspectiva adequada. Numa simulação de cena externa, principalmente para maquete eletrônica, você precisa escalonar as duas esferas em Z, para abaixar o céu, como mostra a imagem ao lado.
Usando o render padrão do programa, você precisa colocar uma luz na cena, para criar a iluminação, e não poderá ser uma SkyLight, porque tem uma esfera envolvendo a cena. Neste caso, o ideal seria usar técnicas de Fakeosity, criando Ring de luzes para simular iluminação global. Usando um renderizador profissional, como o Mental Ray, que vem intergado ao 3ds max desde a versão 6, você pode fazer o céu emitir luz de verdade e gerar a iluminação global sem ter nenhuma luz habilitada na cena, criando também radiosidade entre os objetos, como mostra a imagem ao lado. Mas isso não é assunto para este tutorial, se você conhece o Mental Ray, basta criar um material auto-iluminado no céu e usar Final Gather, também deve colocar uma luz qualquer na cena e dasativá-la no On, para o Max desligar as luzes de serviço.
André Luiz Buttignoli Vieira.
Essa é a animação de exemplo do céu escurecendo, criada na primeira versão do tutorial usando o 3D Studio Max 3.
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