Neste tutorial iremos ver como aplicar o efeito de Depth of Field na cena, Depth of Field é o nome dado em CG para o efeito que a lente da câmera cria ao capturar a luz de objetos que não estão no foco. Em um render 3D, que seria a mesma coisa que bater uma foto, não tem foco, os objetos para onde a câmera aponta e os objetos que estão ao fundo são renderizados igualmente em foco com a mesma perfeição, você pode ver os detalhes de um objeto distante perfeitamente. Quando batemos uma foto real, vamos perceber que tudo que não estava no foco fica levemente borrado, diminuindo a quantidade de detalhes e atraindo a atenção para o objeto principal na cena, que está em foco.
Até o Max 2.5 este efeito só poderia ser criado no Video Post, como explicado no tutorial Depth Of Field 2, aqui na seção de Tutoriais do site www.tresd1.com.br. A partir do Max 3.0 foi adicionado o painel Render Effects, que permite aplicar efeitos direto no Render, uma das opções é este Depht Of Field que explicarei aqui, ele é parecido com o efeito do Video Post, mas é mais fácil de ajustar, também não é muito adequado para animação, a partir do Max 4 houve muitas modificações no render e nas câmeras, o programa ganhou um ótimo Depth Of Field com o render Multi-pass, que explico no tutorial Depth of Field 2, aqui no site www.tresd1.com.br. Mas certamente a melhor opção é o uso de um render profissional como o Mental Ray, incorporado ao programa na versão 6, ele permite o efeito de Depth Of Field junto de outros efeitos, o Max não aceita o Motion Blur da câmera junto com o Depth Of Field por exemplo.
Para testar o seu funcionamento, precisamos criar uma cena igual a figura da vista Top ao lado. Crie um Plane, sobre ele coloque 4 esferas e uma câmera, posicione uma das esferas bem próxima da câmera, outra um pouco mais distante, a terceira mais distante ainda e a quarta bem distante.
Como disse no início, o Depth Of Field é o efeito de foco da câmera, portanto, o mais importante de tudo é a posição do Target da câmera, é ele que define o que está ou não em foco, ele define o plano de focagem, o que estiver neste mesmo plano ficará em foco.
Com as esferas arrumadas corretamente, posicione o Target da câmera sobre a segunda esfera, como mostra a figura ao lado da Vista Left, essa esfera vai ficar em foco e as outras não.
Selecione a vista de Perspective e tecle C, para entrar na vista da sua câmera, veja se a sua vista está igual a minha, mostrada na imagem ao lado. Se não conheçe as ferramentas de Viewport, leia os 4 tutoriais sobre interface aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Posicione as esferas de forma que não fique uma na frente da outra, para poder perceber bem o efeito, não precisa colocar luz na cena se não quiser.
Precisamos apenas aplicar algum material nos objetos, para poder ver bem o efeito de focagem, com uma cor uniforme o efeito fica atenuado.
Abra o Material Editor, escolha uma das esferas de amostra e aplique um mapa Checker no canal Diffuse, como já explicado nos tutoriais de Material Editor aqui no site www.tresd1.com.br. Coloque cores contrastantes neste mapa e aplique nas esferas da cena, crie outro material igual, mas com cores diferentes, e aplique no piso, como mostra a imagem ao lado.
Pronto, a cena está criada, vamos aplicar o efeito.
Abra a janela Render Effects no menu Rendering > Effects, ou teclando 8, clique no botão Add e escolha na lista a opção Depth of Field, como mostra a imagem ao lado. Você pode ler sobre os outros recursos do Render Effects nos tutoriais aqui do site www.tresd1.com.br.
Agora o efeito de Depth of Field está no quadro da janela Rendering Effects, selecione-o para os seus parâmetros aparecerem mais abaixo.
Veja que são bem simples, clique em Pick Camera e em seguida clique na sua câmera, para adiciona-la ao efeito. Logo abaixo temos os parâmtros de Focal Point, clique em Pick Node e selecione o Target da sua câmera, mantenha a opção Focal Node habilitada, para o foco seguir o Target.
Mais abaixo temos o menu Focal Parameters, nele podemos controlar o grau de desfocagem e também definir o plano de foco, quando não estamos usando uma câmera tipo Target. Como desejamos que o Max use o Target da câmera para definir o plano de foco, devemos habilitar a opção Use Camera, à direita, assim, fica desligado os parâmetros Focal Range e Focal Limit, estes parâmetros podem ser ajustados para definir o plano de focagem quando não tem uma Target ou não quer usa-la. É melhor usar o Target para ter um controle maior em animações, além de ser mais fácil para ajustar, já que é direto na Viewport. Você pode ler sobre outros efeitos do Render Effects aqui nos tutoriais do site www.tresd1.com.br. Os campos Horizontal e Vertical Focal Loss definem a perda de foco horizontal e verticalmente respectivamente, 10 é um bom valor, diminuindo este valor o efeito de desfocagem é menor, aumentando este valor o efeito de desfocagem é maior.
Você pode ajustar o efeito direto sobre o render sem sair do Render Effects, é muito útil e facilita o trabalho. Clicando em Update Effects, logo no início dos parâmetros de Render Effects, a cena é renderizada e o efeito é mostrado para você, não feche e janela com a cena renderizada, faça mudanças no valor do Focal Loss e clique novamente em Update Effects, veja que a cena não é renderizada novamente, apenas o efeito de desfocagem é alterado, para você ver como ficou suas mudanças. Quando estiver como deseja, pode fechar essa janela e renderizar a cena normalmente.
Veja ao lado o render da minha cena sem a aplicação do efeito de Depth of Field, perceba como a esfera distante, o piso ao fundo e a esfera próxima estão em foco, da mesma forma que a esfera a média distância, onde o foco da câmera está apontado, tanto a esfera próxima quanto a distante podem ser vistas perfeitamente.
Agora, a mesma cena com o efeito de Depth of Field usando Focal Loss com valor 10. Perceba como a esfera mais distante fica bem fora de foco, não dá mais para ver seus detalhes e o piso ao fundo também fica desfocado, a terceira esfera também aparece levemente desfocada, assim como a primeira esfera bem próxima da câmera, enquanto que a segunda esfera, onde o foco da câmera está apontado, aparece perfeitamente em foco.
Mude agora o valor de Focal Loss para 20, tanto em Horizontal como em Vertical, e renderize a cena novamente. Isso vai deixar o efeito de desfocagem bem mais forte, como pode ver na imagem ao lado. Agora a esfera mais distante está totalmente fora de foco, a terceira e a primeira estão fora de foco também, mas a segunda esfera, que está com o Target apontado, continua perfeitamente em foco.
Usando este efeito em imagens paradas você consegue um resultado com aspécto mais real, pois estamos acostumados com este \"defeito\" criado pelas lentes das câmeras reais, em animação este efeito pode realmente engrandecer muito a qualidade da produção, em qualquer filmagem real a lente da câmera vai desfocar, portanto, quando interagir 3D e filmagem real, não tem como ficar bom sem o uso de Depth of Field, mas como mencionei no início, este Depth of Field não é ideal para animações, o uso do DOF da própria câmera no Multi-Pass Effect é mais adequado, como mostro no tutorial Depth Of Field 2, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
Vou mostrar um exemplo de animação do foco, para você ver como funciona a desfocagem da câmera quando passa de um objeto mais próximo para um mais distante, atraindo a atenção do telespectador para o objeto que está em foco, muito comum em filmagens profissionais reais.
É o Target que determina onde está o foco da câmera, portanto, ligue o Auto Key (Animate até o Max 4) e mova a barra de frames até o quadro 100, depois, mova o Target que está sobre a segunda esfera para ficar sobre a última esfera, a mais distante na cena, como mostra a primeira imagem ao lado. Desligue o Auto Key (Animate até o Max 4) e clique em Play, veja se o Target está se comportando corretamente, saindo da segunda esfera e indo até a quarta esfera. É só renderizar a animação para ver o foco passar de uma esfera para outra. Você pode ler mais sobre animação aqui nos tutoriais do site www.tresd1.com.br. Veja na imagem ao lado o último frame da animação com a última esfera em foco. Veja abaixo o meu exemplo da animação deste tutorial.
André Luiz Buttignoli Vieira
Vídeo de exemplo do efeito de DOF do Rendering Effects.
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