Na barra de ícones superior do 3ds max temos muitos comandos úteis para o dia a dia. A partir do 3ds max 2010 a Autodesk modificou a área superior do programa criando um ícone grando no canto esquerdo contendo as opções do menu File, até o 3ds max 2009 o menu file está entre os demais na barra de menus do programa.
Os botões de Undo (CTRL+Z) e Redo (CTRL+Y), para desfazer e refazer as operações respectivamente, também subiram para a área superior, enquanto que até o 3ds max 2009 ficavam na barra de ícones do programa. Ainda adicionaram atalhos para tarefas comuns como salvar, abrir e criar nova cena.
O Set Project Folder, último ícone à direita desta barra chamada Quick Access Toolbar, define a pasta onde o projeto será desenvolvido, assim, todos os arquivos relativos ao projeto serão criados nesta pasta, assim como o auto-backup, proxies, render presets, entre outros.
Clicando na setinha ao lado do Undo, abre o histórico de comandos efetuados para desfazer o que desejar, clicando na setinha ao lado do Redo abre o histórico dos comandos desfeitos para refazer o que desejar.
Até o 3ds max 2009 você deve clicar com o botão direito do mouse sobre o Undo ou o Redo para mostrar a janela com o histórico dos comandos.
Até o Max 3.1 havia em primeiro lugar o botão Help, como mostra a imagem ao lado, clicando sobre ele e depois em qualquer outro comando do Max, aparecia a ajuda daquele comando.
A partir do 3ds max 2010 a barra de ícones inicia com o Select And Link, que faz um objeto seguir o outro, por exemplo, clicando no Select And Link, selecionando uma esfera e arrastando o mouse até um Box, a esfera estará lincada ao Box e quando mover ou girar o Box, a esfera acompanhará o movimento. Também é usado usado para abrir vãos de portas e janelas primitivas do 3ds max em paredes criadas com a ferramenta Wall.
A seguir temos o Unlink Selection, para desfazer o link entre os objetos, basta selecionar os objetos lincados e clicar no Unlink Selection. No caso dos vãos de portas e janelas em paredes criadas com a Wall, o vão se fecha quando desfaz o link.
Depois temos o Bind To Space Warp, que linca partículas e determinados objetos com Space Warps. Os Space Warps são forças que atuam sobre partículas e sobre objetos dentro de sistemas de dinâmica. Por exemplo, você pode usar o Bind To Space Warp para lincar o Gravity em algum sistema de partículas para a gravidade atuar sobre ele, ou lincar o Wind para o vento atuar sobre as partículas, assim como pode usar o para lincar o Gravity a objetos no sistema Dynamics do 3ds max para que ela atue sobre eles ou lincar o Motor em um disco para que ele gire aplicando determinada força.
Na lista All você define os tipos de objetos que estão habilitados para serem selecionados nas Viewports, por exemplo, se está trabalhando em uma maquete eletrônica cheia de móveis e objetos e precisa selecionar apenas as luzes para ajustar, basta colocar na opção Lights desta lista, assim, apenas as luzes aceitarão serem selecionadas, mesmo que tenha diversos objetos na frente, cada item da lista habilita um tipo de objeto.
Após a lista All temos os comandos de seleção, o primeiro ícone é o Select Objects para selecionar sem mover ou girar. Ao lado vem o ícone Select By Name, que exibe uma janela com todos os objetos para selecionar os que desejar, como descrito no bloco abaixo.
A seguir tem os tipos de seleção, por padrão vem definido a seleção retangular, clicando sobre o ícone aparecem os demais tipos, a seleção circular, a seleção por cerca poligonal, a seção por laço e o Paint Select a partir do 3ds max 7.
O próximo ícone é o Window/Crossing, que alterna entre selecionar apenas os objetos dentro da janela de seleção na Viewport ou também os objetos que cruzarem a janela de seleção, o desenho do ícone é auto-explicativo.
Até o Max 4.2, a barra de ícones superior era um pouco diferente, como mostra a imagem ao lado, a ordem dos ícones era diferente e o ícone de tipo de seleção ficava na parte de baixo das Viewports.
Clicando no ícone Select By Name aparece a janela com a lista de objetos, além de selecionar clicando sobre eles e segurando o Shift ou CTRL, igual ao Explorer do Windows, nos controles nos ícones na parte superior você pode filtrar o que aparece nesta janela, por exemplo, desligando o Display Lights, nenhuma luz aparece listada, mesmo que tenha várias na cena, desligando Display Shapes, nenhuma linha aparece listada, mesmo que tenha várias na cena. Abaixo tem o campo Find, para selecionar pelo nome, ao lado o Selection Sets, para selecionar seleções pré-gravadas, em seguida o Select All, que seleciona todos os itens da lista, o None para apagar a seleção e o Invert.
No menu Customise da própria janela do Select By Name é possível personalizar as colunas de informação, além de exibir o nome poderá exibir a cor, quantidade de faces, tipo, se estão com o Display as Box ou See-Through, entre outros.
Essa janela é muito comum no programa e aparece em diversos lugares, pode chamá-la sempre que desejar fazer uma seleção teclando H, dependendo da situação, seu nome muda, mas a sua aparência e funções continuam as mesmas.
Até o 3ds max 9 a janela era mais simples, apesar que havira praticamente todas as funções, exceto a personalização das colunas de informações, o Advanced Filter e outros detalhes menores.
Nos ícones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar um objeto, estes comandos são conhecidos por PRS (Position, Rotation e Scale), também são chamados de transformadores, não confundir com modificadores, o ícone do Scale exibe outras opções quando clicar e segurar, o Non-Uniform e o Squash, para escalonamento desproporcional, mas normalmente as transformações são efetuadas diretamente na Viewport pelo eixo de coordenadas ativo que chamamos de Transform Gizmo, como explico mais abaixo.
Teclando X você habilita ou desabilita o Transform Gizmo.
Os comandos Move, Rotate e Scale podem ser chamados por atralhos, teclando W você seleciona o Move, teclando E você seleciona o Rotate e teclando R você seleciona o Scale.
Teclando R mais vezes você alterna entre os 3 tipos de Scale.
Estes atalhos só valem a partir do 3ds max 5.
Clicando com o botão direito sobre o Move, Rotate ou Scale, aparece a janela Transform Type-in, como mostra a primeira imagem ao lado, essa janela se abre também quando teclar F12, nela você pode entrar com números precisos para as transformações, por exemplo, girar um objeto exatamente 32 graus em Z.
A partir do Max 4 colocaram essas funções na parte de baixo das Viewports, facilitando muito o acesso, basta estar com o Move selecionado para entrar com coordenadas precisas de posição, quando estiver com o Rotate selecionado poderá entrar com coordenadas de rotação, com o Scale poderá entrar com apenas uma porcentagem de tamanho, porém, se selecionar o Scale non-Uniform poderá entrar com porcentagens diferentes em cada eixo.
A partir do Max 3 as coordenadas passaram a ficar ativas direto na Viewport, onde você pode travar nos eixos que quiser e manipular diretamente na vista. Até o Max 4.2 ainda havia os ícones para travar as coordenadas em X, Y, Z. A partir do Max 5 os Transform Gizmos foram melhorados e cada transformador ganhou seu próprio Gizmo, assim, os ícones dos eixos foram retirados.
Algumas vezes os Gizmos atrapalham, por exemplo, na seleção de vértices durante a modelagem, portanto, você pode desligar a qualquer momento teclando X e ligar novamente teclando X outra vez. Quando o Gizmo estiver desligado não terá como travar no eixo desejado, sendo assim, você pode usar os atalhos de teclado F5 para X, F6 para Y, F7 para Z e F8 para XY, se teclar F8 novamente passa para YZ e teclando F8 mais uma vez passa para XZ.
Se mesmo assim quiser os ícones de eixos de volta, basta clicar com o botão direito sobre o canto da barra de ícones e escolher Axis Constraints no menu que aparece, desta forma é exibida uma nova barra de ícones com os eixos.
Com os Gizmos ativos na Viewport é possível fazer as transformações travando no eixo desejado com facilidade. A partir do Max 5 o Gizmo do Move tem uma seta em cada eixo e pode travar clicando sobre elas, o eixo ativo fica amarelo. Na aresta de cada um dos três pares de eixos tem um quadrado que, quando ativo, move em XY, YZ ou XZ.
O Gizmo do Rotate é composto de 3 círculos, onde o vermelho é X, o verde é Y e o azul é Z, clicando sobre um deles ficará amarelo travando nesse eixo. Ainda pode clicar entre estes círculos para girar livremente, também tem um círculo maior em volta para girar baseado na vista atual.
O Gizmo do Scale é composto de setas, igual ao do Move, mas tem duas linhas inclinadas em cada par de eixos formando triângulos, clicando na ponta de cada seta você pode escalonar apenas nesse eixo, clicando no centro, onde ativa os três triângulos, você escalona proporcionalmente em todos os eixos, clicando apenas nas duas linhas em cada par de eixos, você escalona desproporcionalmente nestes dois eixos.
Na lista View podemos definir a base de ação dos transformadores Move, Rotate e Scale, é muito útil e não tem como trabalhar em animações de estruturas hierárquicas sem isso, por exemplo, se tem um Box inclinado e deseja movê-lo na direção da inclinação, será necessário selecionar a opção Local nesta lista, assim, os eixos de coordenadas serão alinhados com a inclinação do objeto.
Na opção View os eixos se baseiam na Viewport selecionada, em Screen se baseiam na tela, em World se baseiam nas coordenadas globais, em Parent se baseiam no Pivot do objeto pai quando tem um link entre eles, em Local eles se baseiam no Pivot do objeto, em Gimbal eles se baseiam no controlador de rotação Euler XYZ, é parecido com o Local, mas os 3 eixos de rotação não serão necessariamente perpendiculares, em Grid os eixos se baseiam no Grid criado pelo painel Helpers , em Working se baseiam na posição do Pivot definida no Working Pivot do painel Hierarchy e em Pick se baseiam no objeto que selecionar, sendo que este objeto aparece no final da lista e deve selecioná-lo para usar o seu eixo.
Ao lado tem o ícone Use Pivot Point Center, nele você define como os pontos Pivots vão atuar nas transformações, é muito útil em diversas situações, por exemplo, se for girar diversos objetos ao mesmo tempo, o ponto Pivot vai considerar o centro da seleção girando todos os objetos com base nele, pois por padrão vem selecionado o Use Selection Center, se mudar para a opção Use Pivot Point Center, cada objeto será girado com base no seu Pivot e não no centro da seleção, girando cada um sobre seu próprio eixo.
A partir do Max 4 houve a inserção do comando Manipulate, que permite controlar certas funções de objetos e também os Manipulators do painel Helpers. Em objetos pode ser usado para alterar propriedades como tamanho ou o Hotspot da luz sem acessar o painel Modify, nos Manipulators ele permite mover os controles para alterar seus valores. Você pode ler sobre isso no tutorial Manipulators aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O ícone do Manipulate mudou bastante de posição desde a sua implantação, nas versões mais recentes está do lado esquerdo do Snaps Toggle, mas já esteve depois do Scale no Max 4 e antes do Move no Max 5.
Em seguida temos o ícone Keyboard Shortcut Override Toggle, que alterna entre ativar os atalhos de teclado apenas na interface principal ou também nos grupos como Editable Mesh/Poly, TrackView, Nurbs, entre outros.
Depois vem os ícones de Snap, que fazem o cursor reconhecer determinados elementos para mover, girar ou escalonar com precisão.
O primeiro ícone, Snaps Toggle, liga e desliga o Snap para movimentos, também pode ser acessado pelo atalho de teclado S.
O segundo ícone, Angle Snap Toggle, liga o Snap para rotações e pode ser acessado pelo atrablho de teclado A.
O terceiro ícone, Percent Snap Toggle, liga o Snap para escalas e o quarto, Spinner Snap Toggle, liga o Snap para os Spinners, que são os campos numéricos com setinhas do lado nos painéis do programa, permitindo modificar os valores pelas setinhas de acordo com a precisão definida nas preferências.
Snaps são pontos de \"pega\" do cursor, podemos fazer o cursor \"agarrar\" vértices ou pontos do Grid, por exemplo. Para acessar as configurações você deve clicar com o botão direito do mouse sobre estes ícones, assim, abre a janela com as opções de Snap, nela você define os Snaps que deseja usar, são vários como pode ver, com qualquer um deles ligado o cursor recebe uma marcação azul quando estiver próximo de um ponto do Snap habilitado. Por exemplo, se estiver com o Snap Vertex habilitado, o cursor mostra uma cruz azul quando aproximar de um vértice e se prende a ele.
Até o Max 4.2 a interface era um pouco diferente, os ícones de Snap ficavam na parte inferior da tela, abaixo das Viwports. A disposição dos ícones também era diferente, mas suas funções são as mesmas
Junto dos Snaps havia o Adaptive Degradation, que otimiza os objetos nas Viewports durante transformações ou navegação para não ficar lerdo em cenas pesadas. Por exemplo, se a Viewport está em Shade e ficará lento quando mover um objeto, o Adaptive Degradation transforma alguns objetos em armação de arame (Bounding Box) durante a movimentação para agilizar a exibição na Viewport.
No Max 5 o Adaptive Degradation foi retirado da interface do programa, ficando acessível apenas pelo atalho de teclado O, depois retornou nas versões mais recentes e continua até hoje na área abaixo das Viewports, mas normalmente é habilitado e desabilitado pelo atalho de teclado O.
A seguir vem o ícone Edit Named Selection Sets e a lista Creat Selection do Selection Sets. Essa é uma ferramenta para criar, editar e recuperar seleções, inclusive em Sub-Objects.
Basta fazer uma seleção na Viewport, escrever um nome na lista do Selection Sets e teclar Enter, assim a seleção estará criada. Assim, você pode recuperar a seleção quando quiser acessando a lista e selecionando o nome que definiu.
Clicando no Edit Named Selection Sets abre a janela de edição do Selection Sets, onde você encontra diversas funções para manejar as seleções, como, incluir e excluir objetos na seleção, apagar e criar novas seleções, entre outras.
O primeiro ícone cria uma nova seleção com os objetos selecionados na Viewport, o segundo ícone remove a seleção selecionada, o terceiro ícone adiciona o objeto selecionado na Viewport dentro de uma seleção, o quarto ícone remove o objeto selecionado na Viewport da seleção, o quinto ícone seleciona todos os objetos de uma seleção, o sexto ícone abre a janela de seleção por nome e o último ícone realça o nome dos objetos selecionados na Viewport.
Em seguida temos o ícone Mirror, para espelhar objetos, ao lado o Align, para alinhar objetos entre si.
Clicando sobre o Align e segurando, aparecem outras opções de alinhamento, como o Quick Align, para alinhar de acordo com as últimas configurações, Normal Align, para alinhar pela Normal da surface do objeto, Place Highlight, para alinhar o ponto Specular de uma luz, Align Camera, para alinhar uma câmera com uma face do objeto e o Align to View, para alinhar pela Viewport.
Clicando normalmente no ícone do Align aparece a janela de configurações, mas é necessário que esteja com algum objeto selecionado.
Na janela de configurações você pode escolher os eixos que deseja alinhar e a base de alinhamento, por exemplo, pode escolher alinhar pelo Ponto Pivot ou pelo centro do objeto, também pode alinhar a rotação marcando os eixos no grupo Align Orientation e pode alinhar a escala marcando os eixos no grupo Match Scale.
A seguir temos o ícone Manage Layers, que abre uma janela parecida com o gerenciamento de Layers do AutoCAD, onde você pode fazer as operações com Layers bem similar a forma que é feita no AutoCAD. É mais uma forma de compatibilidade para usuários de AutoCAD que estão muito acostumados a trabalhar neste sistema, mas o 3ds max oferece recursos melhores para gerenciar a cena como Grupos, Selection Sets e Containers. Por exemplo, você pode desligar e religar a exibição de qualquer objeto ou grupo de objetos independente de Layers, ou mover objetos entre grupos e seleções sem a burocracia dos Layers.
Porém, que gosta e está acostumado com o sistema de Layers do AutoCAD, vai se sentir em casa.
Nos dois primeiros ícones da parte superior você pode criar e deletar Layers, respectivamente, no terceiro ícone você adiciona um objeto selecionado na Viewport no Layer selecionado, o quarto ícone seleciona na Viewport os objetos e Layers selecionados, o quinto ícone seleciona o Layer dos objetos selecionados na Viewport, os dois últimos ícones ligam ou desligam a exibição e o congelamento de todos os Layers, respectivamente.
A partir do 3ds max 2010 tem o ícone Graphite Modeling Tools, que liga e desliga o menu do Graphite com ferramentas para modelagem poligonal, seleção de Sub-Objects e distribuição de objetos a partir do 3ds max 2011.
Como este menu diminui a área das Viewports e não é necessário quando não está modelando, você pode usar o ícone para desativá-lo.
Até o Max 4.2 havia apenas um editor de animação, o Track View, portanto, havia um ícone que abria a sua janela para editar a animação, a partir do Max 5 o sistema de animação melhorou bastante e o programa ganhou dois editores distintos, o Curve Editor o Dope Sheet., sendo assim, o ícone do Track View foi substituído pelo ícone do Curve Editor.
O Curve exibe as curvas de animação dos objetos selecionados, editando essas curvas você refina o movimento da animação. Clicando no primeiro item do menu, o Modes, você pode alternar entre os dois tipos de editores, mudando para Dope Sheet e vice versa.
A janela do Dope Sheet se parece com a janela antiga do Track View e tem as mesmas funções, apenas a parte de edição por curvas não existe mais, pois está separada no Curve Editor e recebeu diversas melhorias, na janela do Dope Sheet podemos manipular os Key Frames para ajustar os tempos das animações com mais facilidade.
A seguir vem o ícone do Schematic View, que oferece uma janela para facilitar a visualização da estrutura hierárquica dos objetos, links, relações, controles aplicados, entre outros detalhes, ela foi inserida no 3ds max a partir da versão 3.
Pela janela do Schematic View você pode criar e desfazer links, deletar objetos e verificar outros atributos, como acessar a janela Object Properties ou saber quais objetos estão lincados entre si, o que é difícil de saber por outro meio. Até o Max 3 só era possível verificar a estrutura hierárquica pela árvore do Track View. Já o Schematic View é mais visual, mostrando as ligações em forma de fluxograma e permitindo fazer operações com os objetos.
Clicando com o botão direito sobre um item selecionado no Schematic View, aparece o Quad menu com diversas opções.
Em seguida temos o ícone do Material Editor, onde criamos os materiais que vamos aplicar nos objetos e são de suma importância para o realismo da imagem, um modelo bem feito e mau texturizado fica pior que um modelo mau feito e bem texturizado, um bom exemplo são os jogos, cujos modelos têm poucos poligonos mas as texturas são lindas.
Estando com o render padrão habilitado, o Scanline, o Material Editor vem povoado com material Standard, que é um material bem simples e com configurações básicas.
Habilitando o Preset Max Mental Ray no menu Customize>Custom UI and Default Switcher, o Mental Ray passa a ser o render do programa e o Material Editor vem povoado com material Arch&Design, que é mais robusto e permite criar materiais mais realistas.
Na janela do Material Editor estão as esferas de exemplo, basta selecionar uma para acessar as configurações do material nos menus logo abaixo. Estas configurações mudam conforme do material ou mapa selecionado.
Os materiais possuem muitos Slots para aplicar mapas e texturas. Mapa é a mesma coisa que textura, mas convencionou-se chamar de mapa as imagens em tons de cinza e de textura as imagens coloridas, também é chamado de mapa as imagens geradas proceduralmente por cálculos matemáticos, como o Noise, o Dent e o Smoke, por exemplo. Já o material é um conjunto de configurações, mapas e texturas para reproduzir um material real. Nos exemplos do Material Editor os materiais aparecem como esfera, pois podem ser aplicados em objetos 3D, já os mapas aparecem como imagens 2D planas, pois não podem ser aplicadas diretamente nos objetos 3D, precisam fazer parte de um material ou então serão aplicadas em outras áreas, como no Environment do programa ou na projeção de alguma luz.
A partir do 3ds max 2011 houve uma grande modificação no Material Editor, finalmente o 3ds max ganhou um editor de materiais esquemático como todos os grandes softs de 3D. Ele se chama Slate Material Editor e realmente facilita muito na configuração e edição de materiais complexos, mas por outro lado, certamente é mais prático configurar materiais simples no Material Editor convencional.
Portanto, a partir do 3ds max 2011 abre o Slate Material Editor por padrão, mas você pode alternar para o Material Editor convencional acessando o menu Modes na janela do Slate.
O ícone do Material Editor na barra superior do 3ds max ganhou mais uma opção, para abrigar o Slate Material Editor, sendo assim, se clicar e segurar, pode definir qual ícone fica disponível para acessar o Material Editor convencional ou o Slate Material Editor.
O Material Editor convencional passou a ser chamado de Compact Material Editor.
A janela do Slate é dividida em 3 colunas, na coluna da esquerda você encontra todos os materiais e mapas disponíveis para usar, assim como livrarias abertas e materiais aplicados na cena, é parecido com o Material/Map Browser que havia até o 3ds max 2010.
Na coluna central, a maior, está a área onde você cria os materiais fazendo ligações entre os componentes. Basta arrastar um material para essa área e aparecerá todos os seus canais, igual o Material Editor convencional, mas de forma resumida.
Adicionando um mapa qualquer nesta área, como o Noise por exemplo, você pode conectar o Noise no canal Diffuse do material clicando e arrastando. Assim forma-se uma seta vermelha indicando a ligação, o que facilita muito a visualização da árvore de materiais complexos.
Na coluna da direta tem o Navigator, para ver toda a janela de edição em miniatura e o quadro Material Parameter Editor, onde aparecem os parâmetros do material ou mapa selecionado para poder editar seus valores, é exatamente igual aos menus dos mapas e materiais no Material Editor convencional.
Uma janela muito importante no Material Editor é o Material/Map Browser, que aparece quando clica no ícone Get Material, ou nos botões None do Material, ou no nome do material no Material Editor, ou mesmo no menu Rendering>Material/Map Browser.
Nesta janela temos todos os Materiais e mapas disponíveis no 3ds max, os Materiais aparecem com um ícone azul e os mapas com um ícone verde.
Quando o Mental Ray está habilitado como Render, aparecem os materiais e Shaders do Mental Ray com ícone amarelo. Os materiais aparecem com uma bolinha amarela e os Shaders aparecem como um paralelogramo amarelo.
O Material/Map Browser oferece diversos tipos de visualização, você pode ver os materiais em uma lista de texto, como esferas de amostra pequenas, médias e grandes.
No quadro lateral, Browse From, você pode selecionar quais materiais e mapas serão mostrados, por exemplo, selecionando o New aparecem os materiais e mapas novos para usar, selecionando o Scene aparecem todos os materiais e mapas aplicados na cena, selecionando o Selected aparecem apenas os materiais aplicados no objeto selecionado, selecionando o Active Slot aparece o material do Slot ativo no Material Editor, selecionando o Mtl Editor aparecem os materiais do Material Editor e selecionando o Mtl Library aparecem os materiais disponíveis na livraria que estiver aberta. Você pode abrir, mesclar e salvar livrarias selecionando o Mtl Library e clicando nos botões que aparecem na parte inferior, Open, Merge, Save e Save As.
Muitos insistem em ter todos os materiais da cena no Material Editor, o que é uma ignorância, pois ele não foi feito para isso e acaba dificultando o acesso, além de deixar o Material Editor lento quando enchem de Multi/Sub-Objects.
É no Material/Map Browser que gerenciamos os materiais da cena, pois podemos ver todos que estão aplicados e basta dar dois cliques para colocá-los no Material Editor.
Portanto, depois que aplicar um material em algum objeto, basta arrastar uma esfera vazia para cima deste material e criar um novo, já que pode recuperar o material aplicado a qualquer momento. Você pode ler mais sobre mapas e materiais aqui na seção Tutoriais do site www.3d1.com.br
A partir do 3ds max 2011 o Material/Map Browser também foi modificado para acompanhar o novo Slate Material Editor, portanto, em vez da janela que estava disponível até o 3ds max 2010, aparece uma janela igual a coluna da esquerda do Slate Material Editor, contendo todos os materiais, mapas e Shaders, além das livrarias abertas e materiais aplicados na cena.
Esta nova janela organiza melhor os materiais e Shaders, pois permite divisões entre Standard e Mental Ray, assim como configurações de grupos próprios e cores diferentes.
Da mesma forma que o Material/Map Browser antigo, você também pode visualizar os mapas e materiais de diversas formas, como lista de texto, amostras pequenas, médias e grandes, entre outras utilidades que não havia na versão anterior, como alterar a cor do grupo.
Em seguida temos os ícones de render, Render Setup, Rendered Frame Window e Render Production. O Render Setup era chamado antigamente de Render Scene e abre a janela com as configurações para renderização, onde pode controlar o aspecto e o formato final da imagem, assim como as configurações de efeitos de render. Normalmente é usado o atalho de teclado F10.
As fichas na parte superior da janela mudam conforme o Render habilitado, sendo que a ficha Common aparece sempre, pois contém as configurações sobre o tamanho, local de salvamento, quantidade de frames, entre outros detalhes, por exemplo, podemos renderizar apenas um quadro da animação escolhendo Single, ou toda a animação selecionando Current Time Segment, podemos configurar a resolução definindo o tamanho da imagem em pixels no Output Size, podemos escolher na lista Custom o padrão de vídeo que vamos renderizar, mais abaixo podemos definir onde vamos salvar o render da animação, clicando no botão Files e colocando o nome do arquivo.
E no menu Assign Render, desta mesma janela, você pode habilitar o Mental Ray clicando no botão com 3 pontinhos em frente ao item Production, assim, abre uma pequena janela para selecionar o Mental Ray.
Com o Mental Ray habilitado aparecem as fichas Indirect Illumination, onde você configura os efeitos de Final Gather, Caustics e GI, a ficha Processing, onde estão as configurações do tradutor do Mental Ray, faz diagnósticos e distribui a renderização em rede, na ficha Renderer estão as configurações globais, Antialiasing, Motion Blur, Depth of Field, efeitos de câmera, sombras e Displacement.
Até o max 5 essa janela não possuía fichas e era dividida em menus, neles estavam os controles de Motion Blur, Anti-Aliasing, Ray Trace, entre outros.
A partir do Max 6 essa janela foi dividida em fichas, para abrigar melhor os parâmetros do Mental Ray e de renderizadores de terceiros, os recursos de Motion Blur, Antialiasing e super Sampling do Scanline estão agora na ficha Renderer.
Na ficha Raytracer aparecem as configurações do Raytrace do Scanline, o render padrão do 3ds max. O Render Elements, descrito no bloco abaixo, ganhou uma ficha só para ele.
A ficha Advanced Lighting recebeu os recursos do Radiosity, que é o módulo de GI do Scanline, baseado no famoso Light Scape da Autodesk, adicionado ao 3ds max a partir da versão 5. Nesta ficha você pode selecionar dois módulos distintos, o Radiosity e o Light Tracer, sendo este último uma versão simplificada para gerar GI em cenas externas, enquanto que o Radiosity pode ser usado tanto em internas quanto externas.
Estes efeitos calculam a reflexão da luz pelas superfícies oferecendo mais realismo na iluminação, o que não acontece com o Scanline puro.
No Max 4 que implantaram o menu Current Renders, hoje Assign Render, que permite trocar o render usado no programa, ele ficava na janela Render Scene. Antes também era possível trocar o render, mas apenas acessando a janela Preferences no menu Customize, assim ficou bem mais fácil a seleção de outros renderizadores.
A partir do Max 6 que passou a se chamar Assign Render e ficou disponível na ficha Common como é hoje. Quando instalar outro render, como o V-Ray, Final Render ou Brazil Render, é neste menu que vai selecioná-lo para poder usar seus recursos no 3ds max, o Mental Ray também se encontra neste menu a partir do Max 6 e já vem instalado com o programa.
Clicando no ícone Choose Render na frente do item Production, aparece uma lista para selecionar o renderizador que deseja usar. Até o Max 3.1 só poderia selecionar outro render na janela Customize > Preferences > Rendering.
No Max 4 o programa recebeu o Render Elements, que primeiro era um menu na janela de render e passou a ter uma ficha exclusiva a partir do 3ds max 6, onde podemos renderizar canais da imagem em Layers para posterior composição. Ele tem integração com o Combustion da Autodesk, pois eles pretendiam transformar o Combustion em um compositor do 3ds max, porém, o After Effects é muito difundido na área de composição. Portanto, a partir do 3ds max 2011 a Autodesk passou a oferecer o programa Composite, baseado no Toxic, totalmente de graça junto com o DVD do 3ds max. O Composite é um soft robusto de composição e oferece recursos excelentes, como agora virá de graça com o 3ds max, pode ser que conquiste uma boa fatia dos usuários.
No botão Add da janela do Render Elements, você define o Element que ira renderizar, são muitos, por exemplo, você pode renderizar o Z-Depth para criar uma imagem que determina a distância dos objetos, assim, poderá aplicar o efeito de Depth of Field (desfocagem) no PhotoShop ou no After Effects, economizando tempo de render.
A seguir vem o ícone Rendered Frame Window, que abre a janela de visualização da renderização. A partir do 3ds max 2008 essa janela recebeu diversas melhorias para o Mental Ray e permite ajustar vários parâmetros do render sem necessidade de acessar o Render Setup, a partir do 3ds max 2010 foi novamente reformulada e recebeu mais recursos para configurar o Mental Ray. Com o Scanline habilitado não aparecem os recursos abaixo do Frame Buffer, apenas com o Mental Ray.
Já a área superior aparece com qualquer render e você pode definir a área de renderização, por exemplo, escolhendo Region aparece um quadro tracejado para definir apenas uma parte da imagem e com o Selected renderiza apenas os objetos selecionados.
Também pode definir a vista que será renderizada na lista Viewport, o preset de render, editar a região do render, abrir o Render Setup e o Environment, além do botão Render e da lista para alternar entre Interactive ou Production se estiver com o Scanline habilitado. Na linha de baixo tem os ícones para gravar, copiar e clonar a imagem, que já existiam antes da reformulação do Frame Buffer. Na verdade todos estes recursos da parte superior da janela já existiam nas versões anteriores, porém, estavam dispostos em outras áreas do programa, como a janela Render Scene e a barra de ícones.
Na área abaixo do Frame Buffer aparecem os recursos exclusivos do Mental Ray e o botão Render desce para esta parte assim como a lista para alternar entre Interactive e Production.
Nas barras de controle você pode configurar o Antialiasing, Final Gather e precisão das sombras, reflexos borrados e refrações borradas para alternar rapidamente entre um render de preview e um render final.
Ainda tem os recursos do Trace Depth e Bounces para configurar a quantidade de reflexos, refrações e rebatimentos da iluminação.
Acima do botão Render tem o Reuse para habilitar o Cache da geometria e do Final Gather.
Você pode ler sobre o Mental Ray em diversos tutoriais aqui no site www.3d1.com.br.
Por fim temos o ícone Render Production, que renderiza a imagem da Viewport selecionada com as configurações de render que estão definidas.
Clicando e segurando este ícone aparecem os ícones do Render Interactive e Active Shade. O Interactive é uma opção para gravar outra configuração de render, facilitando fazer previews sem alterar a configuração para o render de qualidade final, o Production. Já o Active Shade foi explicado no tutorial Interface 1 aqui no site 3D1, onde explico as áreas das Viewports, ele foi adicionado no 3ds max 4 e abre uma janela de render que é atualizada em tempo real, mas obviamente depende do equipamento e funciona apenas com o Scanline.
Até o 3ds max 9 a janela do Frame Buffer era mais simples e a lista View para definir a área de renderização ficava na barra superior de ícones , ao lado do ícone do Render Scene.
A partir do 3ds max 2008 esta lista aparece também na ficha Common da janela Render Setup, permitindo fazer essa configuração sem acessar o Frame Buffer.
A lista View antiga oferecia mais opções, como o Crop Selected, Box Selected e Region Selected, mas elas continuam disponíveis nos ícones ao lado da lista View na nova janela do Frame Buffer, basta habilitar o ícone Auto Region Selected para as opções da Crop, Selected e Region funcionarem igual as antigas opções respectivamente.
Até o Max 4.2 ainda havia mais um ícone, o Render Last, que renderizava a cena com as configurações do último render. Ele foi retirado a partir do Max 5 e o atalho de teclado F9 faz a mesma coisa que este ícone fazia.
Como expliquei no início, clicando com o botão direito sobre uma área vazia da barra de ícones, aparece um menu onde você pode abrir diversas barras de ícones como a barra do Reactor, de Layers, de Snaps, do Animation Layers, Containers, Brush Presets, Render e Extras.
O item Command Panel liga e desliga o painel lateral e o item Main Toolbar liga e desliga a barra de ícones. Quando por acaso destacar o Command Panel deixando-o flutuante sobre as Viewports e fechar a sua janela, você pode recuperá-lo por este menu na barra de ícones.
Até o Max 5, neste mesmo menu que fica escondido na barra de ícones, tem a opção Tab Panel, ela abre uma paleta com ícones de diversas áreas do programa divididos em fichas, por exemplo, na ficha Objects você encontra o mesmo que tem no menu Creat Geometry, na ficha Shapes você encontra o mesmo que tem no menu Creat Shapes, no Lights você encontra o mesmo que tem no menu Creat Lights e assim por diante.
Essa paleta foi adicionada ao programa na versão 3, mas na versão 4 foi escondida neste menu para ser aberta apenas se o usuário desejar, porque a coisa mais importante para o trabalho em 3D é o tamanho da área de Viewport, quanto menor for, menor será a produtividade, pois terá que dar muitos Zoom, Pan, rodar muito o painel de configuração na lateral, portanto, como essa barra diminui bastante a área de trabalho e tem os mesmos comandos que estão disponíveis nos menus superiores e nos painéis lateriais, se tornando redundante, os usuários normalmente não usavam e ela foi totalmente removida do programa na versão 6.
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