Hoje de manhã acordei inspirado em fazer um tutorial pra ajudar a galera.
Não sou nenhum expert no assunto, mas vou colocar aqui o que eu aprendi.
O NodeJoe é um editor de material esquemático igual tem nos outros softs 3D, mas não tem no Max e ajuda muito na configuração de materiais complexos.
Você pode baixar o Demo do plug-in neste link: http://www.nodejoe.com/demo_en.php
Vamos pelo começo, a interface.
1 - Get Material/Map - Abre o Painel Meterial Map/Browser
2 - Pick Material From Object - Coleta um material de algum objeto em sua viewport
3 - Assign Material to Selection - Aplica o Material no objeto selecionado na viewport
4 - Delete Selected - Deleta um painel (Nodeslot) selecionado da área de trabalho do NodeJoe
5 - Move Children - Ao mover um Nodeslot moverá também os Nodeslots vinculado a ele(Node Children)
6 - Hide Unused Nodeslots - Recolhe o menu do Nodeslot selecionado
7 - Show Map in Viewport - Visualiza o mapa na viewport
8 - Show Background in Preview - Acrescenta background no fundo do slot do material
9 - Select Tool - Ferramenta de seleção
10 - Pan Tool - Ferramenta de Pan
11 - Zoom Tool - Ferramenta de Zoom
12 - Zoom Region Tool - Ferramenta de Zoom da area selecionada
13 - Zoom Extents - Apresenta tudo na area de trabalho
14 - Zoom Extents Selected - Zoom no Nodeslot selecionado
15 - Pan to Selected - Pan no Nodeslot selecionado
16 - Layout All - Organiza o layout do NodeJoe
17 - Layout Children - Organiza os NodeChildren com os NodeSlots
18 - Material Pool - Apresenta o esconte o painel de materiais do NodeJoe
19 - Parameter Editor - Painel de configuração dos materiais do NodeJoe
20 - Select by Material - Abre a janela de seleção de objetos (Select Objects do Max)
Material Pool
Funciona da mesma forma que o Material Browser do 3DS Max só que mais dinâmico, pois o interessante dele é que dá para criar grupos com cores destintas para cada um, mantendo bem mais organizado e dando um acesso rápido ao conteúdo.
Por padrão o Material Pool está organizado desta forma que esta ao lado, para vizualizar o conteúdo apenas clique no sinal de + em frente do nome para mostrar sua subcategoria.
Para utilizar o material desejado apenas clique no material e arraste para a área de trabalho do NodeJoe.
Nesta área podemos organizar e vizualizar a hierarquia de nosso material.
Área de trabalho do NodeJoe
Então vamos criar um material simples para entendermos melhor com funciona o NodeJoe
1 ? Primeiro vamos criar um cenário simples para o nosso teste, crie um plane com 150 length, 150 Width, Scale 100.
2 ? Crie um Teapot com Radius de 10 e segments 10 e coloque no centro de seu cenário
3 ? Coloque uma Skylight com multiplier 2,0 e no Map coloque um Mapa Gradient Ramp
4 ? Coloque uma Light Omni com Ray Traced Shadowns e deixe o resto das configurações como estão.
Sua cena deverá fica parecida com esta.
Agora vamos abrir o NodeJoe, clique no Menu Superior e deverá estar escrito NodeJoe/Open/Close NodeJoe
Tem três formas básicas para começar, você pode teclar a letra M e abrir o Material Browser e arrastar um slot para a área de trabalho do NodeJoe, ou clicar no menu superior Material/New Material do NodeJoe e selecionar o material desejado, ou ir no Painel Material Pool/Default Group/Materials e selecionar o meterial desejado.
Selecione Blend Material e arraste para área de trabalho, automaticamente o NodeJoe mostrará a hierarquia do Material.
Após isso vamos configurar os materiais, as configurações a seguir são simples e é apenas para demonstrar a forma que o NodeJoe trabalha.
1 ? Material #30 Blend
3 - Material #49 Standard
4 - Material #48 Standard
Depois Adicionei no Self-Ilumination o material Falloff com Fresnel como Falloff Type.
Ao final deve ficar parecido com este:
Para ligar os Nodeslots a outro Nodeslots, clique na pequena esfera a frente do item desejado e arraste até o canal desejado no outro Nodeslot.
E para acessar as propriedades de cada Material, dê um duplo clique em cima do Nodeslot desejado, como mostra na imagem ao lado, assim abre a janela de configuração.
Bem, depois de tudo pronto aplique o material no seu objeto, que no nosso exemplo é o Teapot, configure seu render, que no meu caso estou usando o Mental Ray com as configurações mostradas ao lado.
Faça o Render para ver como ficou.
A imagem do meu teste está abaixo.
Espero que tenham gostado, uma abraço.
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