A maioria dos efeitos especiais são criados com partículas, em 3D é possível criar efeitos maravilhosos com este recurso, mas demora bastante para renderizar e depende de grande habilidade do artista para conseguir o resultado desejado. O programa Illusion, da Wondertouch, oferece uma solução genial para simular muitos destes efeitos bem mais rápido e mais facilmente. Logo na primeira versão ele impressionou os artistas da área de vídeo e foi adotado em muitas produtoras, emissoras e até no cinema. A Rede Globo usa o Illusion amplamente no carnaval, por exemplo. Quando a Autodesk (Discreet na época) viu o poder do Illusion, comprou os direitos do programa e adicionou-o como um novo módulo no programa Combustion, que estava na versão 2. Dentro do Combustion você pode usar todos os recursos de Layers e operadores no Layer que recebe o sistema de partículas, sendo assim, o Illusion ficou muito mais poderoso. Neste artigo eu pretendo mostrar o funcionamento deste sistema de partículas.
Não tem como trabalhar com animação 3D sem um software de composição, porque raramente sai tudo direto do 3ds max, as vezes você pode economizar muito tempo de render gerando alguns efeitos na composição, em vez de fazer em 3D, e mesmo que o vídeo saia completo do programa 3D, é comum ter que corrigir cores, colocar algum texto, áudio, ou seja, tem que finalizar o vídeo e isso é feito em programas de edição e composição. O programa de composição que tem maior integração com o 3ds max é o Combustion, ele pode ser um grande aliado para qualquer animador 3D.
Figura 01 - Imagem original renderizada no 3ds max
Figura 02 - Imagem com as cores corrigidas e com efeitos aplicados no Combustion.
Isso foi feito apenas com os recursos do Combustion, sem usar o sistema de partículas proporcionado pela integração do Illusion, até porque eu fiz essa animação na época do Combustion 1, quando não havia esse módulo de partículas. Com os recursos oferecidos pelas partículas, você pode criar muito mais do que simples efeitos como este, você pode criar fogo, fumaça, fogos de artifício, água, plasma, efeitos mágicos, efeitos em textos e muitas outras coisas que eram impossíveis de fazer na composição até então, como mostram as figuras abaixo.
Figura 03 (exemplo) / Figura 04 (exemplo) / Figura 05 (exemplo)
Figura 06 (exemplo) / Figura 07 (exemplo) / Figura 08 (exemplo)
É bem simples criar o seu próprio sistema de partículas ou modificar um existente para fazer o que você quiser, basta saber operar os recursos básicos de composição no Combustion para acompanhar este pequeno tutorial. Crie uma nova Composite, adicione um novo Layer, clique com o botão direito nele e escolha Add Operator > Particles no menu que aparece, assim, o módulo de partículas fica ativo. Na ficha Particle Controls você tem acesso a livraria que estiver aberta no momento, normalmente é a livraria padrão que já tem vários efeitos configurados, quando você seleciona um deles, aparece o exemplo animado no quadro de Preview, você pode clicar com o mouse neste quadro e arrastar para ver o efeito em movimento. Você pode carregar outras livrarias clicando no botão Load Library e pode salvar a livraria aberta clicando no botão Save Library As. Se você tiver colocado um emissor na cena e modificado suas configurações, pode adiciona-lo na livraria clicando no botão Add Current to Library.
Figura 09 - Particle Controls > Library
Clique no botão Load Library e escolha a livraria Blank na pasta Particle Libraries dentro do diretório de instalação do Combustion. Essa livraria contém apenas um sistema que não faz nada, só mostra uma bolinha branca. Ele é o emissor básico do sistema de partículas, a partir dele você pode criar novos emissores modificando suas configurações e salvando com outro nome.
Figura 10 - New Emitter
Selecione o New Emiter e clique na ficha Toolbar, como mostra a figura 11, nela você encontra os comandos para criar os emissores na Viewport, são os mesmos comandos que aparecem na barra de ícones superior do Illusion. Existem quatro tipos de emissores, pontual, linear, circular e área. O primeiro emite as partículas a partir de um ponto, o segundo emite a partir de uma linha, o terceiro emite a partir de uma área circular e o último emite a partir de uma área retangular. Seus ícones são auto-explicativos. O quinto ícone da esquerda para a direita é um defletor, as partículas reconhecem a área criada com este recurso e refletem.
Clique no primeiro ícone da esquerda, com o desenho de um ponto, em seguida, clique em qualquer lugar da Viewport, o emissor será criado, você pode move-lo normalmente, animar sua posição como qualquer coisa no Combustion e as partículas reconhecerão este movimento. O New Emiter aparece dentro do operador Particles na ficha Workspace, como mostra a figura 12. Dentro dele estarão listados todas as partículas que você criar para emitir com este emissor, por enquanto só tem uma, a New Particle Type. Você pode trocar o nome dos emissores e das partículas como faz com qualquer item no Worspace, o que facilita muito na configuração de sistemas complexos.
Figura 11 - Toolbar / Figura 12 - Workspace
Quando estiver com um emissor selecionado, no exemplo é o New Emitter, você tem acesso aos recursos que controlam todas as partículas emitidas por este emissor. Estes recursos estão no botão Emitter da ficha Particle Controls, como mostra a figura 13. Modifique a cor do parâmetro Tint para amarelo, depois, aumente o valor de Tint Strength, assim, as partículas recebem essa coloração. Nos parâmetros abaixo você pode definir a duração das partículas em Life, o número de partículas em Number, o tamanho das partículas em Size e a velocidade em Velocity. Mas estes atributos se referem a todas as partículas que estiverem dentro deste emissor, por exemplo, se tiver dois tipos de partículas no emissor, uma para criar fogo e outra para criar as fagulhas das chamas, e aumentar a velocidade nas configurações do Emitter, tanto as partículas do fogo quanto as partículas das fagulhas ficarão mais velozes. Um parâmetro importante neste painel é o Preload Frames, nele você faz as partículas serem emitidas antes do início da animação, para não aparecer o começo da emissão. Também é muito útil o parâmetro Emission Angle, quando você está emitindo partículas numa determinada direção, o ângulo dessa emissão é controlada por este parâmetro. O parâmetro Emission Range define o ângulo de abertura da emissão, com 360 elas serão emitidas para todos os lados. O Visibility controla a visibilidade de todo o sistema.
Figura 13 - Particle Controls > Emitter
Se você tentar entrar nos outros recursos das partículas, perceberá que eles não estão acessíveis, só é possível modificar os recursos individuais das partículas quando elas estiverem selecionadas dentro do Emitter. Clique na setinha na frente do New Emitter e selecione o New Particle Type, em seguida, clique no botão Particles da ficha Particle Controls. Neste painel você controla as cores e a transparência das partículas durante o seu tempo de vida. Clique na primeira barra de cor, uma nova chave é criada, você pode atribuir qualquer cor clicando sobre ela, igual acontece nas barras de cores do 3ds max. Na segunda barra você define a transparência, onde for preto é transparente e onde for branco é opaco. O lado esquerdo dessas duas barras definem a cor e a transparência das partículas assim que são emitidas, o lado direto delas definem a cor e a transparência no final da vida das partículas. Neste painel você também pode configurar o ângulo da emissão no parâmetro Angle, mas aqui ele vai definir a direção apenas dessas partículas e não do sistema todo. Um parâmetro importante neste painel é o Intense, quando ele estiver habilitado, as partículas serão mescladas com Add, dando a sensação que são incandecentes. O Attach To Emitter não deixa as partículas reagirem ao movimento do emissor quando estiver habilitado.
Figura 14 - Particle Controls > Particles
Agora, selecione o botão Behavior, ele abre um painel cheio de parâmetros como mostra a figura 15, muitos são parecidos com os parâmetros do painel Emitter e tem a mesma função, mas aqui eles vão modificar o comportamente apenas destas partículas selecionadas e não do sistema todo. No Life você define a duração das partículas, no Number você define a quantidade, no Size você define o tamanho, no Velocity você define a velocidade, no Weight você define como a força da gravidade atua sobre as partículas, por exemplo, se colocar 50, as partículas caem depois que forem emitidas, se colocar -50, as partículas sobem depois que forem emitidas. O Spin define a rotação das partículas, o Motion Rand define a randomização do movimento, quanto maior for este valor, mais aleatório será o movimento das partículas. O Bouce só funciona quando tem defletores na cena, ele define o comportamento das partículas nas colisões. O Visibility define a visibilidade das partículas.
No grupo Particle Variation você encontra os mesmos parâmetros que expliquei acima, mas neste grupo eles definem a variação do que foi especificado no grupo acima, por exemplo, se colocou 100 no Life e 30 no Life V, as partículas podem variar a vida de 70 até 130.
No grupo Behavior Over Life você encontra alguns dos parâmetros disponíveis nos dois grupos anteriores, eles tem a função de variar o parâmetro correspondente durante a vida das partículas, por exemplo, se colocar 80% em Size Over Life, as partículas vão diminuir 20% até o final da sua vida.
Figura 15 - Particle Controls > Behavior
Agora, clique no botão Shape da ficha Particle Controls, assim, você tem acesso aos recursos que definem a forma das partículas, é aqui que você realmente pode definir o que será emitido, dependendo da forma que escolher, você pode modificar totalmente o visual do sistema. Muitas Shapes já vem prontas no Combustion e você pode usa-las para criar seus próprios sistemas. Você tem acesso a essas Shapes prontas se adicionar um emissor que já veio configurado, elas aparecem na lista mostrada na figura 16. Para trocar a Shape atual da sua partícula por outra, basta selecionar a nova Shape e clicar no botão Swap. Para localizar a Shape usada na partícula que estiver selecionada, basta clicar no botão Current. O botão New Emitter Type cria uma cópia das partículas selecionadas.
Figura 16 - Particle Controls > Shape
Mas o legal é você poder criar a Shape que quiser e emitir o que quiser, isso é bem simples de fazer com o PhotoShop. O importante é criar uma imagem com 128 x 128 pixels, pois é o tamanho padrão usado pelo sistema de partículas. Você pode criar imagens com transparência (Alpha) ou sem, tanto faz, ele aceita abrir qualquer formato que o Combustion reconhece, portanto, abre também PSD, o que não é possível no Illusion. Você pode criar imagens coloridas sem problemas e até sequência de imagens, pois serão lidas como animação sem problema e você terá uma Shape animada, mas se pretende atribuir cores diferentes durante a vida das partículas, é melhor deixar a Shape na cor branca.
Com a Shape criada no PhotoShop, basta clicar no botão Import do painel Shape, assim, abre a janela mostrada na figura 17, selecione o arquivo da Shape e clique no botão Use Alpha se tiver transparência. Você também pode escolher se a Shape é colorida ou se será importada em tons de cinza, clicando nos botões Color e Gray respectivamente. Se o botão Import Shape And Add to Shape Library estiver habilitado, a nova Shape será incluida na livraria aberta, se o botão Import Shape Only estiver habilitado, a nova Shape será usada nas partículas selecionadas, mas não será incluida na livraria aberta.
Figura 17 - Janela do Shape > Import
A forma da Shape é muito importante para obter o efeito desejado, no meu exemplo eu vou emitir o texto 3D1, como mostra a figura 18, mas se fosse simular fumaça, era melhor fazer uma nuvenzinha, se fosse fazer fagulhas, era melhor criar alguns pontinhos distribuidos pela imagem.
Figura 18 - Emissão da Shape criada no PhotoShop
Neste exemplo simples eu estou emitindo apenas um tipo de partículas, normalmente são usados diversos tipos de partículas no mesmo emissor para conseguir o efeito desejado. Todos estes parâmetros numéricos que expliquei em todos os painéis são animáveis e aparecem na Time Line igual qualquer parâmetro dos operadores do Combustion, permitindo controle total sobre o comportamento delas durante toda a animação.
Figura 19 - Parâmetros para animação na Time Line
Por fim, você pode salvar o sistema que criou. Selecione o emissor, entre no painel Library da ficha Particle Controls e clique no botão Add Current to Library, assim, o Emitter é adicionado na livraria que estiver aberta. Normalmente a pessoa prefere criar uma livraria nova só com os seus emissores, você pode fazer isso deletando os outros emissores que estiverem na livraria atual e salva-la com outro nome, depois, sempre que criar um novo sistema, basta abrir essa livraria e adicioná-lo, ou então, pode criar uma livraria para cada sistema que fizer. Este arquivo pode ser trocado entre amigos, levado para outras máquinas onde quiser usar o mesmo efeito e também pode ser enviado para a seção de partículas do Combustion no site www.tresd1.com.br, compartilhando com os demais leitores.
André Buttignoli Vieira
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