Tutoriais - Maquete eletrônica
Nota: A cena deste tutorial é de Wouter Wynen retirada do site Aversis (http://www.aversis.be/).
Descrição do conteúdo do tutorial:
Parte I: Ajustando as configurações de GI (iluminação global)
Parte II: Renderizando com materiais
Parte III: Renderizando a imagem final
Parte IV: Pós-processando a imagem
Parte I: Ajustando as configurações de GI (iluminação global)
Passo 1. Primeiro render
1.1. Abra a cena (que pode ser baixada clicando aqui).
1.2. Selecione o V-Ray como render corrente.
Com as configurações padrão do V-Ray não é boa para uma prévia rápida, faremos alguns pequenos ajustes antes de fazer o primeiro render.
1.3. Marque a opção Override mtl no parâmetro Global switches, clique no botão next para selecionar um material VRayMtl como padrão.
1.4. Mude o Image sampler type para Fixed.
1.5. Mude a resolução para 400 x 325.
1.6. Mude o Region size no parâmetro System para 32 x 32 pixels.
1.7. Opcionalmente, você pode mudar o Frame stamp para imprimir o tempo de render na imagem.
Passo 2. Prévia do GI
2.1. Acione o GI no parâmetro Indirect illumination.
2.2. Selecione o Light map tanto para o primary como o secondary sistema de GI.
2.3. No parâmetro Light cache, mude o Subdivs para 500, para que tenhamos uma rápida prévia. Nós mudaremos ele para 1000 no render final.
2.4. Mude para 5 o Interp. samples do light map para uma renderização mais rápida.
2.4. Ligue a opção Show calc phase do light map.
2.5. Renderize:
O resultado é uma imagem com um pouco de granulado, mas nos dá uma boa idéia de como é a iluminação da cena.
Passo 3: Alterações
3.1. Veja que a cena está muito escura, mas vamos clarear um pouco ela. Existem muitas maneiras de fazer isso. Uma delas é aumentar a intensidade das luzes. No entanto, isso vai alterar as áreas iluminadas da imagem, deixando a luz do sol muito brilhante enquanto as regiões indiretamente iluminadas continuarão relativamente escuras. Ai está um exemplo disso (todas as luzes estão com intensidade 2):
Você pode ver que o aumento da intensidade da luz pode tornar a cena mais clara, e também pode aumentar o contraste da iluminação mas a cena continua escura. Nós podemos aumentar a intensidade da luz mais que isso, mas escurecerá as areas diretamente iluminadas demais, e diminuirá o cálculo de GI posteriormente. Mas, em vez de aumentar a intendidade da luz, irá simplesmente aumentar o brilho dos materiais.
3.2. Vá ao Material Edtor e coloque o VRayMtl padrão em um dos slots (isso mostrará melhor o \"Environment\" usado no Material/Maps browser).
3.3. Mude a cor do canal diffuse para um material com RGB (200,200,200).
3.4. Renderize
O resultado é muito melhor. Nós continuamos com a mesma quantidade de luz na cena, porém, a propagação ao redor está maior e nos dá um briho a mais na cena.
Nesse ponto, vocÊ pode ajustar o raio, a cor e etc das luzes, continuando com um teste relativamente rápido da iluminação.
Passo 4. Melhorando o GI.
Os parâmetros do GI que usamos são bons para a maioria das prévias, enquanto você ainda está ajustando a cena. Uma vez que você configurou os parâmetros das luzes, é hora de refinar o GI.
4.1. Mude para Irradiance map o primary GI engine.
4.2. Selecione o preset Medium para o irradiance map.
4.3. Habilite a opção Show calc phase do irradiance map.
4.4. Renderizer a cena.
O Render leva mais tempo agora porque o V-Ray precisa calcular com maior precisão o GI.
Passo 5: Melhorando o antialiasing e diminuendo o granulado
O GI parece bom agora, mas nós ainda não temos antialiasing e há granulado nas áreas iluminadas perto da janela. Nós acabaremos com isso agora.
5.1. Mude o Image sampler type para Adaptive QMC.
5.2. Mude o GI para off.
5.3. Renderize
Nós temos antialiasing agora, mas o granulado ainda continua. Vamos ajustar o parâmetro QMC sampler para melhorar isso.
5.4. Altere o Min. samples do QMC sampler para 16 e o Noise threshold para 0.002.
5.5. Renderize.
O granulado está melhor, mas ainda resta um pouco. Reduzir o Noise threshold e aumentar o Min. samples não vai ajudar. Nós simplesmente precisamos de mais amostras para as áreas iluminadas. Uma forma de fazer isso é ir nos parâmetros da VRayLight e aumentar o subdivs. No entando, se tiver muitas luzes na cena, isso vai aumentar bastante o tempo de render. Em vez disso, nós usaremos o Global subdivs multiplier para fazer isso.
5.6. Mude o Global subdivs multiplier para 4.0 e renderize:
O granulado ainda persiste, mas continuaremos aumentando o Global subdivs multiplier até conseguir um resultado satisfatório; 16.0 parece ser um bom valor.
5.7. Mude o Global subdivs multiplier para 16.0 e renderize:
Passo 6. Redenização final com GI
O aumento do Global subdivs multiplier afeta o irradiance map também, com isso, renderizar com GI agora aumentará bastante o tempo. Nós precisamos fazer alguns ajustes.
6.1. Mude para on o GI.
6.2. Mude o Hemispheric subdivs do parâmetro irradiance map para 8.0 para compensar o aumento do Global subdivs multiplier.
6.3. Renderize.
Com isso, finalizamos a primeira parte deste tutorial. Na próxima parte, iremos adicionar materiais à cena.
Parte II: Renderizando com materiais
Passo 1. Ajustes para renderizar com materiais
1.1. Mude a opção Override mtl no parâmetro Global switches para off.
1.2. Ligue o reflection/refraction Max depth limit no mesmo lugar.
1.3. Mude o GI para off.
1.4. Altere o Noise treshold do QMC sampler para 0.005 para uma prévia rápida.
1.5. Renderize.
Passo 2. Prévia dos materiais com GI ligada
2.1. Altere o GI para on.
2.2. Para uma prévia selecione como sistema primário o Light cache.
2.3. Renderize
Nesse ponto você pode ajustar os materiais da cena obtendo prévias mais rápidas de como vai ficar a cena.
Step 3. Melhorando o GI com os materiais
3.1. Selecione o sistema primário para Irradiance map.
3.2. Mude o QMC Noise threshold para 0.002.
3.3. Altere o light cache Subdivs para 1000.
3.4. Mude o light cache Sample size para 0.03 (isto tornará o light cache um pouco alisado e ligeiramente mais rápido).
3.4. Renderize.
Esta é a imagem final que nós renderizamos em alta resolução na próxima parte.
Parte III: Renderizando a imagem final
Passo 1. Ajustando o V-Ray para alta resolução
1.1. Mude a resolução para 1600 x 1300.
1.2. Altere o render region size para 64 x 64.
Nós precisamos ajustas os parâmetros do irradiance map: aumentando a resolução, nós podemos diminuir duas unidades do irradiance map Min e Max rate.
1.3. Mude o irradiance map preset para Custom.
1.4. Altere o irradiance map min rate para -5.
1.5. Altere o irradiance map max rate para -3.
Passo 2. Renderizando a imagem final.
2.1. Faça o 3dsmax salvar a imagem renderizada. Para aumentar a precisão, você pode mudar para 16-bit o formato da imagem (por exemplo, um .png 16-bit). Opcionalmente, você pode salvar como uma imagem .hdr; nesse caso você precisa selecionar o canal Unclamped color no parâmentro GBuffer do V-Ray.
2.2. Precione o botão Render.
2.3. Vá dar uma voltar.
Parte IV: Pós-processando a imagem
A imagem parece legal, mas na maioria dos casos você vai precisar clarear ou escurecer um pouco. Em vez de mudar as luzes e re-renderizar, you você pode fazer esses ajustes em um programa de edição de imagens.
Por exemplo, aqui está a mesma imagem com valores de gamma ajustados. Eu usei um arquivo .png e o IrfanView para esse propósito, mas você pode usar qualquer outro software que melhor lhe convir ? por exemplo, o HDRShop para arquivos .hdr.
Para adicionar efeito de fotografia na imgem, pode-se aplicar um pouco de escurecimento radial (radial darkening) nas arestas, como no exemplo ao lado:
E é isso ae pessoal, lembrando que se acharem que precisa de correções é só falar que farei.
Renato \"__alguem__\"
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