Tutorial Garment Maker + Cloth Software: 3ds Max 9 Autor: Edson C. Sousa Tutorial Exclusivo Tresd1
Obs: para entender melhor esse tutorial, é ideal que o leitor já tenha uma devida experiência no software utilizado!
Usarei nesse tutorial um modelo simples de personagem que tenho guardado em meus arquivos.
Vamos criar agora o modelo da roupa! Crie o modelo com a ferramenta ?Line? na ?Vista Top? como indicado nas imagens ou utilizem um outro modelo, caso tenham arquivado.
Espelhe esse modelo no eixo ?X? e coloque-o um ao lado do outro!
Selecione as duas lines e agora espelhe no eixo ?Y? e mova-as para o local oposto às outras duas, atrás do personagem!
No Painel Modify, com a ferramenta ?Atach? selecionada, una a primeira linha às outras Três!
Edite os vértices indicados na imagem para diminuir a parte de trás da gola da camisa e ajustar a roupa para que envolva seu personagem, principalmente nos braços!
Quebre os vértices indicados na imagem com a ferramenta \"Break\"!
Selecione os outros vértices, clique com o botão direito e selecione a opção ?Smooth? para deixar as edges curvas!
Poderíamos dar mais detalhes à roupa, tipo bolsos, colarinhos, mas a função desse tuto é mostrar o trabalho do Garment Maker e o Cloth, e essa parte de implementação o Tutorial do André sobre o Cloth já ensina!
Agora saia do sub-menu da Line e aplique o ?Garment Maker? ao modelo e diminua o número de polígonos diminuindo o valor de ?Density?!
Ative o sub-menu \"Panels\", clique nas peças e coloque-as nos locais indicados nas imagens!
Ative o sub-menu ?Seams? e vamos fazer as costuras!
Selecione as seams do ombro direito e clique em ?Create Seam?! Faça o mesmo com as seams do ombro esquerdo!
Faça o mesmo procedimento com as seams da lateral direita, após com as do outro lado e com as seams do meio!
Faremos agora com que essas seams puxem as linhas, chegando uma de encontro à outra!
Saia do sub-menu do Garment Maker e aplique o Modificador Cloth, configure-o como nas imagens!
Ative a line, que representa o tecido, como ?Cloth?, com os valores padrões mesmo.
Clique em Add Objects e adicione o personagem ao Cloth.
Configure-o como Collision Object. Configure o ?Depth? e o ?Offset? de acordo à sua cena, para que o tecido não sobreponha a malha do seu personagem.
Na hora da configuração do objeto de colisão no Cloth, nesse caso o personagem, gosto de deixar um pouco alto de inicio o valor de ?Depth? e ?Offset?! faço isso para que o tecido não vá bruscamente de encontro a malha do objeto de colisão, onde poderá sobrepor a malha, depois vou diminuindo gradativamente até chegar ao resultado desejado!
Desabilite o ?Gravity?, habilite o ?Check Intersections? e clique em ?Simulate Local? para que a roupa seja ajustada ao personagem!
Veja que, a depender do tamanho que fez o modelo da roupa, pode ser que as partes não se juntem!
Não tem problemas, basta desabilitar o ?Use Sewing Springs? e clicar em ?Simulate Local? novamente! Veja que a malha se fecha automaticamente!
Habilite o \"Gravity\" e clique em \"Simulate Local\"!
Pronto! Agora você já poderá usar sua roupa de acordo com a animação do personagem clicando em \"Simulate\".
Pode ser que a roupa não se adeque corretamente ao seu tipo de personagem. Também não tem problema, mais para frente mostrarei como editar com mais eficiência!
Dicas para um melhor trabalho com o Cloth
Você poderá estar se dando melhor na hora da simulação o quão mais subdivisão der à malha do seu objeto (conclusões feitas com base em testes e experiências próprias)!
Para tirar aquela impressão que o Modificador Cloth não aceita movimentos bruscos fiz esse teste para que observem a diferença entre uma malha em low poly e outra em high poly (claro que existem exceções, tipo, de um frame para o outro seguinte)!
Para terem uma idéia, é a mesma animação, apenas copiei os objetos já animados e modifiquei apenas a quantidade de polígonos do plane que está representando o tecido! As esferas estão à mesma velocidade! Os planes têm o mesmo tamanho, porém um tem 49 polígonos de 4 lados e o outro 420!
Parece tudo normal, não! Observe, pela vista de trás, que no plane com menos polígonos, a esfera chega a penetrar na malha do tecido!
Se tivesse dado mais velocidade às esferas, com certeza o plane com menos polígonos não sustentaria a esfera, causando um erro maior ainda!
Tive experiências recentes com um trabalho freelance, onde poderia ter que recomeçar o trabalho se não tivesse o hábito de salvar em vários arquivos, com o Max dando erros e corrompendo arquivos!
Quando subdividi a malha, obtive os resultados esperados e trabalhei com o Max com arquivos que chegaram a 1GB de espaço no meu HD sem nenhum problema!
Portanto, nem sempre que o Max fecha ou dá erro tem haver com seu Sistema Operacional ou com o próprio Max, e sim com a forma que está trabalhando nele!
Técnicas com o Modificador Cloth
Existem várias técnicas para se trabalhar com o Modificador Cloth, e uma delas é depois de simular o Cloth no corpo do personagem, converte-lo para Editable Poly.
Técnicas com o Modificador Cloth
Existem várias técnicas para se trabalhar com o Modificador Cloth, e uma delas é depois de simular o Cloth no corpo do personagem, converte-lo para Editable Poly.
Depois desse procedimento, terá que selecionar todos os vértices e dar um ?Weld?, pois ao converter o objeto para ?Editable Poly?, a costura feita com o ?Garment Maker? permanece aberta e o ?Weld? unirá os vértices mais próximos um do outro!
Cuidado com o valor de atração do \"Weld\" para que não seja unido vértices desnecessários, geralmente o valor padrão já é o suficiente, onde vai precisar apenas clicar no \"Botão Weld\" mas vai depender de qual escala trabalha no Max!
Com esse procedimento poderá editar a roupa ou peça com mais eficiência, já que o converteu para um objeto editável (Editable Poly), podendo encurtar, alongar, cortar, criar!
Depois é só aplicar o Modificador Cloth novamente, configurar e simular!
Outra técnica é usada utilizando o recurso de ?Groups? do Cloth!
Com os recursos de ?Groups? do Cloth podemos fazer várias ?manhas? numa animação, manhas essas que terão que usar a imaginação agora, pois são técnicas que muitos animadores utilizam!