Ai pessoal, a galera está perguntando direto sobre o shader true glass que postaram na capa da 3D1, então eu dei uma estudada nele agora e vou postar aqui o que aprendi para retribuir tudo que já aprendi de Mental Ray aqui e com o curso do site.
Vamos lá então
Primeiro tem que instalar o shader no Mental Ray do max.
Como o Shader é para o XSI e vem cheio de coisas inúteis, além do MI estar separado em outro arquivo, então eu juntei tudo e coloquei no rapidshare.
Baixe o shader para o max aqui: http://rapidshare.com/files/94249059/true_glass_max.zip.html
Ai vc tem que colocar o MI na pasta 3dsmax\\mentalray\\shaders_autoload\\include\\
Depois coloca o DLL na pasta 3dsmax\\mentalray\\shaders_autoload\\shaders\\
Ai você abre o Max, abre o material editor, clica no ícone get material e pega o material Mental Ray .
Depois clica no surface e pega o shader true glass.
Se não tiver nada em volta da cena é bom colocar uma imagem HDRI no environemt.
Para colocar tem que clicar no environment do material e pegar o shader Environment (3dsmax).
Ai vc entra no shader Environment (3dsmax) e clica no Map para colocar uma imagem HDRI como colocaria normalmente em qualquer material.
Sai desse shader e volta no material Mental Ray .
Ai eu coloquei uma luz MR Area Spot na cena e uma skylight, usei 0.7 no multipler das duas e aumentei um pouco a área da Spot.
Liguei o FG e coloquei no preset Draft. Não mudei mais nada nas configs do mental Ray.
Renderizei o teste sem mudar nada no shader e já ficou legal igual a imagem acima.
As setagens do true glass são simples, tem a cor no Color (filter) e o IOR no inderx of refraction.
No specular decay vc controla a suavidade do brilho, se for vidro jateado o brilho é mais ?borrado?, ai tem que colocar valores menores, se for bem polido, ai usa valores maiores.
No specular intensity vc controla a intensidade do brilho, se for vidro jateado tem que usar valor menor para ficar mais fraco, se for bem polido usa valor maior para ficar bem brilhante.
No trace depth vc controla a precisão da refração e reflexão, com valores menores fica granulado, com 4 fica bom e com 6 é a precisão máxima.
Mas para ficar bom quando tem um vidro na frente do outro ou quando é um objeto muito complexo, tem que aumentar o Trace Depth do Mental Ray na aba Processing.
E o boost reflectivity deixa a reflexão mais forte, mas não é fisicamente correto se aumentar.
Os recursos no menu custom outiside medium é para fazer o material do outro lado, quando tem tipo um vidro e um líquido encostado, igual no shader dielectric do Mental Ray .
Ai fica com duas cores, dois IORs e dois Attenuations, um para cada lado do material.
O André explica isso no curso de Mental Ray aqui do site, que foi onde eu aprendi usar ele.
Os recursos no menu Bump não funcionaram comigo, não consegui usar.
No menu Photon/FG/Shadows vc pode otimizar o render para não deixar os photons refratarem com dispersão quando usa glossy reflection, porque demora muito para fazer isso fisicamente correto.
Dá para controlar a energia dos photons em cada material, isso é muito bom, porque dá para controlar a intensidade do Caustics por material.
Tem esse barato do FG Accuracy para otimizar no render, eu fiz tudo com 0 mesmo e ficou bom.
E dá para controlar a cor da sombra no direct light shadow
No menu lights dá para escolher as luzes que vai iluminar o material, tipo o exclude do max.
Ai tem o attenuation no primeiro menu que controla a intensidade da cor.
Eu troquei a cor para ciano e o attenuation para 1.
Renderizei a imagem e ficou bem clarinho igual a imagem acima.
Achei esse shader super rápido no render.
Ai eu deixei a mesma cor e coloquei 10 no attenuation.
Quando renderizei ficou ciano bem forte igual a imagem acima.
Ai troquei a cor para vermelho e testei o glossy reflection para fazer refração borrada realista, é só ligar o enable glossiness que fica borrado.
Ai dá para controlar o quanto borra pelo glossiness.
Ele é super otimizado e faz refração borrada rápido também, foi o que eu mais gostei.
Mas se quiser mais qualidade no render final vc liga o More Acurate Gloss
Eu fiz esse render de teste sem configurar nada no AA do Mental Ray e já saiu legal com pouco granulado, configurando o AA deve ficar lisinho, não testei porque demora mais.
Ai eu fiz uns testes para ver se descobria o que é esse Raytrace Falloff.
Pelo que eu entendi aqui, ele controla o raytrace da refração e dependendo dos valores ele borra a refração, mas não é por igual, depende do ângulo de visão.
Parece ser um recurso bem interessante para efeitos mais realistas em materiais que refratam borrado.
Eu fiz o primeiro teste com 5 no falloff begin e 20 no falloff end
Depois eu fiz o segundo teste com 1 no falloff begin e 10 no falloff end.
Veja como ele ficou mais escuro e mais borrado, parecendo aquela parte da borda dos vidros, achei bem legal.
O Attenuation do material está com 10, para ficar mais intenso, se não ele fica sem cor e escuro.
No final eu fiz um teste com caustics, coloquei um shader photon basic mesmo no photon do material Mental Ray e liguei o caustics na janela de render.
Neste render eu configurei o AA para ficar mais suave e ver como ficava o vidro.
Deixei a skylight mais fraca e o cinza do piso mais escuro para ver melhor o caustics.
Espero ter ajudado.
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