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Meu nome e Fabio Calciolari Aguiar atualmente dou aulas de animação gráfica na impacta e presto serviços de freelance para empresas e produtoras.
A intenção deste tutorial e mostrar todo o (workflow) do meu ultimo trabalho ( o retorno do loki)
A idéia deste tutorial e para aqueles que estão começando no mercado 3D e para todas as pessoas que já trabalham nesse incrível mercado de animação ,aprendam a compartilhar os seus conhecimentos para que os menos afortunados também tenham chance de ingressar nessa carreira.
Parte 1 - Referência é tudo
Todo o trabalho começa com uma busca incansável na internet de referencia sobre o seu personagem. Neste caso o escolhido foi o Loki. ( irmão do Thor)
Logo abaixo segue algumas imagens.
Quanto mais pesquisa, estudo e referencia você tiver sobre o seu projeto inicial, maior vai ser possibilidade de apresentar um trabalho com alta qualidade.
Parte 2 - Modelagem
Toda o modelagem partiu de um box, sem o uso de model sheets no fundo, não que isso não seja importante , mais nesse caso deixe que as referencias e o conhecimento artístico fossem suficiente para a criação do personagem.
A técnica utilizada foi toda em cima do editable poly, junto com o plugin Polyboost.
Parte 3 - Planificar a malha
Logo após a modelagem e necessário planificarmos a malha , isso possibilita um ajuste perfeito da texturas em cima do personagem.
O próprio 3ds max tem uma fantástica ferramenta que permite abrir a malha
(unramp uvw).
Mais para este projeto eu usei um programa em especial que imbatível na hora de abrir a malha chama-se Unfold.
Acreditem que com apenas um clique toda a malha foi aberta praticamente perfeita 95% pronta.
Parte 4 - Refinamento e detalhes
Hoje fica induscutivel a partipação de programas como Zbrush e Mudbox para criar detalhes com realismo.
Neste caso usei o Zbrush para refinar todo o rosto do personagem . logo mais foi gerado um mapa de Displace.
Onde o mesmo foi aplicado dentro do 3ds max com o modificador Displace, junto com o Turbosmooth no level 3.
Parte 5 - Objetos secundários
Logo após retornar a malha do zbrush eu modelei os detalhes finais que fazem parte do Loki.
Para a tiara com os chifre foi bem simples, usei apenas um tube, um cilindro,e uma spline.
Os dentes foram a parte mais difícil foi modelado um a um e depois espelhado, a gengiva e a língua foram criadas separadamente com um Box.
Parte 6 - Olhos
Todo um carinho em especial deve ser dado aos olhos, pois os mesmo mostram a alma do personagem.
Para os olhos do Loki foi criado duas esferas sendo uma para a íris e a outra para a película que envolve os olhos.
Após modelar olhos posicione conforme a figura abaixo.
Parte 7 - Cílios e Sombrancelhas
supercílios podem ser feitos a partir de uma spline ou usando a ferramenta hair, neste caso optei em usar splines para os supercílios, onde fui ajustando e copiando um a um, no entanto usei hair para as sobrancelhas.
splines
Parte 8 - Light
Luz é essência do realismo, uma boa iluminação mostra todo o volume e detalhe do seu personagem, com certeza uma iluminação precária prejudica todo o trabalho, não importar o quanto e perfeito o seu modelo sem uma luz adquada , ele fica chapado e pobre.
Nesse projeto em particular eu não usei iluminação global apenas trabalhei com luzes padrão seguindo uma regra simples de Three point Light.
Figura1: Key light - luz principal, Figura2: Fill light - luz de preenchimento
Figura3: Back light - luz de contorno, Figura4: Luzes final.
Parte 9 - Texturas do Corpo
Para o corpo do loki as texturas foram criadas e tratadas no photoshop. agora aparece toda a importância de abrir a malha corretamente .foi usado um mapa de bump para criar os relevos.
Parte 10 - Texturas Olhos
Para os olhos do loki toda a textura também foi criada no photoshop, usei como base um ótimo tutorial do antropus. Para a película dos olhos foi usado um mapa de HDRI.
Parte 11 - Textura da Pele
Figura1: Epidermal/Unscattered, Figura2: Subdermal
Para a pele do loki foi usado o material SSS fast skin material, esse material permite simular um efeito real no mundo (sub surface scatter) e o processo quando a luz,diretamente penetra dentro da pele , mostrando as diferentes camadas e tons que a pele humana tem , obtendo um hiperrealismo.
Particularmente para este projeto foi criado dois mapas sendo o primeiro para Epidermal/ unscattered e o segundo para Subdermal. quand
Parte 12 - Bones e Skin
Os Bones neste projeto foram criados apenas com a intenção de ( Posar ) o personagem para criar um efeito mais natural, não existe apresentação mais feia do que os personagens com braços levantados, esperando o alfaiate chegar, sempre crie posições agradáveis para o seu personagem, mesmo que você não tem intenção de animar.
Parte 13 - Pós produção
Mapa utilizado para criar um canal de profundidade onde posteriormente podemos borrar usando um software de pós produção Photoshop.
Um fator fundamental para finalizar o projeto é a pós-produção, praticamente tudo o que eu faço passo por uma pos produção, seja ela usando o Photoshop (imagem ) ou Combustion (vídeo). Em ambos os casos a velocidade de ajuste no arquivo final é surpreendente.
Imagem Final
Agradeço a atenção de todos e o tempo que vocês, tiveram dispostos a ler todo esse material.
Espero de coração que ajudem em seus futuros projetos.
Fábio Calciolari Aguiar
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