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Bom, para começar quero dar meus parabéns aos que estão interessados em aprender mais sobre 3D, especificamente sobre 3D Studio MAX. Esse tutorial foi feito para incentivar e ajudar a todos que precisarem dele, se meu trabalho servir para esclarecer e ensinar outros usuários já estou mais que satisfeito...
Esse tutorial é dirigido a usuários de nivel intermediário que já possuam algum conhecimento sobre as funcionalidades e ferramentas do MAX, como Material Editor e EditMesh.
O tema eh modelagem e texturização de um olho humano com recursos do próprio MAX, sem precisar usar outro programa tornando o trabalho mais rapido e versátil, pra falar a verdade nunca vi um tutorial desses na net, por isso deixei a priguiça de lado e tentei fazer o melhor para vocës.. Para tirar dúvidas e conversar com outros usuarios 3D entre no canal #computaçaografica da Brasnet no IRC, meu nick eh Fury3D. Depois dessa longa, mas necessária introdução vamos ao que interessa (Até que enfim...) , tentarei ser o mas claro e breve quanto possível Parte 1: Modelagem das partes básicas do Olho.
01 - Para começar crie uma esphere com raio 100 no centro da \"Front\" viewport.
02 - Vá para o painel Modifiers e aplique o modifier Edit Mesh com Sub-Object em Vertex.
03 - Use a ferramenta Select Object com tipo radial de seleção. Em \"front\" Viewport, selecione os Vertices como na figura, não se esqueça de tirar a seleção dos vertices posteriores. Voce tambem pode evitar essa seleção desnecessária acionando a opção \"Ignore Backface\" no proprio menu Sub-Object.
04 - Selecione os Vertces e mova como na figura ao lado esquerdo.
05 - Use a ferramenta Scale (figura logo abaixo) para redimensionar os certices selecionados como mostra a figura ao lado.
Essa será a região delimitadora da íris.
06 - Selecione esses vertices e mova um pouco para direita (Left Viewport).
07 - Como na figura de um leve Scale para suavizar a curvatura do globo.
08 - Essa parte é de muita importancia para o resultado final de nosso olho, por isso tente seguir a figura o mais parecido possivel, pois o Specular dessa superficie é que irá dar o efeito de \"lente\" (caustics) em nossa Íris.
09 - Como na figura, selecione a circunferencia mais interna de vertices e novamente redimensione com a ferramenta scale, até atingir o tamanho desejado de nossa Pupila
Bem, agora que já modelamos 60% de nosso olho, temos que \"preparar\" o caminho para a texturização do olho. Como pretendemos dividir o olho em 3 partes, iremos a seguir aplicar 3 Materiais ID, um para cada região do olho, para podermos utilizar as 3 correspondentes texturas: Globo, Íris e Pupila.
10 - Para começar, ligue o Sub-Object em \"Polygon\" (Figura logo abaixo), com isso voce só poderá selecionar as faces poligonais. Então selecione todas as faces do objeto. Se voce tiver abilitado a opção \"Ignore Backface\" anteriormente, desabilite-a antes de selecionar as faces, com isso voce incluirá no sistema de seleção as faces posteriores. Outro meio rapido de selecionar todas as faces de um objeto e usar o Sub-Object \"Element\" logo ao lado do ícone \"Polygon\" e clicar em qualquer parte do objeto.
11 - Vá para a parte inferior do menu \"Polygon\" em \"Surface Properties\", entã na tabela \"Material\" digite o numero 1 em \"ID\" e tecle enter.
Agora temos certeza de que todas as faces estão com ID=1. Isso ás vezes é necessário para aplicar-mos os outros ID´s com a segurança de que todas as faces estão com seus respetivos ID´s.
12 - Selecione agora a parte do olho correspondente a Íris ( Aquela região que foi redimensioada no começo do tutorial ).
13 - Novamente vá em \"Material\" e digite o numero 2.
14 - Como nos passos anteriores selecione as faces correspondentes, dessa vez, a pupila.
15 - E novamente vá em \"Material\" e aplique 3 como ID Number. Bem Agora temos o olho com seus ID´s corretos.
16 - Ainda com as faces da pupila selecionadas ative a opção extrude (Figura logo abaixo) no menu \"Polygon\" e em seguida clique sobre as faces da pupila e arraste suavemente até que se consiga o resultado desejado como mostra a figura acima
Se voce tiver retirado a seleção das faces da pupila, vá em \"Material\" e ao lado de onde voce colocou os ID´s, clique no botão \"Select By ID\" e digite o numero ID correspondente as faces que voce queira selecionar, nesse caso numero 3. Agora as faces da pupila estão novamente selecionadas.
Essa ferramenta é bem pratica e útil em modelagens futuras com EditMesh. Outra curiosidade é que voce não vai precisar aplicar novamente o ID das faces que foram criadas com o comando \"Extrude\", pois as faces derivadas primariamentes de faces com ID number 1, por exemplo, terão ID number 1
18 - Agora vamos a parte de Mapeamento, essa parte tambem é importante pois irá fornecer as coordenadas UVW (UVW Map) para a aplicação correta das texturas. Adicione o modificador \"Mesh Select\". Ele irá servir para selecionar as faces, é semelhante ao EditMesh nesse aspecto, mas tem menos parametros e não se pode modificar a geometria como no EditMesh. Usaremos ele pois é mais rápido
Vá no menu Sub-Object \"Polygon\" e vá na tabela \"Select By Material ID\". Voce irá notar a semelhança com o botão \"Select By ID\" no EditMesh. Como vamos mapear o Globo, digite o numero 1 e aperte \"Select\".
18.2 - Veja voce que todas as faces com ID=1 foram selecionadas.
19 - Agora adicione o modificador \"UVW Mapping\". É esse o modificador que irá \"guiar\" as texturas, principalmente as 2D como os Bitmaps e mapas procedurais
Os mapas procedurais do max são divididos em 2D e 3D. Note que os mapas 2D precisam obrigatóriamente de um mapeamento para ser aplicado corretamente exatamente como um bitmap, já os mapas 3D, daí os nomes, não precisam de mapeamento pois são guiados pelas normais das superfícies tendo assim um excelente resultado nesse sentido... Mas o mapeamento também funciona como um guia de como os mapas 3D se apresentarão na superficie.
20 - Para as nossas necessidades não é preciso modificar nenhum parametro pois a configuração Standard já mapeia nosso olho de acordo com o que queremos.
21 - Esse quadrado amarelo com um vetor verde é a coordenada UVW que vai guiar nossa textura. Isso significa que os mapas serão postos no mesh seguindo esse plano.
21.1 - Novamente adicione outro modificador \"Mesh Select\" e selecione as faces com ID=2.
221.2 - Note outra vez que somente as faces com ID=2 são seleciondas
21.3 - Aplique outro modifier \"UVW Mapping\".
Sigas os passos anteriores para o mapeamento da pupila: \"Mesh Select\" > ID=3 > \"UVW Mapping\".
01 - Clique no ícone \"Material Editor\" na Main Toolbar, ele levará para o material editor do 3D Max. Voce também pode apertar a letra \"M\" do teclado.
02 - Clique no primeiro ícone ( da esquerda para direita) da figura ao lado, ele serve para substituir o material atual por outro de sua escolha. Ao clicar irá aparecer a seguinte janela chamada de \"Material/Map Browser\".
03 - Na tabela \"Browse From\" habilite a opção \"new\" e de clique duplo em \"Multi/Sub-Obect\" material.
04 - No MEditor vai aparecer uma tela parecida com essa.
Os nomes dos materiais podem aparecer diferentes dos nomes que aparecem no tutorial, pois precisei fazer alguns testes antes. Esse material serve para aplicar Multiplos Materiais em um só objeto. E é dele que precisamos nesse tutorial. Note que existem 10 slots para se colocar materiais.. Mas nós só precisamos de 3!
Então basta clicar no botão \"Set Number\", irá aparecer a tela seguinte.
05 - Digite então o numero 3, correspondente ao numero de materiais que nós estamos utilizando...
06 - Agora temos o \"Multi/Sub-Object\" com tres materiais. Numere-os de 1 a 3 como na figura e renomeie-os para: Globo, Iris e Pupila.
O botão \"Assign Material To Selection\" destacado ao lado do botão que apertamos para abrir o \"Material/Map Browser\", serve para aplicar a textura ao objeto. Clique nele e aplique o \"Multi/Sub-Object\" ao objeto selecionado. Mas selecione primeiro o objeto antes de aplicar a textura.
Um outro modo de aplicar materiais é apertar a letra \"H\" do teclado, assim irá aparecer uma tela para selecionar o objeto desejado para aplicar a textura. Esse comando é muito útil para cenas com muitos objetos.
07 - Essa é a aparencia do objeto na Viewport uando Multi/Sub-Object material.
Note que as cores correspondem as cores de cada material obedecendo os numeros ID de cada face.
Figura 29-multi O Globo Ocular.
08 - Abra o material que voce renomeou para Globo.
09 - Em \"Specular Highlights\" use esse parametros:
*Specular Level = 10
*Glossiness = 25
Vá a parte inferior no Sub menu \"Maps\" e clique no canal \"Diffuse\". Irá abrir a tela de \"Material/Map Browser\".
10 - Selecione o mapa \"Gradient Ramp\" da lista.
11 - Essa é a aparencia da janela do mapa Gradient Ramp.
12 - No submenu \"Coordinates\" na tabela \"Angle\" insira o valor \"90\" em \"V\" de UVW.
Isso irá girar o Gradient para a posição necessária para a texturização.
13 - Na clique duas vezes na flag da direita.
Irá aparecer uma janela para selecionar cores como na próxima figura.
14 - Insira os valores: R=213 G=152 B=136.
De agora em diante usaremos apenas os tres numeros para indicar os valores de cor como se segue: 213 152 136 > R, G e B .
15 - Crie uma nova Flag no gradient na posição 62 e insira os valores 255 255 255 (rgb), ou seja, cor branca.
16 - Agora crie outras duas flags, uma na posição 99 (255, 255, 255) e outra na posição 26 (223, 1, 1). Na tabela noise insira os seguintes valores:
*Amount: 0,002
*Size: 0,1
*Levels: 4
Selecione a opção Fractal.
17 - Muito bem, agora clique com o botão direito na terceira flag (posição 62) e vá em \"Edit Properties\".
18 - Na janela \"Flag Properties\" clique no botão \"None\" para chamar a janela \"Material/Map browser\".
19 - Selecione o mapa \"Planet\" ( Até que em fim descobri uma utilidade para esse mapa.... )
20 - Renomeie o mapa para \"Vasos\".
21 - No Submenu \"Coordinates\" insira o valor \"2\" no item Tiling do eixo \"Y\".
22 - No Submenu \"Planet Parameters\" vá para a tabela \"Water Colors\" e coloque 255 255 255 em todas as 3 cores.
Agora na tabela \"Land Colors\" em \"Color #5\" utilize 247 189 186 e nas demais cores use 255 255 255.
Agora coloque esses parametros: Continent Size: 5,0 Island Factor: 1,0 Ocean %: 50,0 (na parte inferior esquerda).
23 - Agora utilize o botão Go to parent (figura abaixo) para voltar para o nível material antecedente, use sempre este comando para \"retornar\" aos materiais anteriores.
Use varias vezes até voltar ao Multi/Sub-Object material.
24 - Agora abriremos o Material Iris.
Essa deve ser a parte mais interessante desse tutorial, se voces conseguiram chegar até aqui então não terão problemas com o resto.
25 - Use estes valores nos parametros básicos:
*Ambient: 79 66 26
*Specular: 150 120 70
Em Specular HighLights:
*Specular Level: 90
*Glossiness: 50
26 - Vá ao Submenu Maps e clique no canal \"Diffuse\".
27 - Selecione o mapa \"Gradient\" no painel Material/Map Browser.
28 - Selecione \"Radial\" em \'Gradient Type\".
Assim é como deve aparecer o gradient no MEditor. O Gradient map é utilizado para texturas com gradiente que só precisem de até 3 mapas, já o \"Gradient Ramp\" pode receber muito mais mapas e além dos tipos linear e radial também pode se utilizar de varios outros tipos... ou seja é bem mais adaptativo, mas para nossa necessidade o Gradient map é suficiente.
29 - Em Color #1 use 60 50 0
30 - Clique no botão \"None\" em Color #2.
31 - Selecione o mapa \"Noise\".
32 - No Submenu \"Coordinates\" insira o valor 15 em \"tiling\" no eixo \"Z\".
Agora mude os valores do noise para:
*Noise Type: Fractal
*Size: 3,0
*High: 0,7 Low: 0,3
Em Color #1 use 125 110 62 Em Color #2 use 95 75 18
Agora clique no botão \"Go to Parent\" para retornar ao Gradient Map
33 - Agora é a vez da Color #3 do Gradient, vamos escolher novamente um noise, mas para evitar configurar todos os parametros novamente apenas clicamos no Slot noise de Color #2 e arraste até o Slot \"None\" de Color #3. Irá aparecer uma janela com tres opções para escolher.
34 - Instance serve para clonar o material e todas as modificações que fizermos em um aparecerá em todos as outras instancias. Copy apenas clona em outro material totalmente independente do original. E Swap simplesmente troca os materiais.
Vamos escolher \"Copy\". Agora clicamos no Slote do Color #3 e aparecerá um mapa com os mesmos dados do Color #2.
35 - No Submenu \"Coordinates\" em \"Tiling\" no lugar de 15 use 25.
E em Color #1 use 145 108 52
36 - Muito bem, agora retorne ao menu principal ( botão Go to parent ).
Novamente vamos clonar os Slots, clique no slot difuse e arraste para o slot \"Specular Level\" e escolha \"Copy\". Para diminuir a influencia do canal \"Specular Level\" insira ao invés de 100 o valor 70. Mas esse é um passo que pode ser ajustado na base de testes posteriormente já nas renderizações finais.
37 - Como esse canal não le cores, somente preto e branco (B&W), temos que \"transformar\" as cores em valores B&W mais claros (Região onde vai ser aumentado o Specular, branco = máximo brilho ) e valores mais escuros ( Região onde vai ser diminuído o brilho, preto = sem brilho ).
38 - Já na janela \"Gradient map\" que está com os mesmos valores do canal Diffuse modifique: Em Color #1 use 0 0 0
39 - Clique no mapa \"Noise\" em Color #2
40 - Em Color #1 use 228 228 228
Em Color #2 use 18 18 18
41 - Retorne ao mapa Gradient que está um nível acima usando o botão \"Go to parent\" e entre agora no mapa do Color #3
42 - Em color #1 use 37 37 37
Em color #2 use 0 0 0
Pronto! até que enfim texturizamos nossa Íris! O Pior já passou.. hehe Agora só resta algumas poucas partes...
43 - Voltemos agora para o ultimo material do mapa Multi/Sub-Object, a Pupila.
O material para a pupila é bem simples, teoricamente é um escuro total...
Coloque 0 0 0 em todas as 3 cores, 0 para specular e 0 para Glossiness.
Agora vamos modelar a Córnea, se não me engano o nome...
É a parte externa do olho, é ela que é responsável pela reflexão e alguma refração nas texuras.
01 - Novamente crie uma esphere no centro da \"Front\" Viewport. Dessa vez, com raio 101.
02 - Aplique o modificador \"EditMesh\"
03 - Com retangular selectoin Tool mesmo selecione os vertices como na figura e aplique Scale até ficar o mais proximo da figura ao lado.
No começo eu pedi para que voce usasse o Radial selection tool para voce saber como ele funciona e como ele é útil em certos casos, nesse passo ele não é necessário.
04 - Vá para o MEditor teclando \"M\" ou clicando no seu respectivo ícone.
05 - Em \"Shader Basic Paremeter\" ( o primeiro Submenu ), selecione 2-Sided ( isso vai servir para aplicar a textura nos dois lados das faces).
Em \"Ambient\" use 0 0 0 .
Em \"Specular Level\" insira o valor 125.
Em \"Glossiness\" insira 75.
E em \"Opacity\" insira 0, o material irá ficar transparente...
Bem agora que já cuidamos dos valores básicos do material ele já pode ser usado assim, mas para ficar 100% precisa-se usar um material Raytrace para refração.
06 - Vá ao Submenu \"Maps\" e clique no Slot \"Refraction\" .
06 - Selecione o mapa \"Raytrace\" e retorne.
Pronto o olho está acabado. Agora renderize e veja sua obra de arte!
Voces tambem podem colocar mapa \"Raytrace\" no canal \"Reflection\" para dar o efeito de reflexão, mas deve-se usar valores bem baixos.
Mas existe um problema, os mapas raytrace aumentam o tempo de render, Como modelos organicos já usam muitas faces talvez o tempo de render em Characters irá se tornar inviável pra uma animação...
É aconselhavel para quem tem Pcs o uso desnecessário de mapas raytrace. Mesmo por que o olho ainda fica bom sem esses mapas, apesar de ficar estilo \"Pixar Graphics\", enfim, essa decisão será voce quem vai tomar..
Bem, espero que tenham gostado desse tutorial e aprendido coisas novas.
Qualquer duvida sinta-se a vontade pra ir ao canal e tirar com o pessoal de lá.
Para entrar em contato comigo:
[email protected] ou no canal com nick Fury3D. IRC #computacaografica Rede Brasnet
-By Fury3D-
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